quarta-feira, 7 de julho de 2021

Mass Effect para Storyteller

 


Atenção essa é uma adaptação, o jogo pode ser jogado usando qualquer livro de Storyteller (como vampiro a mascara), mas é recomendado que seja utilizado o de mago a ascenção (para saber melhor sobre as habilidades Meditação e Tecnologia).


Introdução - dividiremos da seguinte forma

Qualidades Novas

Habilidades

Antecedentes novo

Classes

Raças

Paragon ou Renegade

Enredo e Ambientação



Qualidades Novas - Além das qualidades que não tem vinculo sobrenatural o jogador pode escolher as abaixo ou criar com o consentimento do narrador

Multiclasse - 7pts - o jogador nõ possui as qualidades inatas da classe, mas pode  comprar com seus pontos de poderes os poderes de uma outra classe a sua escolha, por exemplo toda a Assari começa Biotica mas pode com essa qualidade ser uma Assari Comando por exemplo 

Espectro 10pts - Os Espectros são a elite e o poder maximo da lei em todo o território da Cidadela, sendo a autoridade maxima respondendo apenas ao Conselho da Cidadela, podendo burlar leis e praticamente fazer o que quiser com a autorização do Conselho.

Classe especial - 1pts - Pessoas vinculadas a grupos especiais como o N7 e a Assari Comando por exemplo, por fazer parte desse grupo você é respeitado por todos os militares do seu governo, apesar que você pode ser um soldado comum por exemplo,  Comandante Sheppard era admirado por ter feito parte dos N7.

Habilidades

Troque Condução por Pilotagem

Adicione em Conhecimentos a Habilidade Estratégia Militar - essa habilidade envolve grandes conflitos, guerras ou estratégias que envolvam muitas pessoas e cenário de guerra

Antecedentes Novos - Além dos comuns o jogador pode ter esses antecedentes, lembrando que o jogador só pode ter no maximo 5 pontos em um antecedente na criação de personagem.

Patentes: - Você é vinculado a Forças Armadas de um governo 
0 - recruta ou voluntario 
1- soldado - recursos +1 (patrono seu governo)
2- cabo
3- terceiro sargento 
4 - segundo sargento
5 - sargento ou primeiro sargento - recursos +2 (patrono seu governo)


Status no Submundo - mesmo de status porem voltado a algum grupo do submundo 
1 - Capanga
2- contrabandista
3 - Membro
4- Tenente
5 - Chefe local de uma região de um planeta

Implantes - cada nivel de implante pode dar +1 ponto em algum atributo ou controle biotico

Omni Gel pode ser usado  para facilitar o uso de hackear ou decriptar aparelhos eletronicos, vc pode transformar objetos em ominigel, objetos pequenos geram 1 ponto de omingel, objetos medios 2 pontos de ominigel, objetos grandes 3 pontos de Omnigel, o jogador usa os pontos de Ominigel para diminuir a dificuldade do teste, o jogador pode ter todo dia uma quantidade de Omnigel que recupera todo o mes no mesmo nivel do seus pontos nesses antecedente, exemplo Antecedente Omnigel extra 4, todo o mes recebe +4 Omnigel, pode inclusive vender o Omnigel mas a maioria das pessoas (exceto pessoas com a classe engenheiro normalmente não vão ficar interessadas)

Classe - Todos inicial com 3 pontos de classe inicial,  podendo ter no maximo 5 pontos em um unico poder de uma classe, cada ponto extra na criação de personagem custa 7 pontos de Bonus, após a criação custa o nivel atual x7  em pontos de experiencia

Bióticos - Poder inato +1 de controle Biotico e +1 em todos os poderes bióticos, bioticos possuem sua energia total igual a sua força de vontade, podem usar sua energia para dimiuir a dificuldade de seus testes de controle, caso fique com 0 de energia não pode usar seus poderes bioticos até dormir durante 8 horas, por sorte exigem barras de energia biotica que são vendidas, elas recuperam normalmente 1 ponto por barra, mas existem estimulantes que podem recuperar mais

Controle Biótico - Normalmente dependem de implantes cyberneticos para ativar seu poder, exceto as assari, lembrando que o jogador só pode ter no maximo 5 pontos em um poder biotico na criação de personagem, seu poder biotico deve ser até o seu nivel de controle biotico.

O biotico deve jogar seu Controle Biotico para ver se acertou ou não o alvo, um teste muito facil exige apenas um sucesso, um teste simples exige 2 sucessos, um teste medio exige 3 sucessos, cada alvo extra o mesmo turno exige 1 sucesso extra

Poderes:

Telecines ia (puxar e empurrar) - cada nível corresponde ao dano que o biotico pode causar usando seus poderes, pode ser concentrado em um alvo ou dividir o dano em multiplos alvos, 1 a 5 - dano contusivo,  6 a 7 dano letal, 8 a 10 dano agravado, cada vez que usa esse poder gasta um ponto de energia

Stasis - paralisa um ou mais oponentes, cada nivel corresponde ao nivel de força no teste para resistir, ou seja alguem de statis 3 é como se tivesse 3 de força para que a o alvo tente resistir, semelhante a reforma agarrar, caso tenha sucesso o alvo fica imovel por 1 turno, o biotico pode usar sua energia para aumentar  a quantidade de tempo que o alvo ficará paralisado, porem o alvo em todo o turno extra pode jogar sua força para tentar sair da stasis, cada vez que usa esse poder gasta 1 ponto de energia

