sábado, 16 de outubro de 2021

Super Herois para Storyteller

                         

Atenção - Eu sei que existe o jogo Mutantes e Malfeitores, porem essa seria uma opção de usar o sistema de Storyteller que para mim parece mais simples para jogar, o Omniverso DC tem suas características bem diferentes do Multiverso Marvel, especialmente sobre poderes, por isso farei uma da DC e outra da Marvel, atenção essa adaptação presume que todos são super herois, porem se o narrador quiser pode permitir anti herois na campanha


Índice
Adaptação 
Criação de Personagens
Kits de Personagens prontos
DC
Marvel
Poderes
Niveis de Super Poderes
Exemplo de Super Poderes
Antecedentes novos
Qualidades e Defeitos
Motivações

Adaptação 

Mundo das Trevas- Existe a opção de usar o mundo das trevas como base, fazendo com que todo o tipo de personagem se torne um super herói, A Camarilla ou um vampiro talvez queira que um super heroi vampiro exista para que os vampiros sejam abertamente aceitos pela sociedade, fazendo com que seus inimigos sejam vistos como super vilões, os Garou podem fazer isso para promover a sua causa, os Magos para diminuir o paradoxo e para que seus poderes sejam mais aceitos pelo consenso, etc

Obviamente que usar restritivamente o Mundo das Trevas poderia ser chato, por isso poderíamos usar as regras do Mundo das Trevas para criaturas sobrenaturais e novas regras para Super Herois de fato

Criação de Personagem

Super Herois são pessoas normais agraciadas com super poderes, por isso eles tem as mesmas caracteristicas que uma pessoa comum, ou seja Atributos 6-4-3, Habilidades 12-8-4, 5 pontos em antecedentes, limite de 7 em defeitos, 21 de Bonus, Força de vontade inicial 3, porem eles tambem possuem 7 pontos em super poderes, pode comprar na criação de personagem 1 bolinha de super poder extra por 7 pontos de bonus, para aumentar um poder que já possui depois o custo é o nivel atual x7, o custo é de 10xp para ter um poder de nivel 1 que não tinha antes, o limite que pode ter de defeitos são 10pts

Poderes - os poderes  possuem características únicas, a chamada "fisica dos quadrinhos", mas mais do que isso é que a "Força de Aceleração" está vinculada a super velocidade do universo DC (explicada mais abaixo), a natureza dos super poderes da DC é divina, a "God Wave" ou " Onda Divina" criou a existencia dos super poderes, super tecnologia e magia no Universo DC, ela foi um plano já previsto da propria "Presença" ( a Entidade criadora do Omniverso DC), já na Marvel foi por um experimento Celestial que os habitantes da guerra ganharam poderes e suas diferentes especies humanas, mas magia ou super poderes ou super tecnologia foi um dom dado ao Multiverso Marvel pelo |One Above All.


Kits de Personagens - O jogador opta por "gastar" seus pontos de poderes e de bônus para ter uma lista de poderes especifica, mas ainda pode pegar Defeitos para ter pontos para gastar

Kits DC

Lanterna Verde - o personagem é membro da corporação de paz policial conhecida como Tropa dos Lanternas verdes, ele deve seguir um codigo de conduta ou pode perder seu anel fonte de seu poder, deve respeitar e obedecern seus superiores, caso não faça isso, será julgado pelos Guardiões do Universo que podem impor diversas penas até expulsão da tropa

Todo o lanterna inicia com Força de Vontade no mínimo 8, tendo 30 pontos + sua força de vontade de energia , para criar algo ou simular poderes fora do padrão deve fazer um teste de Força de Vontade Dificuldade 6 requisito 3 sucessos, caso fique com  0 pontos de energia o anel "desliga" sendo necessário recarregar seu anel na sua bateria, caso sua bateria seja destruida, precisa pegar a bateria de outro lanterna, a cor amarela aumenta a dificuldade em +2 para ser afetada por seu poder, lanternas somente podem usar o poder de seus aneis para matar com autorização do comando dos Lanterns Verdes ou de um Guardião do Universo, o lanterna pode se dar pontos extras de energia caso fique apenas com 1, se gastar 1 ponto temporario de força de vontade ganhando +1 ponto de energia temporário

Padrão - 1 ponto de energia a cada ativação - o Lanterna liga o padrão de proteção da tropa, que lhe dá Invulnerabilidade, Velocidade, voo e ataques energeticos N7 (cada uso do ataque custa 1 ponto de energia adicional) e a capacidade de viajar no espaço, para aumentar o nivel ele gasta 1 ponto de energia adicional para aumentar o nivel de um poder padrão ou para comprar um poder por nivel ou pra criar algo com poderes por ponto de poder por turno, mais 3 pontos de energia para o que construiu continuar ativado por mais um turno adicional ou manter os poderes por um turno adicional

O anel pode traduzir qualquer idioma conhecido por OA ou dar qualquer informação conhecida por OA exceto se os guardiões proibiram, neste ultimo caso somente com autorização deles

outros aneis de poder podem ter influencia sobre sua energia de acordo com a mitologia DC

Darkstar - Corporação de paz que atua no espaço fora da influencia dos Lanternas verdes, eles foram criados pelso Controladores para proteger sua utopia, eles ganham uniformes de poder alimentados pela energia do coração negro

Tem força, resistencia, Velocidade, voo, ataques energéticos N4  (somente podendo aumentar esses poderes com experiência), assim como e tradutor universal e a capacidade de ficar no espaço, os Darkstars são mais numerosos e possuem Patrono 3 no território da Terra (Os Controladores) e Recursos 2 (sim eles recebem pelo seu trabalho) ou podem optar por Patrono 5

Qualquer criminoso que cometa crimes ou seja de origem ou represente ameaça ao território dos Darkstars são de sua jurisdição ou area de atuação não importe aonde esteja no espaço


 Super Velocista - seu personagem não somente é um velocista, ele tem uma conexão natural com a força de aceleração podendo usar seus poderes em todo o Omniverso DC, caso o jogador vá para algum lugar longe dos multiversos DC, ele precisa gastar 1 ponto de força de vontade temporaria por turno para ativar eles, caso fique com 1 de vontade temporaria ele não pode acessar a força de aceleração, o narrador porem pode optar por ignorar isso caso seja uma campanha onde o universo DC e outro sejam um só

Poderes Super Velocidade N7

Poderes da Força de Aceleração - permite viajar para outras dimensões ou universos, até mesmo viajar no tempo, neste ultimo caso pode modificar a linha do tempo, porem será caçado por entidades caso consiga fazer isso, tambem sua propria memoria será apagada com o tempo do universo anterior, ele tambem será jogado em um novo universo modificado por ele, porem o universo antigo ainda existe no Omniverso DC mas ele já não mais existe lá tendo desaparecido, a força de aceleração permite que ele supere as limitações da fisica, podendo superar a velocidade da luz ou abrir buracos de minhoca para ir para outro ponto do espaço instantaneamente, tambem ganha longevidade e pode acessar a dimensão da força de aceleração, porem caso ele use sua velocidade para viajar no tempo ou criar buracos de minhoca ou coisas muito apelonas ele deve jogar sua super velocidade precisando tirar pelo menos 3 acertos dificuldade 7 caso falhe ficará preso dentro da força de aceleração, precisando ser resgatado por um super velocista ou trocando de lugar com alguem para voltar, dentro da força de aceleração ele não precisa dormir ou comer e para de envelhecer

Sem falar que o velocista pode tirar a super velocidade de alguem que não seja um super velocista, ele joga seu nivel de super velocidade Dif 7, cada sucesso diminui em um nivel a super velocidade do alvo por uma cena inteira.

