Potencial de Fé - Todos possuem o potencial de fé que é o mesmo que Alma, Gnose ou Quinta essencia Bruta (Aquela que reside no corpo dos despertos e não a liquida usada nas magikas) Quanto maior o potencial de Fé , maior é o desejo de um celestial em poder se nutrir desta fé. O potencial de Fé possuí uma escala de 0 - 5., pessoas de fé verdadeira possuem potencial de fé 10
(Obs: Vampiros possuem alma, mas sua alma é deturpada e violenta, chamada de Besta)
( Lobsomens apenas podem considerar metade de sua Gnose como Bruta, pois metade da essência de um metamorfo é alma e a outra é corpo)
(Magos despertos possuem Alma que é sua quintaessencia Bruta)
0 - Uma pessoa completamente descrente ou um corpo sem alma.
Exemplo: um zumbis.
1- Pessoas com pouca crença ou com a vida mediocre.
Exemplo: Pessoas com auto indice de depressão ou sob condicionamento de lavagem cerebral, essas pessoas são mais aptas a terem seu corpo possuído ou usurpado do que uma boa fonte de fé)
2- Potencial padrão da maioria das pessoas do mundo.
Exemplo: Todo mundo, metade do potencial de fé pode ser usado para renovar as forças dos Celestiais e a outra para gerar milagres e poderes aos mortais. Os Celestiais porem podem usurpar toda o potencial de fé de um mortal usando a "retirada excessiva de fé, um ato extremamente danoso aos mortais e realizado pelos celestiais mais hediondos)
3 - Pessoas que possuem uma fé lapidada e uma crença em algo de fato. A crença pode ser em qualquer religião, mas vale lembrar que se o Celestial quer realizar uma colheita de fé ele precisa fazer com que a pessoa acredite que ele realmente participou do ato da criação do universo. (Um anjo ou uma entidande extremamente importante)
Exemplo: devotos, Metamorfos com Gnose 5.
4 - Pessoas com uma fé ainda maior . Essas pessoas não só tem fé fortificada como também possuem um certo conhecimento no sobrenatural capaz de ver além as entrelinhas do mundo das trevas e mesmo assim acreditar fortemente em sua crença.
Exemplo: Religiosos de longa data.
5 - Pessoas com uma fé inabalável. Essas pessoas estão nos patamares de alto nível, possuem um conhecimento sobre o oculto e estão dispostos a servir o seu proposito de maneira a impulssionar milagres pela sua fé e crença. Neste nive a crença pode ser tanto benéfica quanto corrupta, a fé pode se tornar um pilar para o mal se não usada com os critérios corretos e o nivel de consciência adequado. Vários episódios na história foram resultados de uma fé cega direcionada pelos Caídos ou outras entidades malignas. Pessoas com Fé verdadeira acima de 3 possuem esse nivel de potencial de Fé permitida para a extração de fé por um celestial.
ex clerigos
Segunda Visão
Aqui está um dos mais poderosos instrumentos de que um Hunter dispõe. Edges à parte, isto é o que faz o Hunter capaz de lutar na “Caçada”. Second Sight separa o Hunter de outras pessoas e é a constante entre as várias Crenças e Imbuting.
Segunda Visão é a força de vontade interna do Hunter que o guia em sua caçada é marcada na sua Força de vontade que varia (em termos de jogo) de 1 a 10. Este poder que não é possuído por nenhuma outra criatura sobrenatural serve para protege-lo da influência destas criaturas.
Gastando um ponto de FDV você ganha, pelo resto da cena:
- O Hunter pode ver todas as criaturas sobrenaturais como algo errado, mas não de um modo específico. Se estiver tentando parecer humano ele apenas sente, e Magos e Metamorfos aparecem “apagados” ou marcados.
- Pessoas, animais ou objetos “possuídos” ou de algum modo “habitados” destacam-se como que superimpostos por o que quer que esteja dentro.
- Espíritos ou fantasmas presentes no mundo real aparecem fisicamente, podendo estar obviamente mortos — queimados, quebrados, apodrecidos, feridos ou desmembrados — ou podem parecer perfeitamente como uma pessoa ordinária, mas o Hunter sabe que eles não são naturais.
- Poderes ilusórios ou poderes usados para esconder ou disfarçar o sobrenatural não funcionam no Hunter usando Segunda Visão. Sendo Necessário um Teste resistido de Manipulação+Furtividade do Alvo contra Percepção+Consciencia(Ou Presciencia) do Caçador.
Autocontrole
Ele mantém o seu autocontrole perante as cenas mais horríveis que o Hunter possa presenciar, gastando um ponto de FDV .
- Esquecimento de qualquer coisa devido ao pânico ou medo. Nenhum tipo de “véu” mágico ou algo parecido. O Hunter pode não gostar, mas vai sempre se lembrar.
- FDV reforça a mente contra desordem/bagunça da mente ou sentimentos do Hunter por meios sobrenaturais, que falharão.