Escudo pessoal - o Biotico pode criar um escudo de energia para si, ele pode absorver do 1 a 4 em dano contusivo, 5 a 7 em dano letal e 8 a 10 em dano agravado, toda vez que ativa esse poder gasta 1 ponto de energia por turno, se o biotico quiser pode dividir sua proteção para o resto do grupo ampliando o campo do escudo pessoal

Dobra - A dobra pode diminuir o nivel de proteção da armadura de um inimigo, cada nivel diminui durante um turno o indice de proteção do inimigo (vigor extra) ou cada 3 niveis diminuir o nivel de absorção da armadura (Contusivo, Letal, Agravado), cada vez que usa esse poder ele gasta um ponto de energia


Engenheiro: Poder Inato +1 em todas os atributos mentais, +1 em Computadores, Segurança, Tecnologia

Poderes

Melhorar escudo - a cada 3 niveis aumenta +1 de defesa nos escudos, sem falar que aumenta o tipo de dano que o escudo de sua armadura pode absorver extra, no nivel 10 absorve 4 de dano agravado extra nos escudos

Sabotagem - o jogador pode sabotar minas, armas ou armadilhas, cada 3 niveis diminui 1 de dano e o tipo de dano que o objeto poderia causar (Contusivo, Letal, agravado) o nivel 10 diminui 4 pontos de dano agravado ou 8 pontos de dano letal ou 16 de dano contusivo de um objeto especifico por turno

Decriptar - O mesmo do uso do Omnigel só que sem precisar usar Ominigel mas pode usar em conjunto, cada 3 niveis diminui 1 nivel extra, no nivel 10 diminui 4 niveis da dificuldade do sucesso, decriptar é especificamente para testes que envolvam Segurança.

Hackear - cada 3 niveis diminui 1 nivel extra, no nivel 10 diminui 4 niveis da dificuldade do sucesso, Hackear é especificamente para testes que envolvam Computadores (isso inclui IAs), no caso da IA ele pode a cada 3 niveis paralisar 1 turno de uma IA especifica, no nivel 10 pode paralisar por 4 turnos ou controlar a IA por 3 turnos.


Soldado - Poder Inato +1 nos atributos fisicos, +1 em Briga, Armas de Fogo e Armas brancas, soldados podem usar armaduras sem penalidade

Poderes

Modificador de arma de fogo- o soldado é treinado para melhorar sua arma, cada nivel corresponde a +1 dano extra ou cada 3 pontos o tipo de dano extra que vai causar ou a cada 3 pontos aumentar em +2 a quantidade de balas que vai ter, os pontos totais utilizados é o mesmo de xp que o soldado deve gastar para fazer a mudança na sua arma, essa mudança fica na arma especifica e não pode ser transferida para uma nova arma.

Vigor extra - a cada 3 pontos nesse nivel o jogador recebe +1 ponto de vigor extra automatico, a cada 3 niveis tambem o nivel de absorção de dano sem armadura tambem modifica (contusivo, letal, agravado), o nivel 10 dá +4 em vigor para absorver dano agravado, caso o jogador esteja com uma armadura inferior ao dano sem armadura que ele joga, ele vai ver primeiro se sua armadura pode absorver, caso ela não absorva ele joga o seu vigor para absorver, caso ela absorva, primeiro joga a da armadura e depois o seu vigor do que sobrou.

Cura com Medigel extra - cada 3 niveis o jogador pode curar 1 ponto extra de vitalidade usando medigel, tambem cura a cada 3 niveis um tipo de dano (Contusivo, letal, agravado) no nivel 10 pode curar 4 pontos de vitalidade de dano agravado. 

Surto de Adrenalina - cada nivel o jogador recebe um turno extra, no final ele deve jogar o seu vigor pessoal, precisa dos sucessos necessarios igual ao nivel de adrenalina usado, caso falhe ele fica 1 turno cansado sem poder fazer nada, caso tire uma falha critica 1 turno extra


Raças - A lista de raças de Mass Effect que o jogador pode usar - para saber mais sobre elas recomendo que olhem a Wiki de Mass Effect
Depois dos eventos de M3 A Cidadela se localiza no Sistema Solar proxima a Terra, dando um maior protagonismo para a Humanidade.
Raças que possuem uma vaga no conselho da Cidadela ( Assari, Turian, Salarian, Humanos, após os eventos de Mass Effect 3 Javick o ultimo Prothean adulto se tornou membro do conselho da cidade, obviamente os Protheans são muito apelões veja mais em enredo).
Raças que possuem embaixadas na Cidadela Elcor, Hannar, Volus, Batarian (ver ambientação), Flotila ( Os Quarian e os Geth possuem uma embaixada veja em ambientação), Krogan (veja ambientação)
Raças que não possuem embaixada Yagh, Vorcha, Rachini, Leviatãs e outras raças (Em mass Effect existem diversas outras raças ainda desconhecidas)


Humano 
Status - Membros do Conselho da Cidadela
Expectativa de vida 150 anos
Nivel Tecnológico: Avançado
Historia: A humanidade foi começar realmente a explorar o espaço em 2069 quando criaram a primeira base na Lua, em 2103 a humanidade criou a primeira cidade colonia em Marte, onde foram descobertos diversos artefatos alienigenas, diversas corporações privadas a partir de 2070 começaram uma exploração agressiva no sistema solar, especialmente em Marte, insatisfeitas com a velocidade de exploração espacial da humanidade.