Atlante - No Universo DC os Atlantes eram humanos primitivos que conquistaram o local que é hoje Atlântida, porem eles começaram a mexer com magia e super tecnologia o que resultou em seu colapso, pela imprudência do rei atlante, por isso seus descedentes foram perseguidos, em outras versões pessoas de cabelo loiro foram responsabilizadas sendo um tabu nascer assim na sociedade deles, de qualquer forma de algum modo os Atlantes conseguiram respirar embaixo da agua e se tornaram a civilização dominantes embaixo da agua, ainda mantendo sua civilização, os atlantes nobres da linhagem original são mais poderosos  que um atlante comum mesmo os meio atlantes e  podem controlar  e falar com a vida marinha e utilizar o tridente de Poseidon, porem Aquaman é o unico que sobreviveu dessa linhagem, existem os atlantes Feiticeiros que usam "magia atlante"

Atlante comum Força e Resistencia N3, velocidade N2, Fator de Cura N2 (somente pode aumentar esse tipo de poderes)capaz de respirar embaixo da agua, sentidos aguçados (visão e audição), precisa beber ou ter contato com a agua salgada a cada 6 horas ou morre por desidratação

Defeito - 2 Meio Atlante - Força e Resistencia N2,  velocidade N1, Fator de Cura N1, (somente pode aumentar esse tipo de poderes)capaz de respirar embaixo da agua, sentidos aguçados (visão e audição), precisa beber qualquer tipo de agua duas vezes mais que um ser humano comum ou fica desidratado, pode ficar um dia e meio sem beber nada, sofrem preconceito e são mal vistos entre os atlantes, mesmo Aquaman o rei de atlantida ser um meio atlante

Qualidade 7pts Feiticeiro - usa "magia atlante", em termos de jogo Controle Elemental (Agua) e Ataque energético (agua e eletricidade), para usar seus poderes eles tem a limitação de precisar de uma fonte de seu elemento, lembrando que no corpo humano e nos seres vivos existe agua, porem somente mestres feiticeiros Atlantes como Mera (N8 ou mais) podem tirar agua do corpo humano e usar como forma de alimentar seu poder.


Kryptoniano - uma raça considerada extinta

Poderes: - Nenhum (como não podem deixar o planeta, eles não desenvolvem poderes; no entanto, se um kryptoniano pode ser bombardeado com radiação solar amarela, inicialmente ganha poderes, mas eles são limitados, porem com o tempo ele poderia ter poderes em níveis aproximados aos de Superman), 

Em Termos de Jogo - Inicialmente Tem Força, Resistencia, N4, Velocidade e Voo N2, sentidos aguçados (visão e audição), Fator de cura N2, pode comprar ou melhorar com pontos de experiência apenas os mesmos poderes que o Super Homem possui

Pontos Fracos -  Kryptonitas, radiação e magia, porem eletricidade pode dar dano acima do normal em kryptonianos

Magia, altos niveis  e altos níveis de radiação (no caso das duas ultimas nivel igual ou superior a resistencia do alvo) são vulnerabilidades de ataque
Em Termos de  Jogo A Kryptonita verde funciona para os Kryptonianos como Vulnerabilidade Fatal, as outras kryptonitas tem efeitos variados, a Kryptonita amarela é extremamente rara mas retira totalmente para sempre os poderes de um kryptoniano podendo ser curada com a azu (que cura tudo de um kryptoniano mas tambem extremamente rara), porem cientistas e governos conseguiram sintetizar a amarela ela "desliga" os poderes de um Kryptoniano por 4 turnos caso ele seja atingido por uma rajada dela
Sem Sol amarelo - o personagem depois de 1 mês sem sol amarelo fica com -1 de nivel em todos seus poderes até 6 meses, após isso ele perde os poderes, mas recupera o nivel que tinha antes de começar a ficar sem sol caso volte a ser banhado pelo sol amarelo
Radiação do sol vermelho - a radiação do sol vermelho não causa dano em humanos ou kryptonianos, porem os kryptonianos banhados pela luz do sol vermelho fica na hora sem poderes


Marciano - Os marcianos foram uma rica cultura e um dos maiores imperios espaciais, porem tiveram uma guerra civil entre os verdes e os brancos, atualmente os marcianos verdes são considerados extintos eles eram fisicamente menos poderosos que os brancos, mas eram superiores em telepatia, porem dentro deles havia uma elite dedicada em proteger marte chamado de Caçadores eles eram policiais, militares e filosofos, dedicados a terem o apice dos poderes marcianos, eles ganhavam uma rara planta que fazia simbiose com eles diminuindo os efeitos do fogo neles, os caçadores tinha um nivel de poder bem maior que a maioria dos marcianos verdes, o caçador de marte foi um caçador marciano e considerado o maior deles de toda sua historia.

Marciano branco - Depois de tantas guerras e conflitos, graças a influencia do Caçador de Marte, alguns marcianos brancos decidiram abraças as crenças dos marcianos verdes, como por exemplo Miss Marte

Poderes - Todos os poderes do caçador de marte só que em N4, exceto telecinesia, ataque energetico e telepatia N2, podem possuir a habilidade tecnologia

Fogo - o fogo funciona como vulnerabilidade fatal, porem marcianos podem fazer um teste de força de vontade dif 8 mínimo 5 sucessos, caso passem eles "desligam" sua telepatia e o fogo não mais os afeta

Defeito - 4 Proto Marciano - Os Jupterianos e Saturnianos foram criados e escravizados pelos marcianos brancos na guerra civil marciana, versões clonadas mais fracas que eles usada como buchas de canhão, os verdes os libertaram e deram a eles indepedencia, eles são mais fracos que os marcianos mas sua vulnerabilidade a fogo é bem menor

Em termos de jogo são metade todos os poderes dos marcianos, já o fogo se torna a vulnerabilidade  de ataque 


Divindades -  um deus no universo dc é realmente uma divindade (diferente da Marvel) o personagem começara como um deus mas com o nivel de poder de um semi deus de algum panteão de alguma mitologia, ganhando 5 pontos em poderes que são de natureza divina e começam com 3 pontos de fé temporarios (para saber mais sobre os poderes de pontos de fé de divindade acesse aqui), ganhando isso todos os dias a não ser que o lider do seu panteão e a dimensão de dominio sejam destruidos e o poder sugados, neste caso a forte diria é cortada, os deuses devem escolher então um novo lider para seu panteão, o lider do panteão pode decidir não dar mais, em caso de emergencia (fique com 1 ponto de fé temporaria) ele pode retornar para a dimensão do seu panteão e pedir a divindade lider para "recarregar suas energias" ele pode autorizar ou não, caso fique com 0 pontos de fé temporaria a divindade perde seus poderes e vira um mortal

divindades podem ter os antecedentes culto e Status divino, seu status divino é o seu nive de influencia dentro do seu panteão, culto divino é um culto pessoal seu que lhe concede por nivel +1 de pontos de fé temporários por dia