- Possessão do corpo do Hunter ou tentativa de manipula-lo por qualquer “força de vontade alheia”.
- Criaturas excepcionalmente velhas ou poderosas podem burlar Segunda Visão, no caso o Hunter rola sua Virtude primária Contra Manipulação do Alvo (Um Vampiro Ancião, Mestre Mago, um Adren Garou ou um Soberano Celestial (dificuldade 6 para criaturas poderosas ou 8 para criaturas incrivelmente poderosas como Matusalens, Anciões Garou, Arqui Magos ou Barões Celestiais).
- Logicamente que para ver criaturas que qualquer ser humano pode ver (Como um Garou em Hispo ou um zumbi andando no meio da rua), não é necessário o gasto de Convicção.
Poderes Inatos - Enquanto o personagem possuír pelo menos um ponto temporário de fé ele é capaz de desempenhar essas funções de forma normal são elas .
Resistencia a Controle Mental - Servos recebem +3 dados para resistir a controle Mental de outro que não seja o seu Senhor Celestial.
Doutrinas, Poderes Inatos, Semblantes - Os Servos podem comprar com exp os mesmos poderes que seu senhor possuí (Nivel Atual X7) , semblantes da forma apocaliptica ao custo de 5 exp (Que o seu senhor possua)
Resistencia a danos Letais e Contusivos - Após a realização do pacto , servos podem absorver danos letais e contusivos normalmente com seu vigor.
PODERES DE CAÇADORES ou Clerigos
Segunda Visão
Aqui está um dos mais poderosos instrumentos de que um Hunter dispõe. Edges à parte, isto é o que faz o Hunter capaz de lutar na “Caçada”. Second Sight separa o Hunter de outras pessoas e é a constante entre as várias Crenças e Imbuting.
Segunda Visão é a força de vontade interna do Hunter que o guia em sua caçada é marcada na sua Força de vontade que varia (em termos de jogo) de 1 a 10. Este poder que não é possuído por nenhuma outra criatura sobrenatural serve para protege-lo da influência destas criaturas.
Gastando um ponto de FDV você ganha, pelo resto da cena:
- O Hunter pode ver todas as criaturas sobrenaturais como algo errado, mas não de um modo específico. Se estiver tentando parecer humano ele apenas sente, e Magos e Metamorfos aparecem “apagados” ou marcados.
- Pessoas, animais ou objetos “possuídos” ou de algum modo “habitados” destacam-se como que superimpostos por o que quer que esteja dentro.
- Espíritos ou fantasmas presentes no mundo real aparecem fisicamente, podendo estar obviamente mortos — queimados, quebrados, apodrecidos, feridos ou desmembrados — ou podem parecer perfeitamente como uma pessoa ordinária, mas o Hunter sabe que eles não são naturais.
- Poderes ilusórios ou poderes usados para esconder ou disfarçar o sobrenatural não funcionam no Hunter usando Segunda Visão. Sendo Necessário um Teste resistido de Manipulação+Furtividade do Alvo contra Percepção+Consciencia(Ou Presciencia) do Caçador.
Autocontrole
Ele mantém o seu autocontrole perante as cenas mais horríveis que o Hunter possa presenciar, gastando um ponto de FDV .
- Esquecimento de qualquer coisa devido ao pânico ou medo. Nenhum tipo de “véu” mágico ou algo parecido. O Hunter pode não gostar, mas vai sempre se lembrar.
- FDV reforça a mente contra desordem/bagunça da mente ou sentimentos do Hunter por meios sobrenaturais, que falharão.
- Possessão do corpo do Hunter ou tentativa de manipula-lo por qualquer “força de vontade alheia”.
- Criaturas excepcionalmente velhas ou poderosas podem burlar Segunda Visão, no caso o Hunter rola sua Virtude primária Contra Manipulação do Alvo (Um Vampiro Ancião, Mestre Mago, um Adren Garou ou um Soberano Celestial (dificuldade 6 para criaturas poderosas ou 8 para criaturas incrivelmente poderosas como Matusalens, Anciões Garou, Arqui Magos ou Barões Celestiais).
- Logicamente que para ver criaturas que qualquer ser humano pode ver (Como um Garou em Hispo ou um zumbi andando no meio da rua), não é necessário o gasto de Convicção.
PODERES DE SERVOS
Poderes Inatos - Enquanto o personagem possuír pelo menos um ponto temporário de fé ele é capaz de desempenhar essas funções de forma normal são elas .
Resistencia a Controle Mental - Servos recebem +3 dados para resistir a controle Mental de outro que não seja o seu Senhor Celestial.
Doutrinas, Poderes Inatos, Semblantes - Os Servos podem comprar com exp os mesmos poderes que seu senhor possuí (Nivel Atual X7) , semblantes da forma apocaliptica ao custo de 5 exp (Que o seu senhor possua)
Resistencia a danos Letais e Contusivos - Após a realização do pacto , servos podem absorver danos letais e contusivos normalmente com seu vigor.
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