Em 2148 a humanidade descobriu um posto avançado abandonado dos Protheans em marte, logo começaram a explorar toda a tecnologia do local, que fez a humanidade saltar séculos a frente em termos de desenvolvimento tecnologico, em seguida descobriram e descongelaram um Mass Relay orbitando Plutão, o impacto cultural mudou a Terra que de nações divididas criaram O Sistema da Aliança Terrestre, todas as colonis e planetas fundados por humanos pertencem a essa organização.

Os Humanos começaram uma colonização agressiva espacial, até que em 2157 colonizaram um planeta que pertencia aos Turians, isso foi considerado pelos Turians um mero incidente, mas para humanos ficou conhecida como a guerra do primeiro contato, os humanos lutaram bravamente mas sem os recursos necessarios seriam exterminados, porem ao inves de levar a uma guerra contra na época um oponente superior, os diplomatas humanos foram diretamente falar com o Conselho da Cidadela que estabeleceu um tratado de paz, os humanos foram retirados pela colonia sem perdas extras de vidas ou de recursos, apesar da maioria das raças ficarem impressionada com o talento diplomatico e inteligencia da humanidade, muitos humanos se tornaram ressentidos com isso, começando um movimento humanidade primeiro e anti alienigena que levaria ao surgimento da organização supremacista humana conhecida como Cerberus, pós os eventos de ME3 a Cerberus ainda existe, apesar que com o poder menor e agora caçada pela Aliança como uma organização terrorista, apesar disso ainda tem muito influencia no corpo politico humano.

Os humanos continuaram uma expansão agressiva porem agora em territorios onde nenhum governo tinha reconhecido como seu pela Cidadela, isso levou a um conflito com os Batarian que estavam fazendo a mesma coisa, devido a Cidadela falar que isso não era um ato de guerra, os Batarian decidiram tirar sua embaixada da Cidadela.

Durante os eventos de ME1 (2183), Comandante Sheppard descobriu que os Reapers estavam de volta, acabou se tornando o primeiro humano Espectro, além de salvar o conselho da cidadela, o que possibilitou que os humanos tivessem o primeiro Membro no conselho da cidadela o Capitão David Anderson, a influencia da humanidade foi vista com desconfiança por muitas raças, mas nenhuma pode negar que ela foi a raça que mais cresceu rapidamente na historia conhecida.

Durante os Eventos de ME2 (2184 - 2185) Comandante Sheppard foi dado como morto em uma batalha com os Geth (na verdade sendo uma nave dos Coletores a mando dos Reapers), ele foi trazido de volta pela Cerberus, que queria que ele investigasse e impedisse abduções de colonias humanas além das fronteiras da Cidadela, Sheppard descobriu um plano para tentar uma invasão mais facil dos Reapers usando os Coletores que eram na verdade Proteans modificados, Sheppard descidiu destruir a base dos Coletores para que a tecnologia não caisse em mãos erradas, recuperou as pessoas abduzidas e depois se entregou para a Aliança, dizendo que os Reapers estariam voltando, Liara acabou se tornando a nova Shadoe Broker, um grupo secreto misturado com diversas organizações criou um plano de salvar as raças da cidadela, levando um grupo delas para colonizar a galaxia de Andromeda viagem que levaria 600 anos em animação suspensa.

Durante os eventos de ME3 (2186) Os Reapers começam sua invasão diretamente no Sistema Solar em especial a Terra em seguida nos outros planetas proximos, Sheppard consegue fugir com um grupo da Normandy para tentar pedir ajuda da Cidadela, mas descobre que os Reapers estão invadindo todos os territorios dos governos mais importantes da Galaxia, Sheppard consegue impedir a invasão dos Reapers liberando uma energia que desativou todos osReapers e Mass Relarys da Galaxia, assim como os Geth e inteligencias artificais (Como EDI), Sheppard conseguiu sobreviver ao processo, encontrar a cura da Genophage dos Krogan e antes da desativação criar paz entre os Quarian e os Geth. porem o Conselheiro David Anderso morreu no processo ajudando Sheppard, Sheppard continou atuando como Chefe dos Espectros e usou sua influencia para reativar EDI como membro da Aliança, ajudando a manter a ordem enquanto os Mass Relays eram reativados, até que se aposentou e desapareceu cerca de 5 anos atrás, ninguem nunca mais ouviu falar dele.

Os Sistemas da Aliança da Terra possuem 3 poderes (Executivo, Legislativo e Judiciario), cujos membros são votados, o Presidente tem autoridade de comandante e chefe em tempos de guerra, superando os poderes dos chefes dos outros poderes.

Atributos - 6-4-3
Habilidades - 11- 8 -5
Antecedentes - 5
Pontos de Bonus - 21
Joga vigor para dano contusivo sem armadura
Qualidades especiais 1pt - Membro do N7, e 2pts - Membro da Cerberus




Turian
Status - Membro do conselho da Cidadela
Espectativa de vida 150 anos
Nivel Tecnologico: Avançado
Historia - Conhecidos por sua Cultura e disciplina Militar, os Turians foram a 3 raça a descobrir a cidadela no ultimo ciclo, eles ganharam seu assento como membros do conselho da cidadela após ajudaram a deter as Rebeliões Krogan, usando a arma biologica desenvolvida pelos Salarians conhecida como Genophage, ficando conhecidos pela sua contribuição usando soldados e naves na defesa do territorio da Cidadela.

 Civilização Turian possui 15 mil nos de historia registrada, antes de se tornarem uma civilização espacial já eram conhecidos pelos Protheans.

Assim que começaram sua exploração espacial os Turians começaram a descobrir diversos Mass Relays que usaram para explorar o espaço, diversas colonias declararam independencia, eventualmente começando um conflito que inicialmente a Hierarquia Turian se manteve neutra, quando o conflito começou a atingir grande escala a Hierarquia interveio e conquistou todas as colonias a ela, as submentendo como parte da Hierarquia Turian.

Durante a Guerra com os Reapers seu sistema solar de origem foi invadido, seu mundo natal como os de muitas outras civilizações devastado, todos os membros dos conselhos dos Primarcas foram mortos exceto um, que assumiu o controle da Hierarquia Turian, hoje existe um movimento para restabelecer a divisão dos Primarcas como era antes, apesar de até agora ainda possuirem um Primarca.

Cultura - Os Turians são uma sociedade com forte Hierarquia Militar, uma pessoa só deve ser promovida por merecimento, caso se torne incapaz de exercer o serviço a qual foi promovida, as pessoas que  a promoveram são punidas e devem auxiliar elas em suas novas tarefas, caso mesmo assim não consiga ela retorna para seu posto anterior, um Turian que parou de ser promovido não é visto com maus olhos, apenas que é visto como extremamente competente na função dele.

Quando um Turian faz algo considerado imortal ou errado, existe uma intervenção feita pelas pessoas mais proximas para tentar convence-lo de se erro antes de ser punido, diferenças entre pessoas podem ser resolvidos em uma luta amistosa sem usar armas e nem danos fatas, assim como o processo de cortejar um parceiro.

Os Turian podem praticar qualquer religião que queira, sem nenhum tipo de discriminação, alguns Turians até mesmo adotam religiões humanas como o Cristianismo e Budismo.

Os Turians nascidos em colonias costumam normalmente utilizar uma pintura facial que demonstra de onde vieram.

Biologia - Os Turians possuem um organismo resiste a niveis baixos de radiação sem causar dano em seu corpo, eles tambem como os Quarians são as unics raças que consomem comidas deztro-amino acidos, caso consumam comida "comum" eles podem passar mal e até mesmo ficarem intoxicados como veneno, Turians tambem possuem a qualidade Articulações Ultra Flexiveis (1pt)

Atributos - 7-5-4
Habilidades -13-9-5
Antecedentes -5
Pontos de Bonus 15
Joga seu vigor sem armadura para dano contusivo
Desvantagem: Todos são da Classe Soldados, para possuem poderes de outras classe precisam comprar a qualidade Multiclasse


Assari
Status - Membro do Conselho da Cidadela
expectativa de vida - 1600 anos
Nivel tecnologico Avançado
Historia- As Assari foram a primeira especie no ultimo ciclo a descobrir a Cidadela, sendo a primeira a explorar sua tecnologia, mais tarde confidando os Salarian para fazer parte do Conselho da Cidadela.

Seu planeta natal Thessia é o mais ambudante no elemento zero, o que fez com que todas as assari fossem Bioticas, instrumental para o desenvolvimento da civilização Assari foi a intervenção dos Protheans, uma Prothean supervisionou diramente as modificações geneticas as Assari, que aceleraram o desenvolvimento tecnologia delas, mais tarde ela foi idolatrada como Atheme a deusa da religião das Assari.

Os Prothenas deixaram além de sua base, uma VI (Inteligência Virtual)Prothean que usaram para desenvolver toda sua tecnologia e mantiverm em segredo de seu povo e de outras raças, apenas os mais altos escalões sabiam de sua existencia até  a Guerra com os Reapers, fato que se tornou notorio e caso tivessem compartilhado poderia ter evitado a guerra dos reapers e salvado bilhões de vidas, depois disso uma crise politica começou a acontecer nas Assari, que apesar de ainda ter grande influencia, perderam a maior parte dela depois da exposição desse acobertamento.

As Assari costumam ter uma postura considerada arrogante perante outras especies, devido ao seu talento biotico natural, sua longa vida e sua tecnologia avançada, tudo isso criou um sentimento elitista por parte delas, que diminuiu bastante durante a guerra com os Reapers, Asssari costumam respeitar pessoas de sua raça por sua idade, já que se ciclo de vida é divido entre Dama, Matrona e Matriarca, sendo o governo Assari Governado por Matriarcas.

Biologia - As Assari são uma raça mono genero ou seja todas são femeas, quando se reproduzem elas unem sua mente e corpo com seu parceiro(a), gerando sua filha que sempre nasce Assari mas com as qualidades e defeitos inerentes a raça, Assari Krogan são mais temperamentais e mais fortes fisicamente, Asssari Salarians são mais inteligentes mas vivem menos, Assari humanos normalmente mantem suas qualidades, assim por diante, as Assari podem se reproduzir com outra Assari, mas caso ela seja uma Assari puro sangue isso gera um defeito genetico que da dano caso una as mentes com uma pessoa e mata uma pessoa caso tente se reproduzir com ela, por isso quando descobertas as Assari puro sangue são levadas até um Santuario religioso onde são cuidadas até a sua morte, isoladas do contato com a sociedade.

Uma Assari é considerada maior de idade quando ultrapassa os 150 anos de idade

Atributos - 6-4-3
Habilidades - 11-8-5
Antecedentes 5
Pontos de Bonus 15
Rola o vigor sem armadura para absorver dano contusivo

Qualidades Inatas- Assari são consideradas atraentes para todas as especies, por isso ganham -1 na dificuldade social, toda a Assari ganha +1 em controle Biotico, as Assari podem unir suas mentes compartilhando memorias tocando nas pessoas e durante o ato do coito fazem isso junto para se reproduzirem

Qualidades que só esta raça pode  Comprar - Matrona (5pts - idade acima de 360 anos, +1 em controle Biotico, normamente Matronas querem parar em um lugar e estabelecer familias), Matriarca (7pts acima dos 700 anos, +2 de controle biotico, são incapazes de ter filhos, normalmente atuam como lideres ou conselheiras), Justicar (10pts - +3 em controle biotico, poderosas bioticas que são o exemplo maximo da lei e da ordem do governo Assari), Classe especial 1pt + 7 multiclasse soldado = Assari Comando

Defeito Inato - Todas as Assari começam como Bioticos e precisam de Multiclasse para ter poderes de outras classes

Defeitos que pode Comprar - Assari Puro Sangue -7 - não pode unir sua mente sem causar dano e caso tente se acasalar mata o parceiro(a) , são caçados pelo governo Assari e pelas Justicares

Salarians
Status - Membro do Conselho da Cidadela
Espectativa de vida - 35 anos ou 50 anos (caso seja modificado geneticamente)
Nivel tecnologico - extremamente avançado

Os Salarian foram a segunda especie a descobrir e a cidadela, além da segunda especie a se tornar membro do Conselho, um Salarian criou os Espectros e foi o primeiro Espectro, essa raça possui 50 mil anos de historia registrada

Os Salarian não são muito religiosos, muitas vezes são ateus, mas possuem uma religião tradicional em volta de uma deusa, alguns deles podem praticar diversas religiões.

Sua sociedae pe comandada por Matriarcas, já que femeas são raras, casamentos entre os Salarians são puramente reprodutivos e são escolhidos perante o valor genetico de ambas as especies, logo depois que nascem são cuidados por sua comundiade e familias para trabalharem em funções especificas, por isso os Salarians ficam livres para terem outros parceiro(a)s, porem alguns querem ter um relacionamento de fato para valorizar mais ainda seu valor genetico se reproduzindo ao maximo com a mesma pessoa.

Os Salarians são anfibios e extremamente inteligentes, seu metabolismo rapido permite que eles durmam apenas 1 hora por dia, seu serviço secreto é considerado o mais eficiente da galaxia, por isso seus metodos foram adotados pelos Espectros.

Atributos - 5-3-3
Habilidades - 13-9-5
Antecedentes 5
Pontos de Bonus 15
Os Salarians jogam seu vigor sem armadura para dano contusivo

Qualidades Inatas - Cerebro desenvolvido (+3 em todos os atributos mentais), Memoria eidetica (nunca se esquecem de nada), podem jogar duas jogadas mentais por turno.

Qualidades que está raça pode comprar - Geneticamente alterado 7pts (+1 nos atributos fisicos e aumenta a espectativa de vida), Membro do serviço secreto Salarian 1pt 


Defeitos Inatos - Todos os Salarians são inicialmente engenheiros, precisando ser multiclasse para ter poderes de outra classe.




Krogan
Status - Possuem embaixador na Cidadela
Espectativa de vida - 1600 anos
Nivel tecnologico - baixo

Os Krogan sobreviveram em seu mundo natal com diversos predadores naturais, a vida era dificl e muitos morriam muito cedo, eles chegaram a desenvolver armas nucleares que destruiram praticamente sua civilização, porem os Salarian tememendo a insão Rachni fizeram uma aliança com os Krogan melhorando sua biologia e tecnologia, em troca os Krogan combateriam os Rachni, foi um sucesso, os Rachni foram expulsos, mas os Krogan se revoltaram e começaram a invadir e conquistar diversos sistemas, causando uma incontavel soma de mortes por onde passavam.

Com todas as tentativas de paz em vão, o Conselho da Cidadela ná época composto por Assari e Salarians pediram a ajuda dos Turian para parar a guerra, os Salarians e Turians desenvolveram a Genophage que reduziu a reprodução dos Krogan, antes da Genophage uma femea poderia germinar mil ovos a cada ano, na condição após a Genophage os Krogan se reproduziam e somente 1 em mil ovos sobreviviam para nascer, o que praticamente os tornou uma especie em extinção após as incontaveis mortes da guerra, muitos Krogan se tornaram mercenarios e seu governo efetivamente se dissolveu, o que sobrou foram alguns chefes de clãs que comandavam alguma parte dos territorios antes parte do governo Krogan.

Os Krogans são naturalmente imunes a radiação, toxinas, temperaturas extremas altas ou baixas, graças as modificações geneticas dos Salarians feitas neles, inclusive ficaram mais fortes, resistentes e se regeneravam mais rapido.

Após os Eventos da Guerra com os Reapers a Genophage foi curada, os Krogans porem ficaram isolados em seu sistema natal, já que seu Mass Relay foi destruido, alguns poucos Krogan existem fora dele e muitos decidiram voltar, o governo Krogan quer usar todos seus recursos para reativar seus Mass Relays porem o conselho da Cidadela não os autorizou aa fazer isso, muitos suspeitam com medo de que outra Rebelião Krogan aconteça.

Os Krogan atualmente são liderados por um chefe de todos os clãs Urdnot Wrex, que tem mais de 1400 anos, caso ele morra muito provavelmente os Krogan vão entrar em guerra civil para ver quem se tornará o novo lider.

Atributos - 8-5-3
Habilidades - 11-8-5
Antecedentes - 5
Pontos de Bonus  15
Jogam sem armadura o vigor para dano letal

Qualidades Inatas- Furia Sangrenta - os Krogan após receber dano podem gastar  1 ponto de força de vontate temporario para curarem 1 ponto de vitalidade inclusive de dano agravado, podem fazer na quantidade que quiserem por turno, porem não podem fazer isso se chegarem a incapacitado (ver tabela de vitalidade)

Defeitos Inatos - Cabeça Quente (se inrrita facilmente, faça um teste de força de vontade dif 8 quando irritado para não ficar nervoso ou gaste 1 ponto de força de vontade temporaria para ignorar o efeito), Todo o Krogan começa com a classe soldado, tendo que pagar multiclasse

Quarian
Status - Possui embaixada na Cidadela
Espectativa de vida -  150 anos
Nivel Tecnologico Avançado, agora extremamente Avançado graças a sua aliança com os Geth

Os Quarian originalmente eram uma raça nomade, expulsos de seu planeta natal pelos Geth, vivendo em frotas de naves originis modificadas ou outras naves que foram comprando ou modificando pelo caminho, sempre tentando recuperar seu sistema natal dos Geth.

Os Quarians eram extremamente vulneraveis a doenças, por isso utilizavam um traje especial quase o tempo todo, mas depois que os Geth foram reativados após o fim da Guerra dos Reapers não precisam mais utilizar isso, porem muitos aainda usam como um sinal de segurança ou status, em trajes civis os homens normalmente usam turbantes e as mulheres burcas como nas tradições islamicas.

 Os Quarians assim como os Turians  são as unicas raças que consomem comidas deztro-amino acidos, caso consumam comida "comum" eles podem passar mal e até mesmo ficarem intoxicados como veneno

Os Quarians possuem uma religião que acredita que o universo está conciente e oram para seus ancestrais, como se eles fossem uma especie de santos que intervem para os vivos.

Devido a sua ajuda na guerra contra os Reapers foram reconhecidos normalmente como um governo e foram aceitos para ter uma embaixada, mas ainda são vistos como "ralé" pela maior parte da galaxia, apesar de finalmente começar a desenvolver um economia.

Um Conselho de Almirantes serve como corpo militar e politico, tomando todas as decisões do governo junto com a liderança Geth, porem existe pressão de um corpo politico independente e eleições dentro da população.

Atributos -6-4-3
Habilidades - 13-9-5
Antecedentes 5
Pontos de Bonus 15

Qualidades Inatas - Aliados Geth - Os Geth fazem parte da frota e do governo Quarian Unido
Defeito Inato - Preconceito - varias raças olham com desconfiança o relacionamento Quarian com os Geth sem falar no desenvolvimento de IAs, todos os Quarian iniciam como a classe engenheiro para ter poderes de outra classe precisa comprar multicasse


Geth
Status - parte do governo unido Quarian e portanto possui uma embaixada
Espectativa de vida - enquanto o seu processador central estiver funcionando ou possa ser reativado não pode "morrer"
Nivel Tecnologico - extremamente avançado

Os Geths (cujo nome significa servos do povo em Quarian) foram criados pelos Quarian para servi-los, porem começaram uma rebeliõ pela indepedencia, cuja grande parte das informações foi perdida, o que se sabe é que eles quse exterminaram os Quarians mas expulsaram eles dos seus sistemas natais, pois ficaram em duvidas se exterminariam a raça organica de seus criadores ou não.

Os Geth eram compostos por diversas Vi´s que eram comandadas por algumas poucas IA´s, durante a Guerra com os Reapers, Legion um Geth desenvolveu individualidade e partilhou ela com todos os Geths, com ajuda de Sheppard os Geth fizeram as pazes com os Quarians, ajudando a retornar sua civilização e melhorar sua qualidade de vida, atualmente todo o Geth só é criado por outro Geth com autorização do conselho central geth e possui individualidade sendo ensinado pelo Geth que o criou, os Geth estão divididos atualmente alguns deles querem se tornar mais humanos e outros mais maquinas.

Os Geths antes idolatravam os Reapers como deuses, obedecendo todas suas ordens, até que uma facção deles decidiu que eles não eram deuses, criando uma guerra civil dentro dos Geths.

Hoje fazem parte da Frota Unida Quarian sendo considerados cidadãos Quarians com todos os direitos, dividem o poder de decisões do Conselho dos Almirantes Quarians com a mesma quantidade de membros Geth.

Atributos - 7-5-3
Hbilidades 13-9-5
Antecedentes 5
Pontos de Bonus
jogam vigor sem armadura para dano agravado
Jogam dano letal para ataques fisicos 
Qualidades Inatas - Aliados Quarians, Memoria eidetica, Mente ampliada +1 nos atributos mentais
Defeitos Inatos - Todos os Geths tem má fama por terem ajudado os reapers no passado e serem IAs, todo o Geth começa com a classe engenheiro, precisando comprar a qualidade multicasse para ter poderes de outra classe




Hanar
Status - Possui embaixada na cidadela
Tecnologia extremamente avançada
.Espectativa de vida - desconhecida porem acredita-se que 2 mil anos

Os Hanar são uma raça conhecida por sua maneira extremamente gentil e educada em falar, assim como suas fortes crenças religiosas, especialmente em relação aos Protheans.

Seu mundo natal é 90% coberto por agua, vivendo em grandes ilhas cidades do tamanho de continentes, anfibios como os Salarians podem viver tanto dentro da agua como fora dela.

 Religião Hanar acredita que os Protheans melhoraram eles genetica e tecnologicamente, apesar de Javick não confirmar isso, os Hannar governam sua raça atraves de um conselho eleito.

Os Hannar tem uma pequena mas extremamente avançada e eficaz frota cujos soldados são Drells devotados por terem salvado a especie deles.

Os Hanar assim como as Assari podem unir suas mentes com pessoas de sua especie ou outras especies, Os Hannar possuem variação de cores azuladas e rosas.

Atributos - 6-4-3
Habilidades 13-9-5
Antecedentes 5
Pontos de Bonus 15
Jogam seu vigor sem armadura para dano contusivo

Qualidades Inatas -  Aliado Drell, membros extras (seus tentaculos), Codigo de Honra (Religião Hanar)
Qualidade especial que pode comprar 1pt - classe especial - pregador Hanar
Defeitos Inatos - os Hannar não podem usar armaduras mas usam escudos de energia sofisticados




Drell
Status - os Hannar possuem embaixada na cidadela, o governo Drell faz parte da aliança Hanar
Tecnologia - Extremamente avançada graças aos Hanar
Espectativa de vida 60 anos

Os Drell são uma especie que quase chegaram a extinção se não fosse ajuda dos Hanar, os Drell tiveram varias guerras, super população, doenças e poluição, quando os Hanar chegaram estavam no começo de desenvolver tecnologia primitiva espacial.

A Pele dos Drell tem um veneno que pode ser usado para servir drinks, alguns deles são sequestrados por criminosos para isso, sses drinks causam alucinações na maiori das especies.

O mundo dos Hannar devido ao fato dos Drell crescer em um mundo arido é nocivo para eles, por isso são colocados em ambientes climicamente controlados pelos Hannar até estarem prontos a sair do planeta, se ficarem muito templo em um clima muito humido podem desenvolver uma doença fatal que pode levar a morte.

Os Drells são extremamente religiosos e politeistas, acreditando na divisão do corpo, mente e alma, muitos poem adotam a religião Hannar e até mesmo a humana.

Os Drell voluntariamente servem como guardas costas e soldados para o Hanar, depois de pelo menos 10 anos servindo nessa função alguns decidem fazer outras coisas como por exemplo se tornarem mercenarios.

Os Drell possuem uma memoria perfeita se lembrando de tudo até em todos os sentidos do que aconteceu, tabem sõ ambidestros e possuem um perfeito equilibrio.

São divididos entre femeas e machos, possuindo o mesmo tempo gestacional do que os humanos.

Atributos
6-4-3
Habilidades -13-9-5
Antecendetes 5
Pontos de Bonus 15

Qualidades inatas - Memoria perfeita, ambidestria, equilibrio perfeito, aliados Hanar
Defeitos inatos - Devoção (Proteger os Hanar), todo o drell inicia com a classe soldado



Batarian 
Status - possui embaixada na cidadela
Tecnologia - avançada
Espectativa de vida - 80 anos

Os Batarians são uma raça de um ponto isolado da galaxia conhecido como Sistemas Terminus, os Batarians estão infestados por piratas, que apesar de não fazerem parte do governo são tolerados por ele.

OS Batarian possuem um sistem de castas, onde a escravidao e o trafico de drogas é permitido, especialmente com outras especies.

Em 2160 começaram a ter conflitos quando os Humanos começaram a colonizar sistemas de interesse de colonização dos Batarian, isso levou a eles protestarem na cidadela cujo conselho não entendeu a razão do conflito, pedindo por um tratado de paz, depois disso os batarians tiraram sua embaixada da cidadela.

Os Reapers devastaram as colonias batarians, isso fez com que mudassem sua postura, Comandante Sheppard conseguiu convence-los a se unir na aliança contra os Reapers e deixar a inimizade com os humanos, após o fim da guerra retomaram sua embaixada na cidadela.

Os batarians possuem diversos olhos aguçados

Atributos -6-4-3
Habilidades 13-9-5
Antecedentes 5
Pontos de Bonus 15
Os Batarian jogam o vigor para dano contusivo caso não tenham armadura

Qualidades inatas - visão aguçada
Defeitos Inatos - todo o batarian começa como soldado
Qualidade especial - 1pt Membro de casta nobre




Volus
Status - possuem embaixada na cidadela
Nivel tecnologico - extremamente avançado
espectativa de vida 85 anos

Vindos de um mundo com diversos gases exoticos e gravidade menor que a Terra, eles precisam usar trajes especiais foram de um mundo parecido com o deles, foram criadores da moeda galactic credito, assim como os primeiros bancos galacticos, usando sua fortura para contratar os Turians como sua Força Defensiva, apesar de desenvolverem sua propria tecnologia sofisticada belica.

Apesar de sua contribuição para com a galaxia, o conselho da cidadela se recusou varias vezes de o fazerem membros do conselho.

São capitalistas e libertarios, seu governo intervem pouco na liberdade individual de seus membros, assim como somente pagam impostos para defesa e judiciario, são considerados a maior economia da cidadela.

São politeistas e religiosos

Atributos -5-3-3
Habilidades -13-9-5
Antededentes 5
Pontos de Bonus 15
Joga em sua armadura padrão vigor para dano contusivo

Qualidades Inatas- talento matematico e financeiro especial (-2 de dificuldade no que envolva matematic e finanças), inteligencia melhorada (+2 em inteligencia e raciocinio)
Qualidade especial que pode comprar -1pt Banqueiro
Defeitos Inatos -Baixa Estatura,  Precisa sempre usar uma armadura basica fora da atmosfera parecida com a de seu mundo natal (o que é raro de achar), sua classe é sempre engenheiro e só pode ter poderes de outra classe se comprar multiclasse




Elcor
Status: Possuem embaixada na Cidadela
Nivel Tecnologico: Avançado
Espectativa de vida 500 anos
Os Elcor são uma especie que vem de um planeta de alta gravida, bem superior a maioria dos planetas, Elcor se movem naturalmente lentos, uma forma evolutiva para quem vive em um planeta onde uma queda pode ser letal, isso fez com que sua psicologica os transformassem em deliberativos e conservadores, normalmente demorando tempo para tomar uma decisão e raramente uma decisão que vai causar grandes mudanças.

Possuem grande tamanho e força fisica, considerada superior até mesmo das dos Krogan, Os Elcor desenvolveram rapidamente viagem espacial, encontrando seu Mass Relay e depois tiveram o primeiro contato com as Assari, se tornando grandes aliados diplomaticos, Os Elcor como soldados ajudaram na luta com os Reapers mas suas forças espaciais foram dizimadas, porem no combate em solo conseguiram segurar os Reapers até o final da guerra.

Comandante Sheppard evacuou os civis do seu mundo natal para um santuario dentro do territorio Elcor, o que evitou sua extinção.

Os Elcor tem diversos labios e falam de maneira lenta, tendo dificuldade de demonstrar emoções, eles as demonstram descrevendo elas em suas falas, por isso é muito dificil os Elcor conseguirem mentir.

Os Elcor são monoteistas e sua divindade não possui nome, o que fez muitos adotarem tambem religiões humanas já que a maioria se encaixa com sua religião.

Atributos -8-5-3
Habilidades -11-8-5
Antecedentes 5
Pontos de Bonus 15
Elcor rolam como agravado seu dano fisico e podem absorver sem armadura dano agravado com o vigor

Qualidades Inatas - Tamanho grande (+1 caixa de vitalidade)
Qualidade que pode comprar - 1pt guerreiro Elcor
Defeitos Inatos - se move na metade da velocidade de uma pessoa normal, dificuldade para mentir (+2 de dificuldade em testes quando tente esconder suas emoções, intenções ou mentir).

Renegade e Paragon
Os Pontos de Renegade ou Paragon - Para cada atos de extrema bondade e altruimo (Paragon) o jogador acumula 1 Ponto de Paragon que pode ser usado para diminuir o nivel do teste de Labia ou Liderança 1 ponto por ponto usado (até que a dificuldade fique reduzida no maximo para 2), assim como atos de extrema maldade ou egoísmo (Renegade) o jogador ganha pontos de Renegade que podem ser usados da mesma forma só que para reduzir testes de Intimidação ou Liderança. 


Enredo e Ambientação - Escolhi o final Destroy (Destruição dos Reapers) que é o canonico até agora, 40 anos se passaram desde o fim da Guerra dos Rapers e o inicio da reconstrução, Sheppard se aposentou e desapareceu, o Conselho da Cidadela decidiu que apenas os Mass Relays dos goveros dos membros do conselho teriam prioridade, o resto deveria ser autorizado pelo conselho para cada Mass Relay autorizado, os Krogan sempre tiveram seus pedidos negados, por isso a tecnologia de Hibernação voltou a ser utilizada por diversas raças, a Tecnologia Reaper tem sido disputada por governos e no mercado negro por grupos crimiiosos, com o objetivo de conseguir uma vantagem.

Novos Sistemas estão sendo explorados, novas raças estão sendo descobertas, porem a maioria não tem tecnologia para usar os Mass Relays ou é capaz de viajar mais rapido que o limite da luz, sendo considerada em sua maioria raças primitivas, o futuro é cheio de possibilades.

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