terça-feira, 29 de junho de 2021

Star Wars para Storyteller (Atualizado)

 

"Há muito tempo atrás...em uma Galáxia muito distante..."

Atenção essa é uma adaptação, o jogo pode ser jogado usando qualquer livro de Storyteller (como vampiro a mascara), mas é recomendado que seja utilizado o de mago a ascenção (para saber melhor sobre as habilidades Meditação e Tecnologia).


Introdução - dividiremos da seguinte forma

Habilidades novas

Qualidade Nova 

Antecedentes novos

Raças

Classes

Poderes da Força

Estilos de luta de sabres de luz

As Eras de Star Wars

Religião e filosofia da Força

Enredo para possível jogo


Habilidades novas
Talentos
Astronavegação - Sua capacidade de programas rotas ao Hyper espaço e poder fazer pulos espaciais.
Pericias
Sabre de Luz(Novo) - sua habilidade no uso da elegante arma do sabre de luz, cada ponto em especialização corresponde em um estilo de sabre de luz que você domina, Sabre de Luz dá dano F+5 dano agravado, o sabre de luz é capaz de cortar quase qualquer tipo de metal (existem exceções na mitologia) e não podem atravessar escudos e campos de força.
Meditação  - ver mais no livro mago a Ascenção.
Tecnologia -  a capacidade de usar tecnologias mais avançadas do que o padrão (ver mago a ascenção)
Troque Armas de fogo por Armas Blaster
Troque Condução por Pilotagem


Qualidade Nova - Sensitivo da Força (+7) com essa qualidade qualquer personagem não importa a classe tem Controle da Força +1, +2 pontos em poderes do Lado Neutro, a Conexão com a força do personagem é tão grande que mesmo que não tenha treinamento pode sentir e controlar a força ainda que de maneira limitada

Outras Qualidades e Defeitos - o Jogador pode ter no maximo 7 de defeitos mas pode pegar qualquer qualidade de qualquer livro de Storyteller permitida para mortais.

Antecedentes Novos
Conexão com a Força 
1 - +1 ponto em controle da força
2 - +1 ponto em poderes da força
3 - +2 pontos em poderes da força
4 - +3 pontos em poderes da força
5 +2 pontos em controle da força

Status na Ordem Jedi
1 - Adepto Iniciado - você passou pelo treinamento básico como adepto
2 Padawan
3 Padawan experiente
4 - cavaleiro jedi
5 cavaleiro jedi experiente


Patentes: (para soldados)
0 - recruta ou voluntario 
1- soldado - recursos +1 (patrono a republica)
2- cabo
3- terceiro sargento 
4 - segundo sargento
5 - sargento ou primeiro sargento - recursos +2 (patrono a republica)


Status no Submundo (Mercenários) - mesmo de status porem voltado a algum grupo do submundo 
1 - Capanga
2- contrabandista
3 - Membro
4- Tenente
5 - Chefe local de uma região de um planeta

Controle da Força - sua capacidade de utilizar seus poderes da força a maioria deles depende do uso do seu controle da força, porem alguns poderes dependem de jogadas de atributos com habilidades.

Atributos e Habilidades - depende da raça (ver mais abaixo), 5 pontos em antecedentes, 15 de Bônus, força de vontade inicial 3, 1 ponto inicial em controle da força (mesmo os não jedi podem rolar seu controle da força para ter "um mau pressentimento" ou um "bom pressentimento" uma vez por dia, para determinar se algo arriscado que vai fazer será seguro ou se tem algum perigo por perto)
Todos começam com um datapad (gravador de informações audio, video ou escrito) e Comlink (comunicador)



Raças:

Humanos: A raça de maior quantidade na galaxia, é também a raça dos primeiros exploradores espaciais, não se sabe exatamente de onde os humanos são, se vieram de outro mundo ou evoluíram naturalmente, mas o primeiro contato registrado com humanos foi em Coruscant, eles logo ajudaram a combater escravos ao redor da galaxia e fazer acordos comerciais, mais tarde acabaram fundando a Republica, também foram um dos fundadores da Ordem Jedi moderna. 

Antiga Republica: Os humanos na antiga republica viviam de igual para igual com as raças membros desta, não existiam privilégios ou favores especiais:
Republica: Os humanos apesar de bem quistos não tinham favores especiais, porem durante o levante do império os humanos começaram a ter privilégios sendo tratados como uma raça superior.

Nova Republica: Humanos são vistos dentro do território da republica como "salvadores" já que a maior parte Rebelião era formada por humanos, em outros lugares que sofreram na mão do império podem ser vistos como vilões já que o império e as outras ordens são compostas basicamente por humanos.

Características:

humanos somente absorvem com seu vigor dano contusivo

Conexão com a Força após treinamento jedi +1 (humanos tem uma conexão natural com a força)

Atributos: 6/4/3

Habilidades: 12/8/5

Virtudes 7

Antecedentes 5

Pontos de Bônus 15

Clone: Os clones foram criados usando o dna e treinamento mandoloriano do caçador de recompensas Jango Fett, eram considerados superiores a maioria dos soldados incluindo os soldados imperiais, foram criados a mando da Republica que pagou a raça dos clonadores Kaminoanos, porem eles na verdade foram criados a mando de Darth Sidius como parte do plano da erradicação dos Jedi, no cerebro de cada clone havia um implante que o obrigava a obedecer ordens especificas a mais importante delas era a ordem 66 que os compelia a caçar e matar todos os jedi que passassem a sua frente, como os clones eram liderados pelos Jedi na guerra com os separatistas conseguiram enganar todos os jedi para confiarem neles, os pegando com a guarda abaixada, após a criação do Império a fabricação de clones foi parada por ser considerada muito cara, todos os clones que sobreviveram foram relocados para a Legião 501 sob o comando de Darth Vader, mas como os clones tinham envelhecimento precoce a maioria deles morreu de envelhecimento acelerado antes do conflito com a Rebelião, alguns porem sobreviveram sendo relocados para sistemas distantes onde deveriam proteger eles quando se tornavam idosos, uma minoria ficou na câmara criogênica sem ser ativado assim permanecendo conservado durante a Nova Republica.

Características:

Como os humanos somente absorvem com seu vigor dano contusivo

Clones raramento possuem conexão com a força, para possuirem devem ter o antecedente conexão com a força nivel 1.

Atributos: 6/4/3

Habilidades: 12/8/5

Virtudes 7

Antecedentes 5

Pontos de Bônus 15
Kit Clone - +1 em prontidão, briga, armas de fogo, pilotagem, sobrevivência,  esquiva e segurança
Ordens - os clones são obrigados a obedecer qualquer ordem pré estabelecida com um comando de codigos verbais, se qualquer um os falar é obrigado a obedecer, a ordem 66 ele somente pode obedecer se for dada diretamente pelo chanceler lider do senado galactico (mesmo que seja por gravação).
Envelhecimento precoce, os clones envelhecem mais rapido que uma pessoa normal, eles iniciam suas vidas como adolescentes (13 anos), começam a ser treinados em simulações mentais por 3 anos (a qual eles terminam adultos e esperam serem despertados), quando despertam eles são treinados com simulações reais por mais 1 ano, seu envelhecimento rapido faz com que eles após 10 anos parecem ter 50 anos de idade, não conseguindo sobreviver mais de 20 anos de vida.

 


Wookie: Wookies são uma raça nativa do planeta Kashyyyk, são uma sociedade tribal com um profundo código de honra, em diferentes períodos da historia foram escravizados, são muito altos e fortes, um wookie "baixo" tem 2 metros de altura, mas podem chegar a 3 metros de altura.

Antiga Republica: O território dos Wookies era considerado muito longe, porem empresas e governos se aproveitavam disso para escravizá-los, porem a ordem Jedi lutava sem autorização para liberta-los.

Republica: Os Wookies eram finalmente livres, sua escravidão foi proibida pela Republica, até o levante do Império quando a escravidão dos Wookies foi sancionada por lei.

Nova Republica: A ordem Jedi e a Republica lutaram para libertar os Wookies da escravidão, eles se tornaram membros da republica apesar do seu planeta ser bastante distante, sua escravidão foi proibida no território da republica, mas em outros territórios voltaram a ser escravizados.

Características:

absorvem com seu vigor dano letal, wookies com suas mãos nuas dão dano letal, caso usem suas garras ou morderem dão dano agravado +2

Código de Honra: Debito de vida - se um Wookie for salvo de maneira honrada por alguém ele deve sua vida, esse debito de vida pode virar um debito de amizade ou o Wookie pode simplesmente retribuir o favor e se considerar quites, wookies não enfrentam outros em um duelo de honra usando suas garras, pois isso é considerado desonrado. 

Wookies não falam básico, mas conseguem entender, para poder entender o que um wookie fala é necessário comprar idiomas (wookie).

Atributos: 7/5/3

Habilidades: 12/8/5

Virtudes 7

Antecedentes 5

Pontos de Bônus 15

Trandoshan: São uma raça humanoide conhecida como os maiores caçadores da galaxia, sua sociedade é toda envolvida com a cultura da caçada, desdo inicio em que começaram a explorar o espaço eles tem caçado Wookies, sem falar de os escravizarem por considerarem os Wookies grandes guerreiros, um dos rituais de passagem para a maioridade era caçar um Wookir ou um sensitivo da força treinado (iniciado ou Padawan) para provar que era um grande caçador, eles possuem um codigo de honra de combate e uma capacidade regenerativa unica.

Antiga Republica: O território da raça é considerada muito longe por isso nunca fizeram parte da republica e caçavam livremente os Wookies.

Republica: Com  Wookies eram finalmente livres, sua escravidão foi proibida pela Republica, até o levante do Império quando a escravidão dos Wookies foi sancionada por lei, assim o governo dos Trandoshan se tornaram membros prominentes no Império ajudando inclusive no purgo da ordem jedi após a ordem 66.

Nova Republica: A ordem Jedi e a Republica lutaram para libertar os Wookies da escravidão, eles se tornaram membros da republica apesar do seu planeta ser bastante distante, sua escravidão foi proibida no território da republica, mas em outros territórios voltaram a ser escravizados, porem os Trandoshan continuaram membros da republica apesar da situação conturbada entre os dois povos.

Características:

absorvem com seu vigor agravado, setido aguçado olfato, são capazes de regenerar membros perdidos porem isso leva muito tempo, são capazes de regenerar 1 ponto agravado por turno

Código de Honra: Debito de vida - se  for salvo de maneira honrada por alguém ele deve sua vida, esse debito de vida pode virar um debito de amizade ou o  pode simplesmente retribuir o favor e se considerar quites, não enfrentam outros em um duelo de honra usando armas que não sejam brancas, pois isso é considerado desonrado. 