Metais divinos são vulnerabilidades de ataque

Novos Deuses - Mordores de Nova Genese e inimigos de Darkseid e Apokolips, os novos deuses são seres imortais com tecnologia extremamente avançada, que vivem na dimensão do 4 mundo, eles podem se matarem deuses (que chamam de jovens deuses) absorver seus poderes divino para aumentar os poderes que já possuem ou terem novos poderes

Os novos deuses tem niveis de poder variados, porem todos são imortais, ganham uma caixa materna que pode curar ou ressucitar pessoas comuns porem caso ressucitar super humanos desliga e somente pode ser religada por Metron ou por alguem como especialidade nesta tecnologia, ela tambem pode criar portais para qualquer lugar no espaço inclusive qualquer dimensão (exceto o paraiso ou o inferno) invadir qualquer sistema de informação computadorizado, ela é um computador vivo com  inteligencia propria e acesso a qualquer informação que seja autorizada por Metron, permite ao seu usuario viver no espaço,  sua lealdade é primeiramente a Metron, depois ao lider de nova genese e depois ao seu usuario.

Os novos deuses podem decidir envelhecer após ficarem adultos, isso aumenta TODOS os niveis dos poderes que á possuem em +2, porem ficam com a aparencia de uma pessoa saudavel de quase 60 anos, ganhando o defeito idade, -1 nos atributos fisicos e perdendo 1 nivel de vitalidade (escoriado), se eles conseguirem rejuvenescer todos os beneficios são perdidos ou seja TODOS os niveis deseus poderes vão sofrer o redutor de -2 

O único ponto fraco é o radium, um raro material radioativo encontrado somente no 4 mundo são sua vulnerabilidade de ataque

Poderes - Os novos deuses são imortais, capazes de falar qualquer idioma e imunes a qualquer doença,podem possuir a habilidade tecnologia,  eles inicialmente possuem Força e Resistencia N3 e fator de cura N1 inicialmente, mas podem comprar qualquer super poder depois que quiser com pontos de Bonus ou experiencia 

Quando um novo deus mata uma divindade ele converte os pontos de fé nela em pontos de experiencia que ele pode usar como quiser, se ele conquistar um dimensão e destruir ela absorvendo seu poder ele ganha ele em pontos de experiencia, o valor varia de acordo com o tamanho da dimensão (mesmo assim é bastante pontos de experiencia de acordo com o narrador)


outros - pode existir outros tipos de kits crie eles com o seu narrador

Kits Marvel

Mutante Gene X - Conhecidos como Homo Sapiens Superior ou Homo Superior, são humanos que possuem o Gene X, capaz de criar mutações que ocorrem normalmente na puberdade, mas podem ocorrer em qualquer fase da vida, antes ou depois dela, são vulgarmente conhecidos como  mutante ou mutuna, são uma das especies humanas derivadas da especie humana primitiva que sofreu alterações pelos celestiais e deram origem a todas as especies humanas, incluindo os Homo Sapiens Sapiens (humanos modernos) e os mutantes

o mutante rola 1d10 para saber a quantidade de pontos em poderes para distribuir  que vai receber, porem de qualquer forma TODO o mutante é perseguido e discriminado pela maioria das pessoas comuns mesmo em comparação a outras especies humanas ou alienigenas (não me pergunte porque), alguns tem uma teoria que pelo fato de alguns mutantes quererem erradicar toda a humanidade e se consideram uma evolução da humanidade obviamente isso seria um bom motivo para humanos comuns teme-los

Mutantes sofrem com o fato que é mais facil anular seus poderes temporariamente (inibidor de poderes) ou permanentemente (cura mutante)

Ponto fraco - 

Tabela - role 1d10

10 - X-Terno - +5 pontos em super poderes para distribuir e imortalidade (o mutante para de envelhecer na idade adulta)

9 - Mutante Omega - +4 Pontos em super poderes, pode comprar outros poderes depois da criação de personagem com pontos de experiencia que não possui inicialmente

8 - Mutante Alfa +3 pontos em super poderes

7 - +2 pontos em super poderes

6 - +1 ponto de super poderes

5 - Igual a criação padrão de personagem

4 - -1 em pontos de poderes para distribuir e um defeito de -1, este defeito não adiciona pontos na criação de personagem

3 - -2 em pontos de poderes para distribuir e um ou mais defeitos de -2

2 - -3 em pontos de poderes para distribuir e um defeito de -3, seu personagem tem uma aparencia bizarra que pode esconder

1 - -4 em pontos de poderes para distribuir e um defeito de -4, seu personagem tem aparencia bizarra que não pode esconder

As Nevoas Terrigenas que dão os poderes dos Inumanos são Vulnerabilidade Fatal para os mutantes


Mutante Gama - Quando os Celestiais mudaram o ser humano primitivo, dando origem as especies humanas atuais, os Homo Sapiens Sapiens ganharam a capacidade de resistir um pouco mais a radiação gama e sofrer mutações geneticas que deveriam ser fatais para eles mas não são, dando a eles poderes, especialmente se for de origem Gama, os governos da Terra  tentam explorar essa capacidade em projetos militares

O personagem possui os 7 pontos normais de poderes, mas seus poderes estão ligados normalmente a intensidade de um estado emocional para aumenta-los e outro para diminui-los, para seu poder ser ativado você precisa de uma forte emoção de um tipo para ativar seus poderes e outra oposta a da ativação para desativar, se a emoção de ativação for mais intensa (de acordo com o narrador e a sua intepretação) Todos seus poderes aumentam em +1 Nivel

As Mutações Gama são faceis de serem detectadas por medidores de radiação comuns e inibidores comuns podem anular temporariamente seus poderes, alguns mutantes gama quando seus poderes são ativados são possuidos por outra personalidade e não se lembram quase nada do que aconteceu, os mutantes gama somente podem aumentar com experiencia poderes que já possuiam inicialmente na construção de personagem ou com a aprovação do narrador outros poderes que estão relacionados com seus poderes originais


Inumano - Eles são ironicamente humanos com uma tendência a ganhar mutações com as Nevoas Terrigenas, graças a intervenção genetica feita pelos Kree, que queriam criar super soldados, Inumano apos ser exposto a Nevoa deve rolar 1d10

Tabela - role 1d10

10 - Nobre - +5 pontos em super poderes para distribuir e nobreza dentro da sociedade Inumana

9 - +4 Pontos em super poderes, pode comprar outros poderes depois da criação de personagem com pontos de experiencia que não possui inicialmente

8 - Mutante Alfa +3 pontos em super poderes

7 - +2 pontos em super poderes

6 - +1 ponto de super poderes

5 - Igual a criação padrão de personagem

4 - -1 em pontos de poderes para distribuir e um defeito de -1, este defeito não adiciona pontos na criação de personagem

3 - -2 em pontos de poderes para distribuir e um ou mais defeitos de -2

2 - -3 em pontos de poderes para distribuir e um defeito de -3, seu personagem tem uma aparencia bizarra que pode esconder

1 - -4 em pontos de poderes para distribuir e um defeito de -4, seu personagem tem aparencia bizarra que não pode esconder e sofre preconceito dentro dos proprios Inumanos 


Atlante - Os Atlantes são humanos primitivos que sofreram com o experimento dos celestiais surgindo e criando seu proprio imperio, muitas vezes colidindo com os da superficie, todo o Atlante precisa retornar a agua salgada a cada 4 horas ou os niveis de seus poderes vão diminuindo em -1, se torna mais agressivo e poder perder sua memoria, eles tem o corpo, cabelo e olhos totalmente azuis, podem possuir a habilidade tecnologia

Força e Resistencia N3, Fator de Cura N1

Qualidade - 2pts - Os Meio Atlantes ocorre a mesma coisa exceto que tem a aparencia humana e precisam ter contato com a agua salgada a cada 8 horas ou os mesmos efeitos acontecem

Qualidade - 4 - Um terço Mutante, um Terço Humano, Um terço Atlante - Namor possui essa qualidade, permite que possa comprar poderes depois da criação de personagem que não possuia inicialmente


Kree - Os Kree são das "civilizações jovens" as mais avançadas atualmente, são eternos inimigos dos Skrulls e possuem uma super inteligencia organica formada da mente coletiva das mentes brilhantes dos Kree no comando, um Kree normalmente tem pele e cabelos azuis ou brancos (somente o cabelo), mas podem sofrer mudanças na aparencia para se infiltrar, alguem que demonstre poderes acima da media é chamado para ser um oficial de carreira Kree, os mais poderosos são selecionados para serem Juizes Kree

Kree comum Força e resistencia N2, super inteligencia N3, pode comprar depois outros poderes se quiser com pontos de experiencia, Kree possuem longevidade (vivem em media 300 anos), são imunes a todas as doenças conhecidas exceto doenças que tenham ligação com poderes super humanos, os Kree podem possuir a habilidade tecnologia


Skrull - São o mais antigo imperio dentro das "civilizações jovens" , seu vasto imperio invadiu, conquistou e destruiu incontaveis civilizações, são comandados por uma familia de nobres imperiais, podem possuir a habilidade tecnologia, são conhecidos por suas habilidades de metamorfose

Os Skrulls comuns tem Força e Resistencia N2 e Metamorfose N3, porem existem outros com diversos outros poderes ou seja o jogador pode comprar livremente outros poderes

Defeito - 7pts - Incapaz de ter metamorfose - você nasceu na casta mais baixa dos Skrulls, por algum motivo não lhe mataram ao nascer, você não tem e nem pode comprar o poder metamorfose, começando com Força e Resistencia N3, sendo mandado para missões suicidas para tentar diminuir a vergonha de sua exisencia


Divindade - Ao contrario da DC, os deuses da Marvel são mais alieniegenas extradimensionais (o que quer que isso signifique), não são imortais vivendo ciclos de existencia, cada um deles 30 mil anos, Criança para adolescente, adolescente para adulto, adulto para ancião, eles são chamados de "jovens deuses", pois antes deles existiram os deuses anciões (Gaia é uma delas e a mãe de Thor nos quadrinhos), a divindade pode parar de envelhecer comendo um fruto especial dado pelo lider do seu panteão a qual tem lealdade uma vez a cada 30 mil anos, o lider pode optar em não dar caso tenha feito algo grave, os deuses ao envelhecer aumentam seus poderes, eles podem escolher envelhecer mais rapido para aumentar seus poderes,  isso aumenta TODOS os niveis dos poderes que á possuem em +2, porem ficam com a aparencia de uma pessoa saudavel de quase 60 anos, ganhando o defeito idade, -1 nos atributos fisicos e perdendo 1 nivel de vitalidade (escoriado), se eles conseguirem rejuvenescer todos os beneficios são perdidos ou seja TODOS os niveis de seus poderes vão sofrer o redutor de -2 

Obviamente que existem outros meios de ficar imortal, Odin tem o sono de Odin, Zeus modificou o Olimpo para que quando os deuses estiverem lá não envelhecerem, motivo pelo qual a maioria deste panteão continuaa lá, foi uma forma de compensar a raridade do fruto que mantem a imortalidade deles

Toda a divindade sabe falar qualquer idioma e pode sobreviver no espaço


Eternos - Os Eternos são o experimento perfeito dos Celestiais para proteger seu laboratorios que chama  de Terra, eles são imortais e falam qualquer idioma, poden ser ressucitados por uma maquina de ressureição porem ela está quebrada e toda vez que é usada pode ser que não funcione ou altere ou ele acorde sem suas memorias, ela é energizada por um celestial dormente, o eterno só pode ser ressucitado em até 7 dias, depois disso é impossivel, seus inimigos são os Deviantes que tentam extermiina-los

Eles possuem 7 pontos para distribuir em poderes e podem ter a habilidade tecologia, sem falar que podem entrar na cidade dos Eternos

outros  - pode existir outros tipos de kits crie eles com o seu narrador

Super poderes - segue abaixo a lista alguns super poderes,, fique a vontade de criar mais com autorização do Narrador, poderes podem ter feito, existe uma lista mais abaixo, fique livre para com autorização criar defeitos ou qualidades para poderes

Níveis de poderes

Aprimoramento - N1 a N3

Sobre humano N4 a N6

Super Humano N7  a N9

Divino N10

Exemplo  de Super poderes - O Jogador pode combinar com  o narrador a criação de Super poderes, mas aqui estão alguns exemplos, mais tarde irei criar uma lista com super poderes


Voar

Aprimoramento - N1 a N3 - levitar cada nivel são 10 metros que o personagem pode levitar ou se deslocar

Sobre humano N4 a N6 - ganha velocidade N1 e pode voar

Super Humano N7  a N9 - ganha velocidade N2, Vigor N1 pode atingir velocidade do som

Divino N10 - ganha velocidade N3, Vigor N2, pode sobreviver no espaço


velocidade 

Aprimoramento N1 a N3 - aumento de +1 por nivel em Destreza

Sobre Humano - N4 a N6 - +1 ação extra para cada nivel a partir do N4, fator de cura N1

Super Humano - N7 a N9 - pode converter sua super velocidade a partir do N7 em super força para dano em ataques contra inimigos ou se curar em pontos de vitalidade inclusive de dano agravado, fator de cura N2

Divino N10 - - alem das ações e danos extras o personagem tem acesso a força da aceleração e seus poderes , fator de cura N4


 Força

Aprimoramento - N1 a 3 - aumenta +1 em Força a cada nivel e seu dano é contusivo, exceto em pessoas que tenham o seu mesmo nivel de invulnerabilidade ou maior

Sobre Humano N4 a N6 -  seu dano vira letal cada nivel maior ou igual que 4 ganha super pulo ( 10 metros de altura ou distancia por nivel)

Super Humano N7  a N9 - seu dano é agravado, Super Velocidade N1

Divino - N10 - +1 em Força  e seu dano continua agravado, mas pessoas que possam ou com poderes que possam tentar absorver dano agravado não podem absorver o seu dano, exceção de pessoas que tenham invulnerabilidade, Super Velocidade N2


Vigor é imune ao dano se for do tipo inferior ao que pode absorver, o dano do mesmo nivel funciona pela metade, exemplo o personagem absorve dano letal se sofrer dano contusivo é imune, se sofrer dano letal o dano fica pela metade e rola o vigor para o restante

Aprimoramento - N1 a 3 - aumenta +1 em vigor a cada nivel até o limite do nivel 3 e pode absorver somente dano  contusivo

Sobre Humano N4 a N6 -  Pode absorver dano  letal

Super Humano N7  a N9 - Pode absorver dano  agravado, cada nivel maior do que 7 ganha +1 de fator de cura por nível 

Divino 10 -  seu nivel de invulnerabilidade absorve automaticamente o dano mesmo que seja agravado, o resto joga o vigor para metade do dano total para cma

ex toma 15 de dano agravado, possui 10 de invulnerabilidade, toma 5 de dano gravado, rola o vigor para absorver 2,5 de dano agravado que vira 3


Fator de cura

Aprimoramento - N1 a N3 - cada nivel cria uma caixa de vitalidade extra de escoriado somente para dano contusivo

sobre humano N4 a N6 - funciona para dano letal, porem o tempo de recuperação é metade do tempo de um ser humano normal, não regenera membros amputados, imune a doenças comuns, N1 de longevidade, regenera por turno metade do quadrado das suas caixas de escoriado por nível igual ou maior que 4

super humano N7 a N9 - funciona para dano agravado, regenera membros amputados desde que sejam parte de seu corpo, exemplo se seu esqueleto for feito de metal, ele não é organico portanto se conseguirem amputar na altura das articulações que ficam entre seu esqueleto e o resto da parte organica ele não vai se regenerar,  exemplo na regiação do pulso que separa o restante do braço das mãos e outros loais, seu personagem vai demorar para se regenerar mais vai se regenerar, exceto se for evaporado, for decapitado ou pulverizado ou dano semelhante, imune a doenças comuns graves, N2 de Longevidade, regenera meio quadrado de dano (até agravado) de qualquer caixa de vitalidade

N10 - seu personagem somente morrerá se for evaporado ou pulverizado ou dano semelhante, imune a doenças de todos os tipos, N3 de Longevidade, regenera um quadrado inteiro até de agravado por turno 

Ataques energéticos  - cada tipo de ataque energético é contado como se fosse um outro tipo de poder (olhos, boca, mãos, etc), exemplo um personagem tem ataque energético 5 nas mãos e 5 nos olhos, então ele gastou 10 pontos em super poderes, ataques energeticos como todo super poder podem ter ponto fraco, limitações etc que são Defeitos, mas todo o usuario desse poder tem energia extra que é igual a sua força de vontade + nivel do poder, ela é utilizada para aumentar o dano do seu ataque, porem se você ficar com 0 você deve fazer um teste de força de vontade para não desmaiar ou gastar 1 ponto de força de vontade temporaria para ficar de pé, mas depois disso não consegue usar mais esse poder até dormir e somente após  24 horas sua "barra de energia" volta ao máximo e pode usar sua energia extra

Converter Energia - 1 ponto de energia por 1 ponto de contusivo, 2 ponto de energia por 1 ponto de letal e 3 pontos de energia por 1 ponto de agravado

Nivel 10 - o personagem gasta 1 ponto de energia para qualquer tipo de dano que quiser isso inclui agravado


Controle de elemento - você controla e cria um elemento a sua escolha, se for mais de um elemento é como se fosse outro poder

Aprimoramento - N1 a N3 - cada nivel corresponde ao nivel de força para dar dano, o dano é contusivo

Sobre humano N4 a N6 - dano letal, é imune aos efeitos do elemento que controla, ataque energetico N1

Super Humano N7  a N9 - dano agravado, pode criar armas defensivas ou ofensivas, assim como armaduras, fator de cura N2, ataque energetico 2

Divino N10 -elemental, se estiver proximo a uma grande fonte do seu elemento pode aumentar o dano em +2, se morrer e seu corpo for jogado em um local onde seu elemento é ambundante você ressucita como incapacitado e precisa de primeiros socorros Fator de cura N4, ataque energetico n4


Sentidos Aguçados - cada nivel pode comprar um sentido aguçado

Aprimoramento - N1 a N3 - só pode escolher dentre os sentidos que os humanos possuem, 

Sobre humano N4 a N6 - pode comprar visão telescopica, raio x, visão termica, radar

Super Humano N7  a N9 - pode comprar qualquer super sentido que quiser, pode antecipar  os movimentos e intenções do alvo como se fosse telepatia N1, cada nivel igual ou maior do que 7 ganha +1 de percepção por nivel

Divino N10 - todos os efeitos dos sentidos escolhidos em +1, antecipação e previsão igual a telepatia N3, Destreza +2


Telecinesia

Aprimoramento - N1 a N3 - cada nivel corresponde ao nivel de força para levantar objetos ou dar dano, o dano é contusivo

Sobre humano N4 a N6, Voar N1, opcional no universo marvel esse nivel de telecinesia concede telepatia N1

Super Humano N7  a N9. dano letal, Voar N2,opcional no universo marvel esse nivel de telecinesi concede telepatia N3

Divino N10 dano agravado,  Voar N3, concede telepatia N1, opcional no universo marvel esse nivel de telecinesi concede telepatia N4


Telepatia - O telepata joga sua telepatia, a dificuldade é a força de vontade do alvo + alguma qualidade ou situação  ou poder que possa dificultar o uso da telepatia, jogadores podem optar por gastar 1 ponto de Fv temporario para ficar imunes ao efeito por um turno, sendo que é proibido apagar as memorias ou controlar a mente de um jogador, no maximo pode noucatear o jogador com o efeito de dominar a mente caso o telepata seja atacado por ele, pois o jogador é considerado um heroi 

Telepatia vs Telepatia - nesse caso o numero de telepatia do alvo diminui no teste o nivel de telepatia do telepata, no caso de ser um mago é diminuído pela esfera utilizada para se defender

Aprimoramento - N1 a N3  - pode ler pensamentos superficiais ( o que está pensando naquele momento), sentir suas emoções ou vasculhar pela resposta a uma pergunta (nesse caso a dif é 7)

Sobre humano N4 a N6  - permite ataque psiquico, o dano é como se fosse força contusiva  1 para cada nivel igual ou maior do que 4, pode tambem criar armas, armaduras e escudos psiquicos que funcionm da mesma forma, porem só um desses itens para cada vez, pode  projetar sua mente para fora de seu corpo e andar aos arredores 

Super Humano N7  a N9 - mesmos efeitos que o anterior só que letal, pode  projetar sua mente para fora de seu corpo e voar aos arredores ou para outras dimensões,  opcional no universo marvel esse nivel de telepatia concede telecinesia N2

Divino N10 - dano e absorção agravado,  pode  projetar sua mente para fora de seu corpo e voar aos arredores ou para outras dimensões aonde quiser ir,  concede telecinesia N2, opcional no universo marvel esse nivel  concede telecinesia N4


Inteligência - 

Aprimoramento - N1 a N3 - Ganha +1 em inteligência e raciocínio por nivel

Sobre humano N4 a N6 - pode fazer uma jogada mental extra por nivel por turno para cada nivel igual ou maior que 4 que tiver, se defender de ataques mentais é considerado uma jogada mental

Super Humano N7  a N9 - Para cada nivel 7 ou maior ganha +1 por nivel em todas as habilidades de conhecimentos pode comprar a habilidade Tecnologia

Divino N10 - imunidade a ataques mentais ou psiquicos feitos de qualquer tipo (inclusive magia ou tecnologia) , ganha telepatia nivel 1 que na verdade é a sua capacidade de prever os movimentos do seu alvo devido a sua alta inteligência


Longevidade

Aprimoramento - N1 a N3, cada nivel adiciona 100 anos de vida extra ao personagem (té o limite de N3)

Sobre humano N4 a N6, cada Nivel igual ou maior que 4 concede +300 anos de vida sem envelhecer

Super Humano N7  a N9 - não envelhece, cada Nivel igual ou maior que 7 dá +1 de fator de cura

Divino N10 - só morre por dano, se for afogado desmaia e quando a agua sair acorda, se for jogado no espaço desmaia até voltar a respirar e acorda, se for envenenado até o veneno sair do sistema


Metamorfose 

Aprimoramento - N1 a N3 - pode mudar de aparecia para seu mesmo peso e altura, podendo aumentar ou diminuir seu nivel de aparencia igual ao seu nivel

Sobre humano N4 a N6 - 

N 4 - pode virar qualquer animal terrestre

N5 - pode virar qualquer animal que tenha conhecido

N6 pode virar animais mitológicos ou que tenha visto mesmo que sejam desenhos, longevidade N1

Super Humano N7  a N9 - pode mudar de forma livremente até a sua massa muscular, ou seja pode diminuir sua largura e aumentar sua altura e vice versa, Longevidade N2

Divino N10 --pode adicionar membros extras ou ter sentidos aguçados humanos normais, para de envelhecer não só na aparência ficando imortal, pode criar órgãos internos extras


Antecedentes novos

 Conexão (1 a 5)  é um NPC ou uma organização que é amigável com o personagem. Dependendo do grau da vantagem, a Conexão pode fornecer informação, equipamento ou auxílio direto no combate.

  • Uma Conexão Baixa representa um NPC ou organização que tem um mero coleguismo com o personagem. Ela pode fornecer alguma informação, algum equipamento e ao menos uma vez uma vez algum confronto. O personagem poderia ter ajudado Batman uma vez, e então o Detetive da Noite deve um "favorzinho" ao personagem. A Conexão poderia ser com uma organização, de modo a ter uma amizade com um oficial de polícia, por exemplo, que poderia interceder a favor do personagem em alguma investigação.
  • Uma Conexão moderada representa uma familiaridade única com um NPC ou organização. Por exemplo, uma alta Conexão com a Polícia de Gotham indicaria que o personagem é amigo do Comissário Gordon ou um antigo membro da organização.
  •  Conexão Alta - Conexões com heróis menores, e organizações sem poderes 
  • Conexões Heroicas - poderosos heróis, grupos governamentais 
  • Conexões super heroicos - com uma entidade (um Anjo, um deus, um espirito de alto poder, etc), grupos de heróis e outros deste calibre 
Popularidade - 1 a 5 - A Popularidade da sua identiade super heroica entre as pessoas comuns, você pode fazer um teste de Carisma + Liderança ou Labia para pedir ajuda, se passar  alguem ira aparecer para lhe ajudar
1 - Pessoas de uma rua da sua cidade te amam
2 - de uma vizinhança
3 - de um bairro
4 - de uma região da cidade
5 - de toda a cidade

Patrono ( O mesmo que em Caçadores Caçados, porem pode incluir super herois)

Ajudante - Com a vantagem Sidekick (Parceiro) o personagem começa o jogo com um parceiro. Constrói-se este parceiro com as mesmas regras de construir um Aliado, porem ele tem metade da quantidade dos seus poderes para cima, ele é totalmente leal e o ve como figura paterna ou materna, e você como um filho ou filha, caso ele morra você ganhará o defeito Culpa (ver mais abaixo)

Credenciais - Personagens com esta vantagem tem permissão especial para entrar em áreas restritas ou exercer funções que necessitam ser licenciadas ou dadas por orgãos especiais, por algum motivo descrito na sua historia, seja por amizadem lealdde ou por trabalhar em algum orgão do governo ou corpração influente
1 - Permite acesso a cenas de crime, áreas VIP, cenas de desastres, bastidores de shows e eventos.
2 - baixo representativo da polícia (oficial, detetive, secretário)
3 - alto representativo da polícia (capitão, xerife, chefe de polícia ou comissário)
4 - Militar de baixa patente (até sargento) 
5 - Militar  de patente Media (até Capitão) e pode exercer medicina de forma profissional e acesso a remédios prescritos; Químico: Pode exercer química de maneira profissional, e acesso a substâncias químicas restritas.

Reputação (O mesmo de Caçadores Caçados) porem afeta pessoas e criminosos comuns, até super herois ou super vilões, você os intimida pela sua reputação, o quanto depende do nivel dela, 

Poder Extra - Cada Nivel dá 1 ponto de poder extra para o personagem

Complemento de Recursos

Caridade

O personagem q pode doar sua renda Mensal como contribuição para a caridade, ganhando 5 pontos temporários de força de vontade ou Gnose ou +2 em Humanidade que pode usar quando quiser, não importando quão alta ou baixa sua Riqueza.

Poupança

A cada semana em que o personagem não gasta seu recursos mensal ou uma contribuição para a caridade, ele pode fazer uma "poupança". O jogador deve manter um histórico de quantos  poupou e dar uma copia ao narrador para futuras comparações. O número  poupados pode ser usado para uma somatória futuros de acordo com a tabela abaixo. Poupanças só podem ser usadas uma vez, embora o jogador possa escolher quantas poupanças irá usar numa jogada.

Tabela de poupança
Número de meses
 poupados
Número de renda mensal

que se pode somar

1+1
2 a 3+2
4 a 7+3
8 a 15+4
16 a 31+5

Empréstimos

O personagem pode tomar dinheiro emprestado de um banco ou dividir em parcelas no cartão de crédito a fim de fazer um único Teste de recursos,  Deste ponto em diante, entretanto, o personagem deve  pagar o empréstimo, enquanto este durar.

A fórmula para computar o custo de cada pagamento é simples:  Empréstimo de 1 ano, valor total dividido em 12 vezes, esse empréstimo precisa ser dado por outro super heroi PC ou NPC, pois é sem juros

Se o personagem falha em fazer um pagamento de um empréstimo, ele deve tentar fazer o pagamento até o fim do mês. Se o fim do mês chega e ele não consegue pagar o empréstimo, todos os itens comprados pelo empréstimo serão tomados, incluindo seus gagets que foram construídos cujas partes foram compradas e continuaram a ser tomados até o pagamente, ele começa a cobrar juros, o personagem deve fazer um teste de 2d10 para não ir a bancarrota pelo empréstimo, caso seja superior ou igual  aos seus recursos

Comprando partes para Gadgets

Antes de construir um Gadget, o personagem deve  ver se pode pagar pelas Partes do Gadget e equipamento necessário para sua construção; o custo é determinado pelo Narrador .


Bancarrota

Se a Riqueza do personagem é reduzida a 0 ou em qualquer jogada de Despesas (mencionada acima) o personagem tira um duplo 1 nos 2d10, o personagem está falido. O Narrador pode incluir isso na plot, subplot, historia do personagem: Ele pode ter perdido o emprego, ter sido processado de tal forma a não ter dinheiro mais para nada, etc.

Qualidades e defeitos

Qualidades

Super Atraente (7pts) - O personagem pode aumentar sua aparencia com pontos de experiencia livremente, sem explicações, podendo superar a limitação de 5

Cinto de Utilidades - 7pts- elimina os redutores por ter uma habilidade 0, sem falar que dá mais +1 em qualquer teste envolvendo habilidades

Quartel General 5 a 10pts - O personagem começa com um Quartel-General. Ele deve escolher entre um QG confinado ou Extenso. Confinado é o QG com média de 40 metros quadrados (uma construção, apartamento, por exemplo) localizada numa cidade ou grande centro populacional. Uma sala secreta no apartamento do herói poderia ser um  confinado. O custo é 5. Extenso é um QG com 150 m2 ou mais, geralmente situado em locais isolados ou de díficil acesso.  Note que Inventos (veículos, computadores, etc.) , Laboratórios ou Artefatos não estão incluídos na compra da vantagem.  Só um personagem num grupo precisa ter a vantagem, e esta pode ser utilizada por todo o grupo.  A vantagem só pode ser comprada na Criação de Personagens. Obter um novo Quartel General depois da Criação requer design, compra e criação sob as regras de Recursos, é possivel culminar com o Antecedente Refugio e permite ter refugio maior do que 5 na criação de personagem

Forma Alternativa - 7pts  - O Personagem possui duas formas distintas, criando duas fichas com dois personagem diferentes, o tempo de transformação equivale a uma cena, a não ser que ele compre a qualidade mudança automática

Mudança Automática - 4pts- o personagem leva apenas um turno para mudar de roupa para sua aparencia heroica  e ativar seus poderes, personagens sem super velocidade demoram uma cena inteira

Treinamento Intensivo -7pts - O personagem pode começar com uma habilidade nivel 5 na criação de personagem e no resto até 4

Reflexos rápidos -7pts - tem reação e reflexos velozes, dando permanentemente +2 na Iniciativa.

Mascote - 5 a 10pts - você tem um animal adulto a sua escolha que entende o que você diz e lhe obedece além de que pode dar seus pontos de experiência para melhorar a ficha dele com 5 pontos, com 10 pontos além disso ele começa com 3 pontos em poderes 

Visão Aguçada - o personagem  é extremamente perceptivo e tem um olho afiado para detalhes. Ele automaticamente recebe +1 em percepção e pode ter mais do que 5 no atributo percepção

Conhecimento local - 7pts- o personagem sabe Tudo sobre a sua cidade, historia, atalhos, locais, note que enão sabe quem é o chefe do crime organizado, ou os segredos e crimes cometidos por pessoas, mas sabe aonde deve ir para tentar conseguir informação com alguém, essa qualidade está restrita somente a uma cidade

Apreciador - 7pts -  aprender a apreciar as coisas finas da vida: arte, vinhos, gastronomia, antiguidades, moda, joalheria, carros, etc, o personagem nunca falha em testes de etiqueta envolvendo locais de pessoas ricas, O personagem pode determinar um item relacionado com um Percepção + habilidade necessária de acordo com a raridade do item.

Genio - +10 -   o personagem pode construir Gadgets que são indisponíveis para a tecnologia de sua época.(pode possuir a habilidade tecnologia de mago), Para um inventor da atualidade, ele poderia criar máquinas de teleportação, cintos de Force Field, etc. Para inventores de épocas passadas, a posse desta vantagem permitiria criar objetos indisponíveis para tais eras, como uma TV de plasma na Segunda Guerra, ou um forno microondas durante a Revolução Industrial, ele pode ter sem problemas inteligencia e raciocinio maior do que 5 diferente dos outros mortais comuns

 Dom da Palavra -  8pts- é um mestre da interação verbal. Quando ele faz isso todos os personagens precisam parar por uma cena durante a sessão para conversar com ele, a conversa duraa uma cena, depois voltam para brigar se quiserem, para uma cena adicional deve fazer um teste de carisma ou manipulação + labia

Nervos de aço - 5pts - O personagem com Iron Nerves (Nervos de Aço) é muito corajoso, e recebe +2  contra todas as tentativas de Intimidação natural ou não, pode ser comprada junta com vontade de ferro

Ritual 7pts - Rituais são complexas cerimônias que reproduzem efeitos de poderes e habilidades,  Para exercer um ritual deve-se possuir a Habilidade Rituais (Lobisomem), cada ritual que simula um poder conta como um antecedente que pode ser aumentado somente com a justificativa que seu personagem aprendeu um novo ritual com alguém, humanos comuns, lobisomens e super herois podem ter essa qualidade

Academico 7pts- o personagem ganha +2 em qualquer habilidade a sua escolha, podendo superar os limites de uma habilidade do seu tipo de personagem, O personagem pode comprar a vantagem para vários tipos de assuntos, mas não pode comprar simultaneamente uma  sobre o mesmo assunto várias vezes. exemplo Ele não pode simplesmente comprar 3 vezes uma  sobre Lingus e ganhar +6  nos testes de Linguas

Vantagens sociais

Lida com a vida social do personagem

Confidente 3 pts - Você transforma um aliado, em algo mais que um aliaado, seu verdadeiro amigo ou melhor amigo, possui um grande amigo pessoal que age como conselheiro ou aliado. Embora o Confidente normalmente não se ponha em perigo mortal para ajudar o herói, ele é muito útil, providenciando o herói com pesquisa, conselhos, ajudar a proteger a sua identidade secreta, o uso de uma habilidade (principalmente medicina) , e até mesmo se disfarçar como o herói a fim de prover distração. Um Confidente não necessita saber a Identidade Secreta do herói. Ele pode ser o Comissário da Polícia, que conhece somente a identidade uniformizada do herói.

Omni Conexão - 3pts - pode ter o antecedente  Conexões mais de uma vez, conhecendo diferentes grupos que não se conhecem 

Recursos Ilimitados 7pts - O Personagem pode e deve começar com recursos maiores do que 5, ele não precisa explicar como conseguiu caso queira aumentar até 8, mais do que isso uma explicação é necessaria

Suporte de vida 4pts - O personagem pode comprar mais de uma vez,  o personagem não tem uma necessidade biologica, como respirar, comer, dormir ,etc, normalmente comprada por seres não organicos como robos

Heroi Local - 4pts - O Personagem com Popularidade, é bem falado e respeitado pela midia ou opinião publica

Ultra Sorte 10pts - O personagem uma vez por sessão pode simplsmente ter extrema sorte e passar em qualquer tipo de sorte, porem essa sorte vai ser um azar para a primeira pessoa que o personagem goste que encontre ele, a quantidade de vezes e a gravidade do que vaia contecer vai depender do modo que a sorte foi utilizada

 Aparência Inofensiva 4pts -  sua aparencia não deduz sinal de maldade ou poder aparente. Isto seria desde um personagem com aparencia infantil, anão, ou até alguém fisicamente desabilitado. A vantagem disso é que possíveis oponentes tendem a subestimar o personagem. Se um oponente jamais foi enfrentado antes, o personagem ganha automaticamente iniciativa contra ele. Isto só é válido para a primeira vez que ambos se encontram. Em contrapartida, personagens com tal aparencia tem grande dificuldade para intimidar alguém. Eles recebem uma penalidade de -3

Saque Rápido 4pts confere bônus de +3 na Iniciativa ao atacar com uma arma, golpe ou poder particular, especificado na compra desta vantagem. Isto é cumulativo com outras habilidades que aumentam a Iniciativa do personagem


Defeitos

limitações para poderes

Tabela de Limitações

Nome da limitaçãoDescrição básicaCusto
Não pode aumentarPoder não pode ser aumentado após a criação de personagem-10
AtivaçãoPoder é difícil de ativar-1 a -3
Baseado em criatividadeA complexidade duma criação é baseada na criatividade do usuário.-1
Afeta inorgânicos somenteSó afeta inorgânicos (robôs, objetos, materiais, energia).-1
DecadenciaPoder é diminuído após cada uso.-1
DerivadoPoder é derivado de outro.-1
Diminuitivao dano do poder diminui com a distancia-1
FatigantePoder é auto-danificante.-2 (ou variável)
FocadoUm poder Automático requer concentração e não pode usar outros poderes de Ações de Dados em conjunto.-1
IncontrolávelPoder tem penalidade em todos os testes.de controle-1, -2 ou -5
LetalSó pode ser usado para combate mortal por isso o heroi evita usa-lo-1
MarginalPoder é raramente usado, ultimo recurso-1 a -3
Novo uso desativa poderEfeitos do poder usado num alvo devem ser desativados se usado em outro.-1
Sempre LigadoPoder não pode ser desligado.-1
Não-LetalNão pode matar, o dano do poder é sempre contusivo-1
InvariávelO poder é usado sempre em máximos de dano-1
Sem AlcancePoder tem alcance de 0 , só funciona no contato fisico-1 a -2
BlecauteO poder tem frequentes blecautes. e para de funcionar-1, -2 ou -3
Habilidade limitadaa habilidade é um poder, estando sujeita as mesmas limitações de um poder, inclusive o inibidor de poderes tira o uso da habilidade-5 
EsforçoPoder exige esforço em força de vontade para ser usado, gastando 1 ponto temporario de força de vontade para usar por combate, no -5 toda vez que usar o poder-1 a -5
SingularidadeNão pode usar outros poderes em conjunto.-1
Limite de tempoO poder que de outra forma poderia ser usado indefinidamente tem uma duração.-1
Restrição de PoderO poder não funciona sobre determinada condição ou substância.-1 (raro) a -4 (comum)
SintonizadoSe algo animado ou criado por um poder é destruído,, causando-lhe dano mental contusivo no valor do dano que destruiu -1
Sobrenatural restritoO seu poder sobrenatural reage igual a um super poder , estando sujeita as mesmas limitações de um poder,  o que permite pegar desvantagens de poderes, inclusive o inibidor de poderes tira o uso dele- 3


Desvantagens 

Desvantagens físicas

Lida com desvantagens relacionadas ao corpo do personagem e propriedades materiais.

Idade -4 O personagem com Age (Idade) é consideravelmente mais jovem ou mais velho que os heróis ou vilões tradicionais. Quando comprada esta desvantagem, deve-se especificar Velho ou Jovem, alem disso o poder de rajada cronal aumenta um nivel quando usado contra eles  

Velho: Personagens com mais de 50 anos subtraem permanentemente -2 de sua Iniciativa.  

Jovem: Personagens com menos de 18 anos são restritos a necessidade regular de escola, permissão de adultos, ou incapacidade de entrar

Alter Ego - 7pts - O personagem com esta desvantagem tem duas formas distintas: Uma poderosa e outra normal. Em sua vida diária, ele mantém-se em sua forma normal. A transformação de uma forma para outra leva uma Cena, durante a qual o personagem nada pode fazer

 Vulnerabilidade de Ataque é particularmente vulnerável a um tipo de ataque, tornando dano contusivo sem direito a defesa usando seus poderes ou rolar o seu  vigor, o maximo que pode é tentar cobertura ou esquivar

A forma de ataque deve ser categorizada como comum ou rara. Um ataque comum (-7pts) seriam ataques de impacto, bombas, eletricidade, fogo, mágica, prata, estacas de madeira, etc. Uma forma de ataque raro (-3pts) refere-se a um poder específico (mesmo que haja outros parecidos), ataques de um item único (ex: O Elmo de Nabu, o Amuleto de Harmonia), ataques de um personagem específico (Capitão Átomo , Nuclear ), ou ataques feitos com uma substância rara (kryptonita, hastes de boro, uranio etc)

Vulnerabilidade Fatal - é particularmente vulnerável a um tipo de ataque, tornando dano letal sem direito a defesa usando seus poderes ou rolar o seu  vigor, o maximo que pode é tentar cobertura ou esquivar, mesmo assim se tiver perto da origem da vulnerabilidade ainda sim toma dano de área e  fica sem poderes, quanto mais perto mais dano como radiação, somente se regenerando se ela for neutralizada ou se sair da area de influencia dela, se ficar muito tempo proximo o personagem pode morrer ou ter danos permanentes

A substância, objeto ou condição deve ser especificada na compra desta desvantagem e deve ser categorizada em Comum (-10)  ex Madeira ou prata ou Rara.(-6) ex Kryptonita verde do super homem

Aparência Bizarra - reduz sua aparência a 0 e interações sociais em -3, se puder esconder ela (olhos, boca, ouvidos, nariz) ela é -3, caso não possa é -7.

Mentais

Culpa - 4  é atormentado por sua consciência devido a alguma falha passada ou uma série de falhas em sua vida heróica ou pessoal. Isto inclui o caso em que o personagem é assombrado por fantasmas de companheiros mortos, traumas, etc. Ele deve paga 1 ponto de força de vontade temporaria ao acordar, caso seja lembrado da sua culpa ele deve pagar 1 ponto de força de vontade temporaria ou fazer um teste de força de vontade, caso falhe ele perde -1 em todos seus atributos.e -1 nos seus niveis de todos seus poderes

Ingênuo -  5 O personagem é extremamente leigo nos caminhos da sociedade e desejos da humanidade. Um personagem acredita na inerente bondade de todas as criaturas e acredita que todas as pessoas acreditam no mesmo; ele enxerga o mundo em óculos cor-de-rosa e não pode entender o mal ou atitudes inconsideradas, ou até mesmo ironias ofensivas, sempre achando que a pessoa que está conversando quer o melhor, fica com -3 em qualquer testes desse tipo de acordo com o narrador

Atração Irracional é atraído a certos objetos, materiais, animais, tipos de expressão, etc. Por exemplo, Mulher-gato tem  por gatos, Coringa tem por piadas, