sexta-feira, 12 de novembro de 2021

Mass Effect Equipamentos e naves para Storyteller

 



Armaduras
Armaduras servem para proteção de dano, porem podem ter melhorias como escudos, proteção biotica, etc, Toda a Armadura vem com uma Lamina de energia que dá F+3 de dano letal das manoplas, elas também já são equipadas como para serem usadas no espaço, aguentando um nível básico de radiação.
As Armaduras Humanas funcionam em Assari e Batarian e vice versa, Armaduras Medias ou Pesadas diminuem o contato com os poderes Bióticos M -1 controle Biotico P -2, por isso as Assari e bioticos não usam essas armaduras, apenas armaduras das Assari Comando M são as únicas que não dão redutor, os Turians não costumam ter armaduras grandes pois elas normalmente dão redutor M-1 e P -2 em destreza, por isso militares Turian usam uma versão modificada de Armaduras M para não terem esse problema usada pelos militares, e P modificadas para os Esquadrões de Elite
Corporações podem criar todo o tipo de armadura e todo o tipo de melhorias

Armadura Leve - rola para dano contusivo, cabe 1 melhoria
Pequena +1 em vigor
Media +2 em Vigor
Grande +3 em vgor
Salarian rola para dano letal pode colocar +1 em melhoria +1 Medigel
Justicar Assari rola para dano letal
N7 Divisão Biotica rola para dano letal
Volus rola para dano letal +2 melhoria
Hannar Elite  rola para dano letal +2 melhorias
Cerberus +1 Melhoria
Quarian - rola para dano letal
Espectro rola para dano letal +1 melhoria

Armadura Media - rola para dano letal, -1 em destreza, -1 em controle biotico, cabe 2 melhorias
Pequena
Media
Grande
Assari Comando - rola para dano agravado, sem o redutor de controle biotico
Elite Salarian - rola para dano agravado +1 Medigel
N7 Engenheiros rola para dano agravado sem o redutor de destreza
Elite Volus - rola para dano agravado +1 melhoria
Turian Elite - rola para dano agravado, sem o redutor de destreza
Quarian + 1 melhoria
Cerberus +1 Melhoria
Espectro - sem o redutor de destreza +1 melhoria

Armadura Pesada rola para dano agravado, -2 em destreza, -2 em controle biotico, cabe 3 melhorias
Pequena
Media
Grande
N7 Soldado - -1 em destreza
Guerreiros Elcor sem redutor em destreza
Krogan Senhor da Guerra sem redutor de destreza e -1 em controle biotico
Cerberus +1 Melhoria
Quarian +2 melhorias
Espectro - sem redutor em destreza ou biotico

Melhorias para armaduras
Escudos - o escudo absorve automaticamente seus pontos de energia em dano, exceto se for dano de contusão físico (um soco por exemplo), os escudos se regeneram de acordo com seu nivel, se um escudo ficar a 0 o usuario deve ficar 1 turno sem tomar dano para começar a se regenerar os mesmo pontos de energia igual a nivel, escudos do N1 a N5 custam mil creditos por nivel e absorvem dano letal se for agravado absorvem pela metade, , escudos N6  a N10 custam 10 mil por nivel e absorvem dano agravado 1 ponto por nivel igual ou acima de 6.
Escudos Hannar absorvem +2 de dano por nivel e regeneram +2 por nivel, custa o dobro dos escudos normais
Revestimento aumenta 1 nivel do seu grau de absorvição por placa ( contusivo vira letal - 20 mil creditos, letal vira agravado 100 mil creditos)
Jato - acoplado na parte de trás da armadura que permite o usuario voar, movimentação dificuldade +2, melhora +3 em esquiva, ponto fraco um tiro certeiro no condutor que de mais do que 3 de dano nele causa sua explosão, o dificil é acertar 100 mil creditos, +1 ação extra, custa 1 turno ativar
Acelerador - Cada nivel custa 50 mil creditos e dá +1 ação extra em solo
Munição extra - permite guardar um pente extra de cada uma de suas armas por nivel, cada nivel custa 10 mil creditos
Outras Melhorias - pode criar outras melhorias com autorização do Narrador
Medigel - cura 1 caixa de letal por nivel ou metade de 1 caixa de dano agravado por nivel

Armas
Armas podem sofrer melhorias, mas cada arma só pode ter duas melhorias
O Jogador inicia o jogo com 4 armas de acordo com seus antecedentes ou classe podendo ser Pistolas, Rifle Sniper, Rifle de Assalto, Espingarda
Engenheiro Pistola e Rifle Sniper ou Rifle de Assalto
Biotico Somente Pistola
Soldado Pistolas, Rifle Sniper, Rifle de Assalto, Espingarda
Geth são a única raça que só começa com Rifle de Assalto Geth
Porem existem outras armas de artilharia
Algumas armas possuem rajadas, com limitação de quantas podem fazer até acabar o pente, o modo rajada dá o mesmo dano só que em agravado
Algumas armas possuem Limpar o pente - ela fica sem munição depois mas o dano é dobrado
Pistolas
Assari
Munição basica 12 Balas - capacidade de 3 rajadas - Dano 4 letal - recursos 5

Quarian
Munição Basica - 12 balas - 2 de dano agravado

Mercado Negro para Mercenários Munição Basica - 15 balas - dano 4 letal - se tirar uma falha com um  2 ou mais a arma trava não podendo ser usada por um turno, se tirar uma falha critica a arma fica de vez sem funcionar até sofrer reparo Recursos 0 a 1

Corporativa - 14 balas - dano 4 letal Recursos 2 a 3

Sistemas Aliados da Terra - 12 balas - capacidade de 3 rajadas - dano 3 letal - Militar ou Recursos 4

Cerberus - Sistemas Aliados da Terra - 14 balas - capacidade de 4 rajadas - dano 3 letal - Cereberus ou recursos 3

Espectro - Munição basica 12 Balas - capacidade de 5 rajadas - Dano 4 letal exclusivo para os espectros

Salarian - 7 balas - 4 de dano agravado esclusivo das forças especiais salarian

Volus - 8 balas - 3 de dano agravado - recursos 5

Rifle de Assalto possui o modo limpar pente
Para segurar um rifle de assalto é necessário usar as duas mãos
Cerberus - Munição básica 28 balas - 4 de dano agravado - Cerberus ou Recursos 3
Sistemas Aliados da Terra -MB - 30 balas - 4 de dano agravado - MIlitar ou recursos 4
Turian - 30 Balas - 5 de dano agravado - Recursos 5
Corporativa - MB 20 Balas - 4 de dano agravado Recursos 2 a 3
Mercado Negro - 40 balas - dano 4 agravado -  - se tirar uma falha com um  2 ou mais a arma trava não podendo ser usada por um turno, se tirar uma falha critica a arma fica de vez sem funcionar até sofrer reparo - recursos 0 a 2
Geth - MB - 40 balas - 4 de dano agravado - Recursos 5
Coletor - MB - 30  regenera 3 tiros por turno - 4 de dano agravado uso exclusivo dos espectros por requisição
Modo desativador de escudo - se o dano ultrapassar o escudo, os escudos do alvo ficam desativados até serem consertados
Prothean - MB 80 balas - 5 de dano agravado - uso exclusivo Protean ou Espectro por requisição
Modo desativador de escudo - se o dano ultrapassar o escudo, os escudos do alvo ficam desativados até serem consertados

Espingarda
Para segurar uma espingarda é necessário usar as duas mãos
Coice - o personagem toda vez que atirar deve fazer um teste de vigor ou força dif 7, se não passar fica sem poder atacar durante um turno devido ao coice da arma
Batarian MB 2 - 5 de dano agravado - Recursos 2 a 3
Assari MB 4 - 6 de dano agravado - Assari ou recursos 5
Geth MB 5 - modo rajada 2 - 5 de dano agravado - Recursos 5
Krogan - MB 3 - 6 de dano agravado - Krogan ou recursos 5
Corporativo MB 2 - 5 de dano agravado Recursos 1 a 3
Sistemas Aliados da Terra MB 3 - 5 de dano agravado - Militar ou Recursos 4
Quarian MB8 - 5 de dano agravado - Quarian ou Recursos 5
Salarian forças especiais MB4 - não tem coice - 4 de dano agravado - forças especiais salarian ou recursos 4

Rifle Sniper - Modo desativador de escudo - se o dano ultrapassar o escudo, os escudos do alvo ficam desativados até serem consertados
Mira - telescópica -1 de dificuldade de acertar o alvo
Sistemas Aliados da Terra MB 15 - 6 de dano agravado Militar ou recursos 4
Corporativo - MB 20 - 5 de dano agravado Recursos 1 a 3
Turian - MB 15 - 6 de dano agravado -2 de dificuldade em acertar o alvoTurian ou  Recursos 5
Assari MB 10 - 7 de dano Assari ou recursos 5
Salarian - MB 15 - 5 de dano agravado -2 de dificuldade em acertar o alvo Salarian ou recursos 5
Espectro - MB 20 - 7 de dano agravado - 2 de dificuldade em acertar o alvo -exclusivo dos espectros