Não falam básico, mas conseguem entender, para poder entender o que falam  é necessário comprar io seu idioma

Atributos: 6/4/3

Habilidades: 12/8/5

Virtudes 7

Antecedentes 5

Pontos de Bônus 15

 


Twi'leks são uma raça humanoide sem pelos do planeta Ryloth que mais tarde se espalhou pela galaxia, eram uma das raças mais bem vistas da galaxia até o Império escravizar toda sua raça, apesar disso não se juntaram a Rebelião preferindo fugir para os territórios além da Republica especialmente no território dos Hutts, após a queda do império voltaram ao seu mundo natal e entraram no território da Republica.

 

Na sua sociedade a escravidão é permitida, apesar de evoluídos tecnologicamente eles são uma raça tribal divida em clãs, que podem escolher entre os caminhos antigos (ter uma matriarca anciã) ou novos (eleger por votação um chefe de clã), pelo fato de serem divididos em clãs a união deles contra forças exteriores é precária.

Características:

somente absorvem com seu vigor dano contusivo

Feromônios - todos os membros da especie masculino ou feminino possuem um feromônio com o sexo oposto, em qualquer tipo de teste social ganha +1

Atributos: 6/4/3

Habilidades: 13/9/5

Virtudes 7

Antecedentes 5

Pontos de Bônus 15


Droid - Droids são programados para servir pessoas, trabalhando de diversas maneiras, possuindo um código de não machucar outros humanos a menos que precise proteger o seu humano mestre, porem alguns poucos droids tem total independência em sua ações, normalmente se isso for descoberto podem querer reprograma-lo, alguns outros droids usam isso em seu favor se tornando mercenários para se aprimorarem trabalhando no mercado negro em alguma guilda. 

Características:

absorvem com seu vigor dano letal

não podem possuir uma conexão com a força

Comprando a vantagem Droids Humanoide (5 pontos ) o droide pode ter aparencia humana revestida por pele de silicone mas sem sentimentos humanos, comprando (7pts) ele tem emoções e tecido orgânico em sua pele.

Droids somente podem ser destruídos se seu chip de memoria for destruído, caso contrario ele pode ser passado suas memorias para um droid de mesmo tipo, ao inves de usarem medkit o droids usam kitde reparos para se consertarem de lesões.

Atributos: 6/4/3

Habilidades: 13/9/5

Virtudes 7

Antecedentes 5

Pontos de Bônus 15


Ithorianos: São conhecidos como "cabeças de martelo", eles são uma raça pacifica, normalmente agem como comerciantes, suas empresas são conhecidas por restaurar o meio ambiente e fazer terraformação (tornar um planeta habitável para padrões humanos), normalmente viagem em "naves manada" onde dentro delas existe um perfeito exemplo de seu mundo natal, costumam gostar de trazer produtos exóticos e os comercializar pela galaxia, são considerados muito altos, tendo a mesma altura de um wookie.

Características:

absorvem com seu vigor dano letal,  não falam básico, mas conseguem entender, para poder entender o que fala é necessário comprar idiomas (Ithoriano), mas Ithorianos podem aprender a falar básico se comprar o idioma.

Grito - Podem  podem dar um forte grito, a quantidade de vezes que podem dar o gripo por dia é igual ao seu vigor, o dano do grito é igual ao seu vigor +2 pontos de dano agravado, depois disso eles não podem mais falar até que possam gritar novamente.

Código de Pacifismo: Costumam ser pacifistas somente lutando para se proteger ou proteger próximas a ele, ou por uma causa que considere justa.

Atributos: 7/5/3

Habilidades: 13/9/5

Virtudes 7

Antecedentes 5

Pontos de Bônus 15


Kel Dor: Originados do planeta Dorin, são uma raça que considera toxica a atmosfera padrão terra, mas são imunes a qualquer tipo de gás toxico ou veneno conhecido, por isso usam um respirador que inclusive lhe dá 1 hora de ar no espaço, sem falar que permite que eles vejam normalmente, sem eles os Kel Dor ficam praticamente cegos, sua tradição é nunca recusar ajuda a um ser mais fraco e inocente, porem costumam preferir a justiça rápida não negando a vingança, por esse motivo poucos deles se tornaram cavaleiros jedi ou adeptos do lado negro.

Características:

Atributos: 7/5/3

Habilidades: 13/9/5

Virtudes 7

Antecedentes 5

Pontos de Bônus 15


Mon Calamariano: São uma raça considerada pacifica nativa de Mon Calaman além do anel exterior, são naturalmente inimigos dos Quarren que também habitam seu planeta natal, mas conseguiram fazer um tratado de paz com eles, sofreram nas mãos do império, por isso criaram uma poderosa frota espacial que serviu de base para a Rebelião, eles são anfíbios podendo respirar naturalmente embaixo da água como fora dela, porem eles devem beber bastante água e tomar um banho pelo menos 1 vez a cada 6 horas ao dia ou vão começar a perder 1 ponto de vitalidade por hora.

Atributos: 6/4/3

Habilidades: 13/9/5

Virtudes 7

Antecedentes 5

Pontos de Bônus 15


Quarren: Tambem nativos de Mon Calamar vivem lá em cavernas isoladas sem querer se envolver com outros, costumam gostar de viver isolados por onde passam, são anfíbios mas não tem a vulnerabilidade dos Mon Calamarianos, apesar disso costumam viajar pelo espaço, consideram os humanos normalmente inferiores.

Atributos: 6/4/3

Habilidades: 13/9/5

Virtudes 7

Antecedentes 5

Pontos de Bônus 15


Rodianos: Vindos do planeta Tyrius na orla intermediaria, seu planeta notal tem diversas feras perigosas a qualquer um, eles evoluirão nesse ambiente hostil se tornando caçadores e assassinos formidáveis,  os Rodianos tem uma tradição chamada "a caçada" eles se respeitam de acordo com o tipo de presa que eles caçam, quanto maior a presa mais respeitados eles são, depois que se uniram a Republica eles observam a atividade de caçador de recompensa a mais honrada existente.

Atributos: 6/4/3

Habilidades: 13/9/5

Virtudes 7

Antecedentes 5

Pontos de Bônus 15


Sullustianos: Considerada social e amistosa, essa especie viveu em cavernas onde desenvolveram uma das culturas mais avançadas tecnologicamente da Galaxia, milhões de turistas visitam suas cidades em seu mundo natal, um dos membros fundadores da Republica, sempre lutaram por seus valores.

Eles entendem o básico mas falam o seu idioma, para entende-lo é necessário compra-lo.

Atributos: 6/4/3

Habilidades: 13/9/5

Virtudes 7

Antecedentes 5

Pontos de Bônus 15


Chiss: A raça era originalmente humana, quando os primeiros humanos exploraram as regiões desconhecidas e resolveram colonizar um planeta, a radiação natural começou a afeta-los devido as dificuldades na época da viagem do hyper espaço nessas regiões foram obrigados a ficar e usar sua medicina avançada para evoluírem artificialmente para sobreviver.

Antiga Republica: Os Chiss não eram muito conhecidos nessa época sendo considerada uma raça rara de ser vista foram das regiões desconhecidos
Republica: Os Chiss não eram muito bem vistos, sendo considerados uma amraça , porem durante o levante do império apesar dos alienígenas serem mal vistos, os Chiss começaram a ter privilégios sendo tratados como uma raça igual aos humanos, tendo almirantes dessa raça

Nova Republica:  São vistos dentro do território da republica e tratados como qualquer outra especie , a maioria vive ainda nas regiões desconhecidas onde são o maior governo daquela área.

Características:

Somente absorvem com seu vigor dano contusivo

Conexão com a Força somente é obtida com a compra do antecedente pelo menos no nivel 1

Atributos: 6/4/3

Habilidades: 13/9/5/

Virtudes 7

Antecedentes 5

Pontos de Bônus 15
Sentidos aguçados - visão térmica - os olhos dos Chiss alem de observar a visão geral tambem olham as emssões do calor dos corpos das pessoas, dando a eles uma vantagem natural.


A Raça de Yoda e Yaddle (ambos membros do alto conselho jedi antes do purgo da Ordem 66), é uma das raça mais enigmáticas e desconhecidas do universo de Starwars, ao que parece sua especie gosta de se esconder e tem uma capacidade natural de camuflar sua conexão com a força, essa capacidade porem é limitada, por isso membros com uma alta capacidade com a força são detectáveis, dois deles foram Yoda e Yaddle, dois dos mais lendários membros da ordem jedi, a unica coisa que se sabe é que essa especie possui 2 gêneros, sem falar que tem uma longevidade natural de 200 anos.

Conexão com a Força após treinamento jedi +2 tem uma conexão natural com a força), todos os membros da raça tem aparência 0 para outros seres,  camuflagem da força racial (camufla até 2 pontos de conexão com a força), ESTATURA BAIXA (DEFEITO: l PONTO) Você está bem abaixo da altura média — 1,50 m ou menos. Você tem dificuldade para alcançar ou manipular objetos projetados para um adulto de tamanho normal e sua velocidade de corrida é a metade da de um humano normal, problemas de fala membros dessa raça sempre falam todas as linguas de trás para frente recebendo -1 em todos os testes sociais, aparência inofensiva (a maioria vê os membros dessa raça como inofensivos).
Somente absorvem naturalmente dano contusivo 

Atributos: 5/4/3

Habilidades: 11/7/5

Virtudes 7

Antecedentes 5

Pontos de Bônus 15
Em Starwars existem diversas raças fique livre para criar outras



Classes
Adepto da Força - 3 pontos em poderes neutros, caso seja um Jedi ou independente do lado luminoso ganha +2 pontos em poderes do lado luminoso, restrição - se usar armaduras medias ou pesadas perde sua conexão com a força enquanto estiver usando elas, armaduras leves tiram 1 ponto de controle da força, implantes de membros *braços, pernas, etc) cada um deles tira 1 ponto de controle da força.
Drogas reduzem -1 no controle da força, death sticks em -5, venenos podem dar dano ou deixar desmaiado mas não matam adeptos da força, adeptos da força não se afogam podendo respirar por varias horas embaixo da agua se segurarem o ar, existem algemas e prisões especiais que impedem qualquer um de usar a força ou que reduzem a conexão com a força.

Soldados - podem ter acesso ao antecedente Arsenal, começam com uma armadura pesada comum militar (nova republica), um rifle blaster militar, uma pistola blaster, todas as armas blaster tem o modo letal e não letal (contusivo) este ultimo no maximo deixa a vitima inconciente, a pistola blaster comum padrão dá 4 de dano letal a munição da arma é 30 tiros por pente, já o rifle blaster comum padrão tem 3 modos, o não letal, o padrão (dano letal) e o modo maximo (dano agravado) dando 5 de dano 12 tiros

Mercenários - podem comprar o antecedente Patrono (algum grupo, guilda ou sindicato do crime), uma pistola blaster, kit de slice para criar identidades falsas ou hackear (computadores e segurança +1)


Poderes da Força - os poderes da força variam de 1 a 10, o jogador inicialmente pode ter poderes no maximo no mesmo nivel que o seu controle da força, em Criação de personagem os pontos em poderes da força custam 7 pontos por ponto, em pontos de experiencia custam o nivel atual x7, um Jedi para aumentar se controle da força deve passar por um treinamento ou teste, depois pode aumentar pagando o nivel atual x8 em pontos de experiencia, para aumentar seu nivel inicial de controle da força na criação de personagem é de 8 pontos por ponto, porem pode ter no maximo inicialmente 5 pontos em controle da força.