Artilharia Pesada - São armas que o jogador não inicia mas pode ter se tiver os recursos necessários ou comprar durante o jogo, essas armas dão dano em area,ocupa o espaço do rifle de assalto ou rifle sniper na armadura
Lança Misseis dos Sistemas Aliados da Terra - MB 1 - precisa recarregar colocando um missil demora 1 turno -Dano 7 de agravado, Coice - o personagem toda vez que atirar deve fazer um teste de vigor ou força dif 7, se não passar fica sem poder atacar durante um turno devido ao coice da arma - Militar sob requisição ou recursos 5
Arma de Plasma Geth - MB 20 - 3 de dano agravado -  exclusivo Geth sob requisição
Arma de Plasma Quarian - MB 1 regenera 1 por turno- 1 de dano agravado -  exclusivo Quarian sob requisição
Arma de Plasma Reaper - MB 1 - regenera 1 por turno - 4 de dano agravado - exclusivo espectro sob requisição
Conversor de buraco negro Salarian - MB1 - cria um buraco negro por alguns segundos afetando toda a area proxima em um raio de 10 metros - 8 de dano agravado -  exclusivo Salarian sob requisição

Melhorias
Balas radioativas - apenas armas que possuem balas - custo 1  bala 200 creditos - o dano se torna agravado para aquela bala ou adiciona +1 em agravado
Bala perfuradora de escudos - ignora o escudo - 1 bala 500 creditos
Bala perfuradora de armaduras - ignora a armadura - 1 bala  mil creditos -
Munição extra - permite guardar em  um pente o dobro da munição de  arma especifica por nivel, cada nivel custa mil creditos
Mira - telescópica -1 de dificuldade de acertar o alvo - custo 10 mil creditos cada
Opção de dar uma rajada para uma arma ou +1 rajada para armas que já tem essa opção - 30 mil creditos por arma
Silenciador - a arma não emite som - 4 mil creditos por arma
Escudo de energia +3 em esquiva ou +3 de vigor para dano agravado - teste destreza + armas brancas dif 7 fica em uma das manoplas - custo 50 mil cada
reforças lamina de energia da manopla - ela passa a dar dano agravado - 90 mil creditos cada

Naves
Toda Nave em Mass Effect possui FTL para usar os Portais de Massa para dar um pulo espacial mais rapido que a velocidade da luz e podem possuir melhorias
Pequenas
Nave de Transporte
Araque 1
Manobra 3
Casco 3
Energia 5
Pulo FTL )1 de energia por pulo), Sensores (1 de energia por uso)
Capacidade Piloto + 6 pessoas sentadas confortavelmente, 12 pessoas em pé

Tanques
Araque 4
Manobra 0
Casco 4
Energia 5
Sensores custo 1 de energia por uso, canhão - dano agravado em coisas do seu tamanho



Mako - Veiculo Blindado leve  de solo - Humanos e Turians - 
Araque 2
Manobra 2
Casco 3
Energia 6
Sensores custo 1 de energia por uso, canhão - dano agravado em coisas do seu tamanho, propulsores 1 ponto de energia por uso, para subir terrenos dificeis ou dar incriveis saltos para pular obstaculos

Tanque Krogan
Araque 6
Manobra 0
Casco 3
Energia 5
Sensores custo 1 de energia por uso, canhão - dano agravado em coisas do seu tamanho


Nave Atmosférica de defesa - são naves que parecem helicópteros, não podem sair para viagens espaciais, são usadas na defesa de locais em planetas
Padrão Corporativo - usado pela maioria das espécies
Araque 3 (agravado contra indivíduos)
Manobra 2
Casco 2
Energia 5
Misseis - 6 quantidade - dano agravado em naves do mesmo tamanho

Caças
Padrão Corporativo - usado pela maioria das espécies
Araque 2
Manobra 2
Casco 2
Energia 5
Qualidade
Motor FTl (1 pulo custa 1 de energia), Mira especializada -1 de dificuldade em mirar (1 de energia)
Batarian +2 em ataque -1 em casco
Humanos +1 em Manobras
Turians +2 em Ataque -1 em manobras
Salarian - +1 em casco
Assari - +1 em energia
Geth +2 em casco -2 em Manobras +1 em ataque
Hannar - escudos - transforma um dano agravado em letal e letal em contusivo - não tripulado controlado remotamente normalmente , defeito pulso eletromagnetico pode desativar se for remoto, custo 2 de energia para ativar, se ficar com 0 de energia fica desativado

Interceptadores - caças especializados pra derrubar caças
Padrão Corporativo
Araque 3
Manobra 1
Casco 2
Energia 5
Qualidade
Motor FTl (1 pulo custa 1 de energia), Mira especializada -1 de dificuldade em mirar (1 de energia), canhões - letal contra naves pequenas
Batarian +2 em ataque -1 em casco
Humanos +1 em Manobras
Turians +2 em Ataque -1 em manobras
Salarian - +1 em casco
Assari - +1 em energia
Geth +2 em casco -2 em Manobras +1 em ataque
Hannar - escudos - transforma um dano agravado em letal e letal em contusivo - não tripulado controlado remotamente normalmente , defeito pulso eletromagnetico pode desativar se for remoto, custo 2 de energia para ativar, se ficar com 0 de energia fica desativado

Medias
Fragatas - naves de tamanho médio para pequeno, são rápidas, normalmente escoltam em um grupo uma nave maior ou podem ser usadas para reconhecimento ou infiltração
Padrão Corporativo
Araque 3
Manobra 2
Casco 2
Energia 8
Qualidade
Motor FTl (1 pulo custa 1 de energia), canhões - letal contra naves  do mesmo tamanho e agravados contra menores, Sensores (1 ponto de energia por uso)
Batarian +2 em ataque -1 em casco
Humanos +1 em Manobras
Turians +2 em Ataque -1 em manobras
Salarian - +1 em casco
Assari - +2 em ataque -1 em casco
Geth +2 em casco -2 em Manobras +1 em ataque
Hannar - escudos - transforma um dano agravado em letal e letal em contusivo, custo 2 de energia para ativar, se ficar com 0 de energia fica desativado

Tipo Especial Nave de Infiltração- Humanos, Turians, Salarians - -1 em Casco, ficam invisiveis por sensores, mas podem ser vistos a olho nu e por cameras etc

Cruzeiros - mais bem armados que as fragatas e mais rápidos que os Encouraçados, normalmente fazem patrulhas para defender colônias ou sistemas
Padrão Corporativo
Araque 4
Manobra 5
Casco 2
Energia 10
Qualidade
Motor FTl (1 pulo custa 1 de energia), canhões - letal contra naves  do mesmo tamanho e agravados contra menores, Sensores (1 ponto de energia por uso)
Batarian +2 em ataque -1 em casco
Humanos +1 em Manobras
Turians Canhão Thanix causa dano agravado em naves de qualquer tamanho (custo 2 de energia por tiro)
Salarian - +1 em casco
Assari - +2 em ataque -1 em casco
Geth +2 em casco -2 em Manobras +1 em ataque
Quarian +2 em casco
Elcor +3 em poder de fogo -1 em manobras
Hannar - escudos - transforma um dano agravado em letal e letal em contusivo, custo 2 de energia para ativar, se ficar com 0 de energia fica desativado

Grandes
Porta Caças - São naves do tamanho de Encouraçados que levam  divisões de caças mas tem menos poder de fogo mas mais blindagem que os encouraçados
Padrão Corporativo
Araque 4
Manobra 5
Casco 4
Energia 10
Qualidade
Motor FTl (1 pulo custa 1 de energia), canhões - letal contra naves  do mesmo tamanho e agravados contra menores, Sensores (1 ponto de energia por uso), escudos custo 2 de energia para ativar, se ficar com 0 de energia fica desativado
Batarian +2 em ataque -1 em casco
Humanos +1 em Manobras
Turians +1 em ataque
Salarian - +1 em casco
Assari - +2 em ataque -1 em casco
Geth +2 em casco -2 em Manobras +1 em ataque
Quarian +2 em casco
Hannar - +1 em casco +1 em energia


Encouraçados  São naves com maior poder de fogo e podem ter um quilometro ou mais de comprimento, eles só são usados em missõess vitais e são considerados lentos, Hannar - escudos - transforma um dano agravado em letal e letal em contusivo
Araque 5
Manobra 5
Casco 3
Energia 12
Batarian +2 em ataque -1 em casco
Humanos +1 em Manobras
Turians Canhão Thanix causa dano agravado em naves de qualquer tamanho (custo 4 de energia por tiro)
Salarian - +1 em casco
Assari - +2 em ataque -1 em casco
Geth +2 em casco -2 em Manobras +1 em ataque
Quarian +2 em casco
Elcor +3 em poder de fogo -1 em manobras
Hannar - escudos - transforma um dano agravado em letal e letal em contusivo, custo 2 de energia para ativar, se ficar com 0 de energia fica desativado
Motor FTl (1 pulo custa 1 de energia), canhões - letal contra naves  do mesmo tamanho e agravados contra menores, Sensores (1 ponto de energia por uso)


Melhorias
Armadura revestimento Silaris +1 em Casco
Barreira de Ciclone +2 em casco
Escudo multifasico - dá a qualidade escudos
Canhão Thanix causa dano agravado em naves de qualquer tamanho (custo 2 de energia naves medias e 4 de energia naves grandes por tiro)
IA na nave +1 em Sensores e Manobras - normalmente proibido para se instalado
Sistema de Camuflagem - possuído apenas por Militares humanos, Salarians, Turians

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