Regra da Casa - como utilizar a influencia do lado luminoso e sombrio nos jogadores
Pontos do lado luminoso ou Sombrio 
Os Pontos do lado Luminoso - o jogador ganha pontos temporarios do lado luminoso com atos altruístas e de pura bondade, acima do que deveria naturalmente fazer, ex - ajudar um orfão  encontrar sua familia após ter deixado ele em um local seguro e sob cuidados de alguem, quando o jogador concretiza o alto sua conexão com o lado luminoso aumenta ganhando 1 ponto, o jogador pode acumular até 10 pontos e depois deve gastar ou ficará com no maximo 10.

Como usar - para "limpar" pontos do lado negro na mesma quantidade de pontos luminosos gastos ou pode utilizar poderes do lado luminoso ou neutros sem teste, ex o jogador quer fazer um poder de nivel 10 mas nem tem esse poder ou nivel de poder, ele gasta 10 pontos do lado luminoso e é capaz de utilizar o poder sem testes

Os Pontos do Lado Sombrio - toda vez que fizer atos de puro egoismo ou maldade, o jogador "ganha" pontos do lado sombrio, 1 ponto por ato, assim como que toda vez que usar poderes do lado sombrio que ele aprendeu ele ganha pontos na mesma quantidade do nível do poder do lado sombrio, caso ele tena tentado usar o poder mas falhou ele ganha 1 ponto do lado sombrio, quando um jogador atinge 10 pontos e não "limpa" esses pontos do lado sombrio ele perde permanentemente 1 ponto de força de vontade e a corrupção nele começa a ficar aparente e pode ser sentida por adeptos da força, os 10 pontos dele temporarios se convertem em um ponto permanente do lado negro da força podendo assim acumular mais,  caso o jogador fique com 4 pontos de força de vontade e tenha pontos do lado sombrio nele o jogador perderá seu personagem adepto da força que virará NPC e provavelmente inimigo dos jogadores.

"A Força é o que dá poder ao Jedi. É um campo de energia criado por todos os seres vivos, ela nos envolve e penetra. É o que mantém a Galáxia unida"

Obi-Wan Kenobi

 

A Força foi descrita por Obi-Wan Kenobi como "um campo de energia criado por todas as coisas vivas: ela nos cerca, nos penetra; ela mantém a galáxia coesa." A Força era vida, e vida era a Força. Alguns pensavam na Força como uma entidade sensível, dotada de pensamento inteligente — quase como se fosse um tipo de Deus — enquanto outros consideram-na algo que pode ser manipulado e usado simplesmente como se fosse uma ferramenta.

 

A Força viva e a força cósmica

A Força apresenta duas formas de manifestação, a Força Viva e a Força Cósmica. A Força Viva está presente nas formas biológicas e conecta-se à energia universal através dos midi-chlorians. Quando uma criatura falece, a Força Viva presente em seu sangue é convertida na fonte do manancial da Força Cósmica, permitindo a coesão entre os elementos do Universo, de forma coletiva.

Alguns sensitivos à Força, porém, podem manipulá-la de modo a desenvolver uma identidade particular com a Força Cósmica, podendo manifestar-se de forma presente (Fantasma da Força). Yoda obteve esse conhecimento durante o treinamento com Qui-Gon Jinn e alguns seres espirituais da Força, Obi-Wan Kenobi nasceu vom baixa contagem de midi-chlorians porem com dedicação aos estudos da força e a fé na Força Cósmica ele conseguiu superar seus limites triunfando sobre adversários muito mais poderosos em teoria do que ele.

Os Jedi da antiga republica acreditavam nas duas forças, porem mil anos antes dos eventos de episodio 1, a parte da Força Cósmica começou a ser considerada uma superstição com as mudanças de entendimento da força focada na ciência e não na fé, o que acabou causando a queda dos jedi e o esquecimento de doutrinas que davam a eles habilidades perdidas como se tornar um espirito da Força Cósmica.

Um jedi com conexão com a força 10, humanidade maior do que 7 e que tenha sentir a força 10 passando por um rigoroso treinamento pode se tornar um espirito da força, nesse caso ele destrói sua força física se tornando um com a força e verdadeiramente imortal, ele pode se comunicar com outros jedi fazendo um teste de conexão com a força, se obtiver 3 sucessos pode criar uma aparição física, se tiver um sucesso pode dizer somente uma frase, dois sucessos ele pode somente falar e responder a uma pergunta, os jedi são os únicos que podem fazer tal coisa.


Conexão com a Força - é a Conexão com a Força que dá o poder aos Jedis e outros Adeptos da Força, é com ela que o jogador joga tentando usar seus poderes da força, além dela os adeptos da força possuem "pontos da força" eles somente podem ser renovados após meditação ou sono, eles servem para diminuir a dificuldade no teste da conexão com a força, quanto a conexão em si é o que jogador joga, o nível em poderes da força não pode ser superior ao seu nível de conexão da força.


Caso no teste de conexão com a força o jogador tenha uma falha com critico negativo ele fica impedido de usar a força novamente pela mesma quantidade de turnos igual aos críticos negativos que tirou, perdendo assim temporariamente sua conexão com a força.


Os poderes da Força são chamados de Conhecimentos, os jedis tem acesso as habilidades meditação e consciência, além de outras habilidades (Ver Habilidades)


A roupa ou armadura do Jedi interfere com sua conexão com a força, se ele usa uma roupa comum (sem proteção especial) a dificuldade do teste não aumenta, se usa um traje jedi ele ganha bônus positivo em testes de poderes do lado da luz em +1, se usa armadura leve o teste de dificuldade aumenta em +1, se usa armadura mediana +2 e armadura pesada em +3, as armaduras tornam muito difícil o uso da força, se armadura for completa a dificuldade do tipo da armadura aumenta em +1, existem poderes do lado negro e da luz que aumentam a dificuldade do uso da força de pessoas de conexão oposta, exemplo um jedi aumentar a dificuldade para um sith ou um sith aumentar a dificuldade para um jedi de usar a força.


Tabela de Conexão:

Iniciado - A maioria dos iniciados no conhecimento da Força recebem conexão 1, tendo 3 pontos em poderes da força e 1 ponto da força, eles ganham automaticamente sentir a força nivel 1, os iniciados não possuem treinamentos com sabres de luz, por isso a dificuldade deles é a mesma de um não adepto, a não ser que tenham comprado o treinamento Echani( Ver qualidades)
Antiga republica - os iniciados nessa era que termina há 2 mil anos antes do Episodio 1, eles podiam ser de qualquer idade desde que autorizados pelo conselho jedi local, porem haviam restrições em começar o treinamento de pessoas muito velhas com medo que elas se corrompessem com o lado negro da força.
Republica - Cerca de 2 mil anos antes do Episodio 1, foi quando começou diversos novos códigos Jedi, somente jedis que seguiam todos os codigos poderiam virar mestres jedis, iniciados agora só podiam começar a ser treinados até os 8 anos de idade, depois disso eram considerados velhos demais, a unica exceção foi Anakin Skywalker que foi treinado aos 10 anos de idade (Episodio 1).
Nova Republica - Após Luke Skywalker se tornar um Mestre Jedi ele instituiu que a regra de celibato e o limite de idade sejam abolidos, ele começou a treinar qualquer um que queira conhecer sobre a força.

Padawan: Conexão com a força 2 a 3 (Padawan experiente proximo a fazer o teste de cavaleiro), 3 pontos em poderes da força e 3 pontos da força.

Antiga Republica - Padawans tinham que passar por diversos testes para chegarem nesse nível, eles deveriam encontrar o cristal do seu sabre de luz, sem falar de testes físicos no uso do mesmo, eles possuem treinamento Jedi, isso quer dizer que o uso de sabres de luz não tem aumento de dificuldade, para tentar ser um cavaleiro jedi ele deveria montar seu sabre de luz e passar por testes físicos e de resistência ao lado negro.
Republica - Os Padawans alem do treinamento anterior tinham que ser escolhidos por um cavaleiro jedi que seria o seu professor, ele o ensinaria até ele estar pronto para os testes de cavaleiro ou até o padawan ser designado para outro professor,  caso o padawan não passasse no teste repetidas vezes e fosse considerado inapto para ser um cavaleiro jedi, ele receberia o titulo de cavaleiro mas seria transferido para departamentos secundários de ajuda humanitária jedi, eles tinham o titulo de cavaleiro jedi e eram respeitados como cavaleiros jedi, mas não podiam fazer o teste para se tornar um mestre jedi, padawans ao atingirem a idade adulta sem passar nos testes recebiam esse titulo
Nova Republica: Luke Skywalker restituiu a regra da antiga republica sobre o treinamento.

Cavaleiro Jedi: Conexão com a Força de 4 a 6, 6 pontos em poderes da força e 5 pontos da força
Antiga Republica: Após passar por seus testes como Padawan, ele se tornaria cavaleiro Jedi sendo obrigado a escolher um aprendiz jedi se quisesse tentar se tornar um mestre jedi, muitos jedis escolhiam um aprendiz sem muitas aspirações de virarem mestres, porem uma grande parcela atuava sozinho como cavaleiro jedi, escolher um padawan é uma enorme responsabilidade, é como ser um pai adotivo de uma pessoa mais jovem, inexperiente e vulnerável ao cair ao lado negro, após se tornar um cavaleiro jedi o jedi deveria escolher entre 3 funções (Guardião, Consular ou Sentinela)
Republica - A republica ainda seguia as tradições da antiga republica
Nova Republica - obrigatoriamente um cavaleiro jedi deve ter um padawan, porem devido a falta de cavaleiros jedi ele poderia treinar junto até dois padawans, mas somente se não existisse a possibilidade de outro cavaleiro treinar um de seus alunos, o resto era seguido conforme os períodos antigos.

Jedi Guardião - Sua função é ter o conhecimento na luta com sabres de luz, são enviados como patrulheiros, seguranças de missões importantes, servem como guardas dos templos jedi usando mascaras para não serem identificados, durante a fase da Republica poucos Jedi escolheram esse caminho tornando a ordem menos efetiva em combates com sabres de luz, a maioria somente conhecia a forma 1 de luta de sabre de luz, porem haviam exceções como Mace Windu que além de saber a 7 formas ainda havia inventado uma 8 forma, durante a Nova Republica ensinado pelos espíritos da Força Luke Skywalker inventou a forma 9 e a forma 10 de sabre de luz.

Jedi Consular: Sua Função era ter o conhecimento espiritual da força, sem falar que eram diplomatas, embaixadores, juízes de conflitos, sua sabedoria inspirava a todos, sempre tentando resolver os conflitos sem violência, ele normalmente estudava os mistérios da força.

Jedi Sentinela - Os Sentinela Jedi eram voltados a caçar o lado negro, manter a segurança, eram normalmente chefes do departamento de serviço secreto da republica, possuíam conhecimento avançado sobre tecnologias e espionagem, nos últimos anos da republica poucos jedi escolhiam esse caminho.

Mestre Jedi: Conexão 7 a 10, 8 pontos em poderes da força, 10 pontos em pontos da força
Antiga Republica - Somente após um de seus aprendizes ter virado um cavaleiro jedi e ele ter passado pelos testes para virar mestre era que um jedi poderia se tornar um mestre, seu dever era fazer parte do conselho jedi local, ajudar em problemas internos, treinar novos  jedi, deliberar as atitudes da comunidade jedi local e enfrentar perigos no seu nivel de poder, somente os que mais se destacavam entre todos os mestres por seus feitos poderiam fazer parte do alto conselho jedi que ficava na capital da republica, dentre eles o mais antigo deveria ser colocado como o chefe do conselho jedi.
Republica e nova republica - Essa tradição foi continuada durante a republica e a nova republica, exceto que na nova republica os mestres jedi poderiam treinar padawans individualmente caso fosse necessário pela falta de cavaleiros jedi


"Nada é impossível com a Força."

Kreia

 

Conhecimentos da Força: Os poderes da força podem ser rolados usando sua conexão, seus pontos da força podem ser usados para diminuir a dificuldade da rolagem ( a dificuldade padrão é 6), esses poderes possuem efeitos, quando um jogador usa um efeito a dificuldade da rolagem cai para -1.

 

Quando um Jedi ou outra ordem luminosa da força usa poderes do lado negro, ele deve fazer um teste de força de vontade, caso falhe ele diminuirá 1 + o nível do poder do lado negro que  utilizou em sua humanidade, caso o Jedi fique com humanidade 0 ele vira um jedi negro se tornando um NPC, as únicas formas de recuperar humanidade é buscando redenção e fazendo atos heroicos.

 

Fique livre para criar novos poderes da força.

 

Conhecimentos Neutros - Podem ser usados por Jedi ou qualquer outro tipo de grupo de sensitivos da força

 

Conhecimento Sentir a força - O jedi se concentrado pode sentir a força ao seu redor, um jedi pode tentar sentir a força do lado negro, locais da força, interagir com a força.

Nível 1 - Sentir a força iniciado - O usuário da força pode tentar sentir a presença de outro usuário da força, existem poderes do lado negro que podem anular essa habilidade

Efeito: Empatia da força - capacidade de tentar conseguir sentir as emoções e intenções das pessoas, bem como a presença de outro sensitivo da força que não esteja mascarando sua presença e próximo a ele.

Custo 1 ponto da força - teste percepção + nível
Nível 2 - desperto - o personagem pode tentar sentir o lado negro em usuários da força

Efeito - Um usuário da força pode ficar sem dormir e totalmente descansado, ele medita por apenas 3 horas e acordará completamente restaurado

Teste - vigor + Meditação

Nível 3 - adepto - O jedi pode tentar sentir o lado negro em um não usuário da força

Efeito Pode conseguir sentir perturbações da força (pessoas usando a força de maneira muito poderosa).

Teste Percepção + Ocultismo - custo 1 ponto da força

Nível 4 - pode tentar sentir locais que emanam aspectos da força

Efeito = Concentração absoluta - Você pode focar toda sua concentração em uma tarefa ganhando bônus com ela, seja se concentrar em uma batalha contra um adversário ou cumprir uma missão.

teste empatia + meditação - custo 1 ponto da força
Nível 5 - ocultar da força, durante todo um dia o jogador pode ocultar sua emanação da força, a não ser que use algum poder da força

Efeito  - Ocultar presença - Usando a força o personagem pode fazer com que  não provoque barulho

Teste Destreza + Furtividade custo 1 ponto da força

Nível 6 - ocultar da força maestria - o mesmo que anterior mas agora se pode usar poderes da força, apenas não na frente de outros usuários da força

Efeito - Ocultar a presença na força - Gastando um ponto de força o jedi/sith oculta sua presença da força para outros sensitivos da força, caso seja feita uma investigação mais profunda deve-se jogar um teste entre o nível de sentir a força contra sentir a força, caso o jedi/sith use o dom da força de alguma forma próximo a outro sensitivo.
Nível 7 - premonição da Força - Um jedi pode ver o futuro, porem ele é apenas um futuro possível que pode ser corrompido por poderes do lado negro, quanto mais distante ou importante é a informação  desse futuro mais aumenta sua dificuldade.

Efeito - visão da força - sob intensa meditação um Jedi/sith pode ver vislumbres de profecias e do futuro, porem o futuro está em movimento e nada está escrito, tudo pode mudar, somente se vê a maior probabilidade de que algo aconteça.
Nível - comunicação com a força - um jedi pode falar com um espirito da força que seja de alguem próximo a ele ou que tenha conhecido, mas somente se o espirito da força quiser, ele pode conversar com a força atraves deles, pedindo conselhos (essa habilidade somente é conhecida durante a Nova Republica)

Efeito - Comungar com a força - é possível enviar mensagens distantes, palavras ou sentimentos para uma pessoa usando a força ou sentir suas emoções, sentimentos podendo até mesmo ler a mente naquele momento do que alguém está pensando.

Teste percepção + meditação - custo 1 ponto da força

Nível 9 maestria com a comunicação com a força, é igual a anterior, mas caso ele passe no teste pode se comunicar com qualquer espirito da força que esteja perto dele.

Efeito - custo 1 ponto da força,

Jedi - Comunicação com espirito da força - no passado uma técnica perdida para a maioria dos jedi, foi resgatada pelos Mestres Yoda e Obiwan Kenobi, ela permite que sob intensa meditação se comunique com a força usando como avatar dela um espirito da força de um sensitivo próximo a ele, mesmo que esse não tenha tido se tornado verdadeiramente um espirito da força. teste percepção + meditação

Sith - Invisibilidade - O Sith se torna invisível, porem ainda é possível tentar sentir sua presença na força e assim  saber onde ele está

teste destreza + furtividade
Nível 10 Uno com o lado luminoso ou sombrio da força, o jedi está tão conectado com a força que está prestes de conseguir sua "ascensão" de se tornar um espirito da força, ele pode jogar a sua conexão com a força para pressentir um perigo iminente ou oponentes no seu caminho.

Efeito- custo 1 ponto da força

Jedi - Uno com a força - Um jedi sabe quando vai morrer, bem como quando morre seu corpo desaparece, nessa harmonia com a força seus outros poderes como sentir a presença da força, visão do futuro e comunicação com a força estão intensificados.

Sith - O manto do lado negro - Um sith pode ocultar completamente sua presença de outros sensitivos, mesmo usando a força na frente deles, ele não fica com os olhos amarelos por usar os poderes do lado negro e nem mesmo demonstra ódio ou raiva.

 

Pulo da Força - para cada nível o jedi é capaz de pular cerca de 2 metros de altura

Efeitos

Nível 1 a 3 - Gastando 1 ponto da força por turno - o usuário da força ganha +1 em destreza por nível quando usar manobras acrobatísticas para esquivar ou atacar.

Nível 4 a 6

Levitação da força - Gastando 1 ponto da força por turno ganha +1 em destreza por nível o usuário da força pode levitar até 1 metro acima do ar por nível ou planar no ar, esse nível permite uma forma apurada de meditação chamada meditação levitada, essa meditação profunda pode decifrar enigmas na própria mente do usuário ou junto com sentir a força ser capaz de sentir a presença mesmo escondida do lado da luz ou sombrio na região ao seu redor, podendo se expandir para todo o planeta.

Nível 7 a 10 - Gastando 2 ponto da força por turno ganha +2 em destreza por nível até o limite de +5, porem o usuário pode voar livremente como se a gravidade não existisse, os pontos adicionados em destreza podem ser convertidos em velocidade para que ele chegue a um local muito mais rápido ou siga alguma coisa com velocidade.

 

Manipular Mentes - somente serve para mentes fracas - menos de 5 em força de vontade, o seu poder de manipular mentes deve ser do mesmo do nível de força de vontade das vitimas que pode tentar manipular, caso seja usado em outros jogadores sempre deve haver um teste de força de vontade, se caso faça uso moralmente errado de seus poderes ganha pontos no lado negro que diminui sua humanidade.

Efeitos:

Nível 1 a 3 - Usando 1 ponto da força - o Jedi pode manipular com pequenas sugestões "esses não são os droids que estão procurando" com pessoas com força de vontade 6 ou mais deve ser feito um teste de força de vontade versus Manipulação + o nível de manipular mentes

Nível 4 a 6 - Usando 1 ponto de força - Você pode obrigar uma pessoa a falar a verdade ou sugerir que ela faça algo, novamente na mesma regra funciona automático com pessoas de força de vontade 5 ou menos, mas com força de vontade 6 ou mais deve ser feito um teste de força de vontade versus Manipulação + o nível de manipular mentes.

Nível 7 a 10 - Usando 2 pontos da força o usuário da força pode remodelar a mente de uma pessoa e implantar falsas memorias, pode invadir a mente de alguém, mas para isso precisa tocar na cabeça do alvo, novamente na mesma regra funciona automático com pessoas de força de vontade 5 ou menos, mas com força de vontade 6 ou mais deve ser feito um teste de força de vontade versus Manipulação + o nível de manipular mentes.

 

Manipular a Força - a Habilidade telecinética dos usuários da força de puxar ou empurrar objetos ou seres com a mente.

1 a 5 - cada nível de ataque gera um ponto de dano contusivo, sem falar que corresponde ao nível da força a qual o jogador pode levantar objetos usando a energia da força, cada nível acima de 5 corresponde a dano letal que um jedi pode causar usando a energia da força

Efeitos:

Nível 1 a 3 - Usando 1 ponto da força pode puxar ou empurrar objetos pequenos até do tamanho de um sabre de luz desativado(1) até um objeto do tamanho de uma cadeira (2) ou um contêiner médio (3), caso o usuário da força jogue a energia da força contra seu adversário o dano será contuso e no nível na habilidade em força comum.

Nivel 4 a 6 - Nesse nível o usuário da força gastando 2 pontos da força pode levantar containers grandes (4), veículos pequenos de uma pessoa (moto voadora 5) ou um veiculo de grande porte do tamanho de um x-wing (6). caso o usuário da força jogue a energia da força contra seu adversário o dano será Letal e no nível na habilidade em força comum - exemplo nível 4 equivale a 1 de força letal já nível 6 equivale a 3 de dano letal

Nivel 7 a 10 - O usuário da força gastando 3 pontos da força, pode levantar containers enormes (7), naves de transporte pequenas (8), naves de transporte ou batalha media (9) ou não existe limite para o tamanho que possa levantar, caso o usuário da força jogue a energia da força contra seu adversário o dano será agravado e no nível na habilidade em força comum - exemplo nivel 7 equivale a 1 de força agravado já nível 6 equivale a 3 de dano agravado.

Jedi - Redemoinho da força - requisito nivel 10 - Um jedi pode criar um redemoinho da força que pode jogar para fora o grupo de adversários ao seu redor fazendo com que eles percam o próximo turno, a não ser que sejam usuários da força e podem tentar se segurar usando seus poderes de manipular a força.

Sith - enforcar com a força - requisito nenhum - O sith usa esse poder de manipular a força para enfocar pessoas com a mente, esse poder apenas afeta não usuários da força e o dano neles sempre será agravado.

Sith - queimar - requisito nivel 10 - O sith pode usar o poder de manipular a força para queimar uma pessoa de dentro para fora, inicialmente fervendo seus órgãos até que o corpo da pessoa pegue fogo, esse poder somente funciona com não usuários da força e eles devem fazer um teste de força de vontade para resistir.

 

Velocidade da Força - o jedi pode usar sua conexão com a força para ganhar uma ação extra por sucesso até o limite do seu nível no poder

Efeitos:

Nível 1 a 3 - Gastando 2 pontos da força por turno, o usuário da força pode ganhar uma ação extra ou correr em alta velocidade ele somente pode aumentar a quantidade de ações se passar para o nível 4

Nível 4 a 6 - Gastando 3 pontos da força por turno, o usuário da força pode ganhar duas ações extras ou correr em alta velocidade ele somente pode aumentar a quantidade de ações se passar para o nível 7

Nível 7 a 9 - Gastando 4 pontos da força por turno, o usuário da força pode ganhar três ações extras ou correr em alta velocidade, ele somente pode aumentar a quantidade de ações se passar ao nível 10

10 - gastando  5 pontos da força por turno, o usuário da força pode ganhar até 5 ações extras ou correr em super velocidade.

 

Aprimoramento da força - usando sua conexão coma  força para ganhar +1 extra em um atributo por sucesso até o limite do seu nível no poder

Nível 1 a 3 - gastando 1 ponto da força o usuário da força aumenta sua força ou vigor em +1, o usuário pode prender a respiração por uma hora

Nível 4 a 6 - gastando 2 pontos da força o usuário aumenta sua força ou vigor em +2 , porem seu dano com a força é letal e seu vigor absorve danos letais.

Nível 7 a 9 - Gastando 3 pontos da força o usuário aumenta sua força ou vigor em +3 , sua força da dano agravado e é capaz de absorver dano agravado

Nível 10 - Gastando 4 pontos da força o usuário aumenta sua força e vigor em +4, sua força da dano agravado e e capaz de absorver dano agravado, chegando nesse nível um usuário da força pode hibernar, cada século para ele passa como se fosse 1 ano em hibernação, o usuário fica imune a venenos.

 

Compreensão da força - habilidade mental - usando sua conexão com a força o usuário pode prever ataques, assim ele ganha +1 em esquiva ou para acertar um ataque (a escolha do jogador)  por sucesso no limite do seu nível no poder

Efeitos:

Nível 1 a 3 - gastando 1 ponto da força, um usuário pode aumentar +1 alguma pericia, isso inclui idiomas, ele pode temporariamente aprender um idioma com quem queira se comunicar.

Nível 4 a 6 - Gastando 2 pontos da força um usuário da força pode simular memoria eidelica ao estudar algo e aquilo sempre estará em sua mente.

Nível 7 a 9 - gastando 3 pontos da força um usuário da força pode prever ataques contra ele feitos por não usuários da força, ganhando +2 em esquiva ou ataque.

Nível 10 - gastando 4 pontos da força o usuário da força pode prever ataques contra ele feitos por qualquer um ganhando +2 em esquiva ou ataque, nesse nível o usuário da força pode ser entendido e entender qualquer um com quem ele falar, ele pode sentir vidas sendo atacadas ou morrendo mesmo a grande distancias.

 

Manipular a mente animal - a mente animal funciona diferente da mente inteligente, por isso é necessário um poder diferente para domina-la, você deve jogar a sua conexão contra a força de vontade do animal, caso supere a dele no resultado você o domina completamente durante um dia.

Efeito

Gastando 1 ponto da força um usuário da força pode tentar dominar a mente de um animal, o nível corresponde ao nível de força de vontade de um animal que pode sobrepujar, alguns animais tem força de vontade mental alta e são difíceis de manipular, uma vez manipulado o animal terá simpatia por aquele que o dominou, mas somente obedecerá completamente e atenderá uma ordem especifica durante uma cena por ponto gasto.

 

Deflexão da Força - Uma habilidade de proteger, parar ou defletir um ataque usando a força com as mãos, cada acerto na conexão corresponde a um dano contusivo protegido pela deflexão até o limite do seu nível, acima do nível 3 cada nível acima protege 1 ponto de dano letal, acima do nível 5 cada nivel acima protege 1 ponto de dano agravado

Efeitos

Nível 1 a 3 - gastando 1 ponto da força capaz de parar com as mãos danos até o seu nível e que sejam letais.

Nível 4 a 6 - gastando 2 pontos da força  Capaz de parar com as mãos danos até que sejam agravados de 1 a 3

Nível 7 a 9 gastando 3 pontos da força- Capaz de parar no ar danos movendo as mãos até que sejam agravados de 4 a 5 que sejam agravados

Nível 10 - gastando 5 pontos da força - Pode criar um campo de energia da força que protege todos ao seu redor durante um turno de danos de até 5 pontos agravados

 

O conhecimento dos Estilos de Combate com Sabre de Luz

No passado todos os Jedi eram obrigados a saber todos os estilos conhecidos de luta com sabres de luz, porem durante mil anos até o episodio 1 os Sith foram considerados extintos, o papel dos Jedi mudou, viraram conselheiros, juízes e guarda costas de figuras importantes, sendo assim os membros da ordem em sua maioria sabiam o primeiro estilo de luta, se dedicando a parte filosófica da força, porem os mestres jedi se dedicavam arduamente em todos os aspectos da força, incluindo os estilos de luta, Mace Windu ficou conhecido por saber todas os 7 estilos e por estar criando um 8 estilo de luta ainda inédito, porem se supõe que Luke Skywalker tenha aprendido esse estilo com a ajuda dos espíritos da força, mais tarde Luke Skywalker inventou dois novos estilos, em termos de jogo na Antiga Republica só existem 7 estilos, na Republica existem 8 e na Nova Republica existem 10

Efeitos: No lugar de jogar armas brancas o jogador joga o seu nível de sabre de luz + o atributo indicado, para ativar o efeito especial é necessário que o jogador jogue sua conexão com a força o resultado deve ser igual ao nível do estilo.

Estilo I: Shii-Cho"Caminho do Sarlacc" ou "Estilo da Determinação




O estilo I é a técnica mais básica que os Jedis aprendem também é a umas das técnicas mais antigas dos Jedis, ela junta todas as técnicas em uma só que serve para ataques e defesas corporais rápidos, esse é o único estilo que o jogador que não é usuário da força pode conhecer, ele permite não ter aumento da dificuldade no uso de sabre de luz que é comum, mas possui um efeito especial somente para usuários da força

Efeito especial: O jogador ganha como se tivesse especialização no uso de sabre de luz ou seja ele re rola todos os 10 que tirar durante os testes.

 

Estilo II: Makashi"Caminho do Ysalamir" ou "Estilo da Contenção"

O estilo II representa o refinamento final do combate sabre de luz com sabre de luz.

 

É a forma mais elegante de todas as formas de luta com sabre de luz. Conhecida também como Forma da Contenção ou Caminho do Ysalamiri, esta forma é a preferida para duelos entre sabres de luz e enfatiza ataques precisos e um balanceado trabalho com os pés. 

 

Efeito especial: O jogador recebe +1 dado em testes contra um oponente que também esteja usando um sabre de luz.

 

 

Estilo III: Soresu "Caminho do Mynock" ou "Estilo da Resiliência"

 

 

O estilo III foi desenvolvida para defensa, dos sete estilos de luta esse é o mais passiva, ela foi criada para defender das armas lasers dos inimigos, essa técnica expõe minimamente assim áreas do corpo dos usuários.

O jogador é capaz de re rolar em qualquer teste envolvendo defesa, contra ataque ou esquiva, ele também ganha +1 dado em testes envolvendo defesa, esquiva ou contra ataque.

Estilo IV: Ataru"Caminho do Morcego Falcão" ou "Estil Agressão"

 

O estilo IV é o mais acrobático de todos os estilos e requer que um Jedi domine primeiro os três movimentos da su ma: ung su ma (giro), Ton su ma (cambalhota) e En su ma (estrela). Incorporando todos os poderes da Força que permitem que um Jedi exceda normas padrões de habilidades físicas, os Jedi podem assemelhar-se a nada menos que uma mancha quando usando este estilo. A Ataru, conhecida também como Forma Agressiva ou Caminho do Morcego Falcão, é uma técnica que exige que seu praticante mantenha-se quase totalmente no ataque. Ela é melhor empregada em ataques rápidos e destrutivos, sem deixar espaço para o contra ataque do adversário. O praticante mais conhecido dessa técnica é o mestre Yoda.

Efeito Especial - o jogador ganha +1 ponto em conexão da força para usar ataques ofensivos durante a luta

Estilo V: Shien / Djem So "Caminho do Dragão Krayt" ou "Estilo da Perseverança"

 

O estilo V também foi criado para a defesa das armas lasers.  Diferente do estilo Soresu que é estritamente defensivo, o Shien explora a habilidade dum sabre de bloquear tiros lasers e defleti-los de volta a um oponente numa manobra de contra-ataque.  Este é um estilo que demanda mais força física e menos agilidade e velocidade. Ele foi criado para compensar os pontos fracos do estilo III, é um estilo basicamente defensivo. 

Efeito Especial - o jogador ganha +1 ponto em conexão com a força para usar em poderes defensivos, sem falar que ganha +1 dado contra oponentes que estejam usando armas blaster ou de fogo

Estilo VI: Niman "Caminho do Rancor" ou "Estilo da Moderação"

 

O estilo VI é a técnica que busca o equilíbrio de todas as outras técnicas.  O Niman permite ao Jedi lutar com harmonia e justiça sem ter de se utilizar de movimentos agressivos e poderosos ou emoções evidentes. A Forma VI é a preferida de jedis consulares (que não escolheram uma carreira de combate, mas que ocasionalmente têm que lidar com tais situações). É uma técnica que não precisa usar só o sabre de luz, ela recomenda utilizar os poderes da Força, tais como Force Pull e Force Push. 

Efeito Especial - o jogador recebe +1 ponto de conexão com a força para imobilizar, desarmar, nocautear qualquer oponente 

Estilo VII: Juyo / Vaapad "Caminho do Vornskr" ou "Estilo da Ferocidade"

 

O estilo VII é um estilo muito agressivo e requer muita força.  O Juyo requer maior energia e intensidade além do praticante devido seu foco ser mais amplo e se lançar sobre uma fonte mais profunda de emoção; enquanto que o comportamento exterior do praticante do estilo VII seja de alguém calmo, a pressão interior beira à explosão. Foi considerado o mais perigoso e propenso a cair ao Lado Negro, pois requer uma certa quantidade de prazer em lutar da pessoa que o experimenta.

Efeito Especial: Esse estilo é normalmente usado pelo lado negro, ele consegue sentir emoções das pessoas e usa-las contra ela, sendo agressivo, falando coisas que possam desequilibrar ou simplesmente parecendo se divertir ou subestimar seu oponente em uma luta, o jogador do lado luminoso deve fazer um teste de força de vontade para não sucumbir ao lado negro, o jogador então joga sua conexão com a força versus a conexão com a força do oponente, cada ponto de sucesso extra RETIRA durante a luta 1 ponto da conexão da força do oponente durante todo o combate, dificultando o uso da força do oponente.

Caso o jogador no teste de força de vontade tenha uma falha negativa e com critico negativo, cada critico negativo retira um ponto de humanidade do jedi

 

Estilo VIII: Vaapad aprimorado "Caminho do controle" ou "Estilo da canalização "O estilo VIII é um estilo criado por Mace Windu que controla o estilo do lado negro, assim o jogador não é molestado pelo lado negro e consegue um efeito igual somente contra usuários do lado negro.

o jogador então joga sua conexão com a força versus a conexão com a força do oponente somente se ele for do lado negro, cada ponto de sucesso extra RETIRA durante a luta 1 ponto da conexão da força do oponente.

 

Estilo IX: O Caminho da Iluminação - Esse estilo foi criado por Luke Skywalker quando ele se tornou um Cavaleiro Jedi de fato (após os acontecimentos de o Retorno de Jedi), ele permite o usuário aumentar sua conexão com a força em +1 toda vez que usar poderes do lado luminoso da força  

 

Estilo X: O Caminho da Força - Esse estilo foi criado por Lukse Skywalker quando ele se tornou Mestre Jedi, ele permite o usuário aumentar sua conexão com a força em +1 quando usar qualquer poder da força, se ele usar um poder do lado negro deve jogar a força de vontade, caso tenha uma falha e critica  cada critico negativo retira um ponto de humanidade do jedi


Conheça  a lista de antecedentes

Conexão com a Força

Esse antecedente pode ser usado para todas as classes de personagem, ele representa sua conexão natural com a força seja através de linhagem de antepassados sensitivos da força (Força Natural) ou a fé do personagem na Força (Força Cósmica)

1 - O personagem é naturalmente um sensitivo da força ganhando +1 em conexão com a força

2 - O personagem ganha +1 em poderes do lado da luz ou neutros

3 - o personagem ganha 2 pontos em poderes do lado da luz ou neutors

4 - o personagem ganha 3 pontos em poderes do lado da luz ou neutros

5 - O personagem ganha +2 em conexão com a força, o personagem possui um destino no lado luminoso da força, a qual ele pode cumprir ou não, esse seria ele se tornar um Jedi e ajudar a ordem Jedi de alguma forma, seja simplesmente lutando pela Ordem ou algo maior.

Nobreza 

Esse antecedente significa que o personagem vem de uma linhagem de nobres, mas não sucessão direta para o trono de governador de um mundo (para isso é necessário Influencia e Status) porem pelo fato de ser uma certa família faz com que você seja respeitado e consiga informações de um grupo de pessoas em outros mundos que vieram do seu planeta natal, eles podem até lhe ajudar com algo maior em troca de favores ou caso sejam convencidos, você deve fazer um teste de Carisma ou Manipulação + Nobreza Dif 7 para encontrar alguém que tenha vindo de seu planeta natal, caso encontre essa pessoa contará tudo que sabe sobre um assunto especifico que caso ela possa ter acesso.
N1 - 1 pessoa 
N2 - Uma família de até 4 pessoas
N3 - um grupo de pessoas que acreditam em algo
N4 - uma pessoa de influencia moderada
N5 - um grupo de pessoas de influencia moderada ou uma pessoa de grande influencia, você agora ganha o titulo de Barão, podendo requisitar em seu mundo natal um pequeno pedaço de Terra.

ALIADOS
Aliados são pessoas que apóiam ou ajudam você — família, amigos ou até mesmo uma organização que lhe deve alguma lealdade. Apesar dos aliados o ajudarem por vontade espontânea, sem necessidade de persuasão ou coerção, eles nem sempre estão disponíveis para ajudar; eles têm suas próprias preocupações e só podem cooperar, em nome da amizade, até um certo nível.
Contudo, alguns deles possuem suas próprias Características de Antecedente e podem fornecer acesso indireto a outros contatos, influência e recursos.
Aliados normalmente são pessoas de influência e poder em suas cidades natais. Essa influência e poder pode ser praticamente de qualquer tipo, sujeito à aprovação do Narrador: você pode ter amigos no departamento de pesquisa ou até mesmo no gabinete do prefeito, dependendo de quantos pontos você gastar nessa Característica.
Seus Aliados normalmente são confiáveis (apesar de provavelmente não saberem que você é um vampiro, ou mesmo que os vampiros existem). Contudo, nada é de graça; se você começar a pedir muitos favores ao seu amigo da Cosa Nostra ele provavelmente irá lhe pedir algum favor amigável no futuro. Esse é freqüentemente um bom começo para uma aventura...

Nível:
1 - Um aliado, de influência e poder moderado
2 - Dois aliados, ambos de poder moderado ou um aliado com o mesmo nível de poder que você
3 - Três aliados, um dos quais é razoavelmente influente - um cavaleiro jedi aposentado
4 - Quatro aliados, um dos quais é muito influente - ou um cavaleiro jedi treinado
5 - Cinco aliados, um dos quais é extremamente influente ou um cavaleiro jedi experiente 


CONTATOS
Você conhece gente por toda  o seu sistema natal ou até mesmo o territorio da republica. Quando você começa a fazer ligações para os membros de sua rede de contatos, a quantidade de informações que você é capaz de obter é assustadora. Seus Contatos são pessoas que você pode subornar, manipular ou coagir a lhe fornecer informações, mas, além disso, você também possui alguns contatos mais importantes — amigos em quem pode confiar e que lhe fornecem informações precisas em assuntos que dizem respeito às suas áreas de especialização. Você deve descrever em detalhes cada um de seus contatos principais antes do início do jogo.
Além dos seus contatos principais, você tem um número de pequenos contatos através da cidade; o seu contato principal pode estar no gabinete da promotoria, enquanto seus contatos menores podem ser policiais corruptos, escriturários do Detran, seguranças de boates ou até mesmo vendedores de cachorro-quente. Você não precisa detalhar estes "conhecidos casuais" antes do jogo: ao invés disso, para se comunicar com eles, você deve jogar contra o seu nível de Contatos (Dificuldade 7). Você será bem sucedido em contatar uma pessoa para cada sucesso nos dados; obviamente, você ainda precisa convencê-los a lhe dizer o que você quer ouvir.

Nível:
1 - Um contato importante
2 - Dois contatos importantes
3 - Três contatos importantes
4 - Quatro contatos importantes

5 - Cinco contatos importantes
FAMA
Você desfruta de um reconhecimento amplo dentro da sociedade , talvez como um artista, escritor ou atleta. As pessoas gostam de ser vistas com você. Isso lhe dá todos os tipos de privilégios ao interagir com a sociedade mortal, mas também pode atrair uma boa fatia de atenção indesejada, agora que você não está mais vivo.
A maior das armas oferecidas pela fama é a sua habilidade inerente de influenciar a opinião pública — como a mídia moderna constantemente demonstra.
Este Antecedente é obviamente uma faca de dois gumes. Certamente, você pode se aproveitar dos privilégios do seu prestígio — obtendo as melhores mesas, sendo convidado a eventos que de outra forma você perderia, marcando compromissos com a elite — mas você também é freqüentemente reconhecido quando preferiria não ser. Contudo, seus inimigos não podem simplesmente fazer com que você desapareça sem que um alvoroço desnecessário venha à tona; você também percebe que em áreas populosas, a caça se torna muito mais fácil (Diminua a Dificuldade das jogadas em 1 ponto para cada ponto de Fama). Além disso, o Narrador pode diminuir a dificuldade de jogadas Sociais contra fãs e pessoas facilmente impressionáveis.

Nível:
1 - Você é conhecido por uma seleta tribo de uma cidade —como os boêmios locais ou o círculo social dos ricaços.
2 - A maioria da população reconhece o seu rosto; você é uma celebridade local, como um apresentador de telejornais.
3 - Sua fama é reconhecida em todo o estado; talvez você seja um senador ou uma estrela de interesse local.
4 - Nacionalmente famoso; todos sabem algo sobre você.
5 - Você é um ícone da mídia, mundialmente famoso.

INFLUÊNCIA
Você tem influência dentro da sociedade,  seja através da riqueza, prestígio, cargo político, chantagem ou manipulação sobrenatural.
Membros com alta Influência podem manipular, e em raros casos até mesmo controlar, o processo político e social de uma sociedade humana. A Influência representa a soma do seu poder político dentro da sociedade, sobretudo entre a polícia e os burocratas.
Algumas jogadas podem exigir que você use sua Influência ao invés de uma Habilidade, especialmente em tentativas de manipulação de pequenos burocratas. Obviamente, é sempre mais fácil instituir mudanças em nível local do que em escala mundial (exemplo: Demolir uma casa abandonada é relativamente fácil, ao passo que começar uma guerra é um pouco mais difícil).

Nível:
1 - Moderadamente influente; um agente na política de um planeta
2 - Boas conexões; uma força na política de um sistema
3 - Posição de influência; um agente na política regional
4 - Amplo poder pessoal; uma força na política dentro da nova republica
5 - Vastamente influente; um agente na política  além da nova republica nos governos aliados a ela

MENTOR
Esta Característica indica a existência de um mentor— ou possivelmente até mais do que um — que zela por você, oferecendo orientação ou ajuda em certas oportunidades. Um mentor pode ser poderoso, mas o seu poder não precisa ser direto. Dependendo do número de pontos gastos neste Antecedente, o seu mentor pode ser nada mais, nada menos do que um vampiro com uma cadeia de contatos notável ou uma criatura que viveu vário séculos e possui uma tremenda influência e poderes sobrenaturais. 
Na maioria das vezes, o mentor é uma figura paterna ou materna, mas ele pode ser qualquer um  com um interesse passageiro no seu bem estar. Um alto nível em Mentor poderia até mesmo indicar um grupo de amigos com de idéias semelhantes.
Tenha em mente que esta Característica não é um cartão de "Saia da prisão"; o seu mentor não aparecerá como a cavalaria sempre que você estiver em perigo. Ele pode até mesmo pedir algo em troca do seu patronato (o que pode levar a uma série interessante de aventuras). Um mentor normalmente se mantém indiferente, oferecendo informações úteis ou conselhos, por mera camaradagem, mas irá abandoná-lo sem pensar duas vezes se você se mostrar um "aprendiz" indigno ou problemático.

Nível:
1 - Seu mentor é de pouca influência.
2 - Seu mentor é respeitado
3 - Seu mentor é altamente influente
4 - Seu mentor tem grande poder sobre um planeta
5 - Seu mentor é extraordinariamente poderoso influente imensamente em um sistema inteiro

RECURSOS
Esta Característica descreve os seus recursos financeiros pessoais ou o seu acesso aos mesmos. Um alto nível em Recursos não reflete necessariamente o seu ativo líquido.
Este Antecedente descreve o seu padrão de "vida", suas posses e o seu poder de compra. Nenhum ponto em Recursos significa que você não tem um refúgio permanente ou posses, a não ser por algumas roupas e possivelmente uma arma e um bolso cheio de moedas.
Todos os meses, você recebe um valor básico baseado no seu nível em Recursos; não se esqueça de detalhar de onde vem esse dinheiro, seja um emprego, fundo de garantia ou dividendos. Afinal, sua fortuna pode muito bem acabar durante o curso de uma crônica, dependendo de como você o mantém. Você também pode vender os seus recursos menos líquidos quando estiver precisando de dinheiro, mas isso pode levar semanas ou até mesmo meses, dependendo do que você quer vender. Afinal, compradores de arte não dão em árvores.

Nível:
1 - Economias Parcas: um pequeno apartamento e talvez um speeder
Se liquidar seus bens, você terá mais ou menos $1.000 em dinheiro.
Renda mensal de $500.

2 - Classe Média: um apartamento alugado num condomínio.
Se liquidar seus bens, você terá pelo menos $8.000 em dinheiro.
Renda mensal de $1.200.

3 - Grandes Economias: dono de uma casa ou alguém com alguma segurança.
Se liquidar seus bens, você terá pelo menos $50.000 em dinheiro.
Renda mensal de $3.000.

4 - Bem de Vida: membro da classe alta. Você possui uma casa muito grande, ou talvez uma mansão dilapidada.
Se liquidar seus bens, você terá pelo menos $500.000 em dinheiro.
Renda mensal de $9.000.

5 - Podre de Rico: um multimilionário. A grandiosidade do seu refúgio só é limitada pela sua imaginação.
Se liquidar seus bens, você terá pelo menos $5.000.000 em dinheiro.
Renda mensal de $30.000.

STATUS
Você tem alguma reputação e posição (merecida ou não) dentro da comunidade da nova republica, seja na politica, militares, na nova ordem jedi ou nos sindicatos do crime
Você poderá ter a oportunidade de fazer jogadas usando seu Status em conjunto com alguma Característica Social; isso reflete os efeitos positivos do seu prestígio.

Nível:
1 - Conhecido
2 - Respeitado
3 - Influente
4 - Poderoso
5 - Luminar

SEGUIDORES
Os seguidores são servos adoradores ou mesmo mercenarios leais a seu serviço . São pessoas dispostas a dedicar uma quantidade substancial de tempo (talvez o tempo todo ) a cuidar de varias incubencias para você 

Presume-se que os seguidores sejam leais a você , mas essa lealdade deve ser mantid com dinheiro , um pacto ou alguma outra forma de influencia . Os seguidores ignorados ou maltratados acabarão partindo em busca de coisa melhor . Os seguidores bem tratados tenderão a permanecer leais , apesar de ainda terem suas proprias metas e personalidades . Você e o Narrador devem criar em em conjunto os seguidores que você por ventura possuir Os seguidores geralmente são pessoas de capacidade modesta Podem ter alguma pericia uitil , mas não possuem habilidades especiais , a menos que você decida investir fé nessas pessoas . 

Nível:
X - Nenhum seguidor vc trabalha sozinho 
1 - Um seguidor
2 - Dois seguidores
3 - Três seguidores
4 - Quatro seguidores
5 - Cinco seguidores


Sonhos

Com esse antecedente seu personagem tem a capacidade de meditar e se fundir ao fluxo de informação pela mentalidade universal . Ele deve se concentrar num problema especifico enquanto estive rmeditando . Ess eprocesso tem seus pontos negativos . Você  pode nao conseguir exatamente o que procura , assimilando um entendimento inesperado . Com um teste de Percepção + sonhos vc determina a concentração do seu personagem e sua capacidade de meditar . 

x - A intuição coletiva do cosmos é um misterio para você 
1- Você assimila pedaços desconexos de informação 
2- Você tem intuições uteis 
3- você é capaz de acessar conhecimentos valiosos 
4 - Você vislumbra um rio de sabedoria 
5 - Você faz grandes avanços com sua intuição 


Estilos de luta com sabre de luz

Os 7 Estilos de Combate com Sabre de Luz

No passado todos os Jedi eram obrigados a saber todos os estilos conhecidos de luta com sabres de luz, porem durante mil anos até o episodio 1 os Sith foram considerados extintos, o papel dos Jedi mudou, viraram conselheiros, juízes e guarda costas de figuras importantes, sendo assim os membros da ordem em sua maioria sabiam apenas o primeiro estilo de luta, se dedicando a parte filosófica da força, porem os mestres jedi se dedicavam arduamente em todos os aspectos da força, incluindo os estilos de luta, Mace Windu ficou conhecido por saber todas os 7 estilos e por estar criando um 8 estilo de luta ainda inédito, porem se supõe que Luke Skywalker tenha aprendido esse estilo com a ajuda dos espíritos da força.

 

Estilo I: Shii-Cho”Caminho do Sarlacc” ou “Estilo da Determinação

O estilo I é a técnica mais básica que os Jedis aprendem também é a umas das técnicas mais antigas dos Jedis, ela junta todas as técnicas em uma só que serve para ataques e defesas corporais rápidos.

 Em termos de jogo: Qualquer um que tenha a habilidade Sabres de Luz Nível 2 domina esse estilo

Estilo II: Makashi”Caminho do Ysalamir” ou “Estilo da Contenção”

O estilo II representa o refinamento final do combate sabre de luz com sabre de luz.
É a forma mais elegante de todas as formas de luta com sabre de luz. Conhecida também como Forma da Contenção ou Caminho do Ysalamiri, esta forma é a preferida para duelos entre sabres de luz e enfatiza ataques precisos e um balanceado trabalho com os pés.

Em Termos de Jogo - Essa especialização lhe permite re-rolar o 10 quando confronta inimigos com sabre de luz (Toda vez que você tenha uma habilidade nivel 3 você ganha o direito a uma especialização, depois disso cada nivel a mais de habilidade que comprar lhe dá o direito a uma especialização, toda especialização permite que re-role o 10 (critico positivo) em situações especificas)

 

Estilo III: Soresu “Caminho do Mynock” ou “Estilo da Resiliência”

O estilo III foi desenvolvida para defensa, dos sete estilos de luta esse é o mais passiva, ela foi criada para defender das armas lasers dos inimigos, essa técnica expõe minimamente assim áreas do corpo dos usuários.

 Em termos de jogo essa especialização lhe permite re-rolar o 10 para se defender (bloquear) ou desarmar um oponente.

Estilo IV: Ataru”Caminho do Morcego Falcão” ou “Estil Agressão”

O estilo IV é o mais acrobático de todos os estilos e requer que um Jedi domine primeiro os três movimentos da su ma: ung su ma (giro), Ton su ma (cambalhota) e En su ma (estrela). Incorporando todos os poderes da Força que permitem que um Jedi exceda normas padrões de habilidades físicas, os Jedi podem assemelhar-se a nada menos que uma mancha quando usando este estilo. A Ataru, conhecida também como Forma Agressiva ou Caminho do Morcego Falcão, é uma técnica que exige que seu praticante mantenha-se quase totalmente no ataque. Ela é melhor empregada em ataques rápidos e destrutivos, sem deixar espaço para o contra ataque do adversário. O praticante mais conhecido dessa técnica é o mestre Yoda.

 Em termos de jogo - essa especialização permite re-rolar o 10 toda vez que combinar o poder Pulo da Força ou Velocidade da Força com Sabre de Luz 

Estilo V: Shien / Djem So “Caminho do Dragão Krayt” ou “Estilo da Perseverança”

O estilo V também foi criado para a defesa das armas lasers.  Diferente do estilo Soresu que é estritamente defensivo, o Shien explora a habilidade dum sabre de bloquear tiros lasers e defleti-los de volta a um oponente numa manobra de contra-ataque.  Este é um estilo que demanda mais força física e menos agilidade e velocidade. Ele foi criado para compensar os pontos fracos do estilo III, é um estilo basicamente defensivo.

Re-rola 1d10 com sabre de luz com essa especialização toda vez que tentar bloquear ou defletir tiros de blaster

Estilo VI: Niman “Caminho do Rancor” ou “Estilo da Moderação”

O estilo VI é a técnica que busca o equilíbrio de todas as outras técnicas.  O Niman permite ao Jedi lutar com harmonia e justiça sem ter de se utilizar de movimentos agressivos e poderosos ou emoções evidentes. A Forma VI é a preferida de jedis consulares (que não escolheram uma carreira de combate, mas que ocasionalmente têm que lidar com tais situações). É uma técnica que não precisa usar só o sabre de luz, ela recomenda utilizar os poderes da Força, tais como Force Pull e Force Push.

 Em termos de jogo essa especialização permite re-rolar 1d10 quando usar o sabre de luz em combinação com manipular a força.

Estilo VII: Juyo / Vaapad “Caminho do Vornskr” ou “Estilo da Ferocidade”

O estilo VII é um estilo muito agressivo e requer muita força.  O Juyo requer maior energia e intensidade além do praticante devido seu foco ser mais amplo e se lançar sobre uma fonte mais profunda de emoção; enquanto que o comportamento exterior do praticante do estilo VII seja de alguém calmo, a pressão interior beira à explosão. Foi considerado o mais perigoso e propenso a cair ao Lado Negro, pois requer uma certa quantidade de prazer em lutar da pessoa que o experimenta.

Em termos de jogo - re-rola 1d10 quando usar velocidade da força apenas para ataques com sabre de luz , deve fazer um teste de força de vontade (de acordo com o nivel de raiva ou intensidade do combate) 

Outros Estilos?

Como foi dito antes o Mestre Jedi Mace Windu dominava todos os 7 estilos e estava criando um oitavo estilo antes de sua morte, é possível que outros estilos sejam criados, porem não se sabe se existem.

Outras formas de luta com ou sem sabres de luz

Estes estilos não foram considerados uma parte dos sete estilos principais e “clássicos”. Alguns foram sistematizados métodos de combate com sabre de luz, enquanto outros foram meramente técnicas ou princípios de combate aplicado ao combate com sabre de luz. Eles eram em sua maioria baseados em outros estilos, com exceção do Estilo “Zero”, que enfatizava evitar o conflito sempre que possível.

Um método de combate que focava a superioridade tática ao usar o terreno como vantagem.

Um estilo de combate que focava o uso de duas lâminas em combate. Um sabre era utilizado para defesa e outro para o ataque.

Pouco se conhece sobre este estilo, embora saiba-se que Grievous e seus MagnaGuards recebiam treinamento dele por Dookan.

Uma doutrina Jedi de evitar o conflito a menos que seja absolutamente necessário.

Uma técnica Sith de guerra psicológica que utiliza insultos e ataques telecinéticos para distrair e desmoralizar o oponente.

Usar um sabre de luz com a Força e atacar à distância.

Um tipo de duelo aéreo, de combate com sabre essencialmente no ar.

Combate de uma posição montada, seja numa besta de carga ou um veículo, comumente num modelo de cabine aberta.

Um estilo de combate especificamente para o uso de Sabre de Luz de Duas Lâminas.

Um estilo de luta concebido especificamente para o uso de chicotes de luz.

Um estilo de combate que foi projetado para tirar vantagem da capacidade de um sabre de luz para ser rapidamente ativado e desativado.



As Eras de Star Wars

Eras Ancestrais - No novo cânone da Disney não existe nenhuma referencia sobre as Eras Ancestrais, elas constituem Antes, durante e depois da existencia do Imperio Infinito dos Rakatas até a criação da Republica

Antiga Republica - O Inicio da Republica até o fim dos Sith (Mil anos antes antes do Inicio da Velha Republica), o final da Antiga Republica se caracteriza com a dismilitarização das Forças Armadas da Republica, a reforma dos Jedi (que foram proibidos de ter equipamentos militares) que considerava a Força Cósmica e se tornar um espirito da força como uma superstição

 Alta Republica - Período cerca de 300 anos antes da Velha Republica, quando os Jedi estavam no auge do seu poder e a republica anexava cada vez mais setores que pediam para fazer parte dela, deixando os  Jedi como diplomatas e protetores junro com as forças de defesa de cada sistema, a Alta Republica é do novo canone da Disney e não se sabe quando ela acabou, a base espacial Starlight comandada pelos Jedi ficava na fronteira da Republica.

A Velha Republica - Começa com o  fim da Alta Republica até o Episodio III: A Vingança dos Sith

O Império Galáctico - Período que Corresponde do final do Episodio III até até o Episodio VI: O Retorno de Jedi

A Nova Republica - Período que corresponde do final do Episodio VI ao Episodio IX em diante


A Religião e Filsofia da Força
A Primeira coisa que se deve entender sobre a Força é que sua religião apesar de ter algumas semelhanças com as do nosso mundo, é completamente diferente de todas as religiões conhecidas, até o proprio conceito de "equilibrio" em relação a força é diferente do nosso mundo, pois em Star Wars apenas atráves do lado luminoso é possivel o equilibrio, diferente de diversas filosofias e religiões onde o equilíbrio é literalmente ficar entre a luz e as trevas, a filosofia maniqueista da Força deixa claro que as diferenças entre bem e mal, sendo impossivel um equilibrio da força como conhecemos, o lado luminoso e suas ordens são longe de serem perfeitos como individuos ainda assim são o maix proximo de equilibrio, usar o lado negro causa desequilibrio interno e externo, mas pode ser remediado, porem a corrupção dos Sith é tão profunda que é quase impossivel restaurar ela.

Sob a direção de George Lucas, o equilibrio da força foi restaurado permanentemente por Anakin Skywalker ao voltar ao lado da luz e matar Darth Sidius, acabando com os Sith e o imperio galactico que dependia do comando dele para tudo, sendo por isso uma autocracia baseada na religião Sith, logico que podem existir usuarios do lado negro, mas Sith de verdade (criados por Darth Bane) nunca voltariam a existir, nem mesmo no futuro quando outros que se diziam Sith surgirem, eles não terão o conhecimento e poder dos Sith, vão ser apenas usuarios do lado negro poderosos.

Na era Disney Anakin Skywalker restaurou o equilibrio temporariamente, mas suas ações ainda como o escolhido permitiram que Rey e Ben Solo pudessem acabar de vez com os Sith, criando um equilibrio permanente ou não (depende da direção que a Disney vai levar a franquia).

As pessoas que não são adeptos da força  não olham muita diferença entre os Jedi e os Sith, alias poucos sabem alguma coisa das duas ordens.

E os Jedi Cinza? 
O termo Jedi cinza foi criado para definir Jedi como  Qui-Gon Jinn, que tinham uma filosofia mais "pragmática" sob a força, confiando na força vida e na cosmica, os Jedi durante a Alta Republica e a Velha Republica haviam considerado como superstição o aspecto da Força Cosmica, além de  Qui-Gon Jinn, apenas Yoda e Obiwan Kenobi acreditavam no aspecto da Força Cosmica, isso foi fundamental para o treinamento de Yoda para se tornar uno com a força, que mais tarde ensinaria isso para Obiwan (Guerras Clonicas 3D), os Jedi Ciza não procuram o meio termo entre a Luz e a Escuridão, são todos do aspecto luminoso, o que os diferem dos Jedi é sua visão mais "pragmatica" colocando sua fé na força cosmica acima designos do conselho jedi por exemplo

Para George Lucas ficar "neutro" em um conflito ou entre a luz e a escuridão não é covardia, mas sim apatia ou falta de sabedoria, ele tambem condena extremismos, a grande dificuldade é saber qual é o lado certo, mas em Star Wars o lado sombrio sempre está errado não importa a justificativa,  unica forma é controlar o lado negro e tentar eliminar ele de si, os usuarios da força estão totalmente conectados com isso, o lado luminoso é altruista e o lado negro egoísta, por isso apesar de todos seus problemas os Jedi e a Republica (democracia) tem um estado de simbiose, assim como o Imperio e os Sith tem a mesma relação, porem os Jedi não devem ser extremistas e sempre se lembrarem que primeiro são sacerdotes e usuarios do lado luminoso da força.

Ahsoka Tano nunca se declarou uma Jedi Cinza, mas sim uma usuaria do lado luminoso da força, não sendo mais formalmente parte da ordem jedi, pode ser que ela crie sua propria ordem ou ainda tenha ligação com a ordem jedi, mas de qualquer forma ela ainda segue grande parte da filosofia dos jedi e o codigo jedi (como visto em Mandalorian)

As Entidades da Força - 
Existem dois aspectos da Força, a Força viva (que interliga todos as coisas) e a Força Cosmica (que inteliga todos os espiritos, almas e conciencia dos seres secientes), ambas são o mesmo ser, A Força tem seus agentes (como anjos) chamados The Whills eles inclusive treinaram Yoda e Qui-Gon Jinn para se tornarem unos com a Força, dos dois apenas Yoda terminou o treinamento, passando o conhecimento para Obiwan Kenobi, Yoda tambem ensinou para Luke Skywalker, alguns Jedi com grande conexão com a Força como o escolhido Anakin Skywalker podem se tornar unos com a Força se aceitarem totalmente o aspecto luminoso da Força.

As entidades O Pai, o Filho e a Filha apresentados em Guerras Clonicas 3D são seres extremamente conectados com a Força, porem George Lucas tambem criou a mãe (que é considerada Legends atualmente pela Disney, que representava a escuridão), sendo assim o Pai era conectado totalmente com o lado luminoso, a mãe com o lado sombrio, a filha com o lado luminoso e o filho com o lado sombrio, eles podiam fazer quase qualquer coisa, porem o escolhido em seu planeta de origem era mais poderoso que os filhos.

No universo Legends a mãe foi banida, mais tarde enfrentou a nova ordem jedi liderada por Luke Skywalker e derrotada.

Outras Entidades - seres mais fracos que a familia acima mas bastante poderosos existem como o Bendu, que diz existir antes da criação da Ordem Jedi e dos antigos Sith, o proprio bendu é acusado de Apatia e convencido a interferir contra o Imperio e em favor da Rebelião.

Existem diversas Igrejas  e Religiões do lado Luminoso, a maior entre eles é  A Igreja da Força vinculada a Ordem Jedi, mas existem outras como Os discípulos dos Whills, a mesma coisa acontece com o Lado Sombrio além dos Sith, existem Os Cavaleiros de Ren (que deixaram de ser uma ordem cinza e viraram puramente do lado sombrio durante o ultimo filme), as Irmãs da Noite e muitos outros, as religiões do lado sombrio são vistass como "profanas" para a maioria das pessoas, por isso costumam ser secretas.

O Surgimento da Ordem Jedi
Os Jedi nunca foram os unicos usuarios da força, muito menos do aspecto luminoso da Força, existem diversas origens para os Jedi e a Disney ainda não definiu o novo canone, mesmo a origem do universo expandido que virou Legends (não canonico) não foi escrita por George Lucas, a unica coisa que temos de concreto é que  a Ordem Jedi foi criada pela vontade da Força para manter o equilibrio da Força em todos seus aspectos (Força Viva e Força Cosmica), mais tarde após a criação da Republica os jedi fizeram parte dela, pois ela seria uma maneira de manter o equilibrio da força, as duas instituições tem uma relação simbiotica, até nações inimigas da republica autorizavam Jedi e Missionarios da Força ligados a igreja Jedi de pregar e peregrinar em seu territorio, mais tarde devido a influenci do Imperio isso acabou.





Enredo para possível jogo

Enredo: O jogo se passa 600 anos depois do Episodio IX, após a longa noite durante 300 anos a tecnologia desativada graças a uma super arma, agora 300 depois a tecnologia voltou a ter o mesmo padrão de antes (Episodio IX) os personagens serão Adeptos da Força vinculados a Nova Republica e a Nova Ordem Jedi.

A Nova Ordem Jedi segue o mesmo codigo Jedi antigo, mas permite os relacionamentos, casamentos e o treinamento de pessoas de qualquer idade desde que pela supervisão de um cavaleiro jedi.

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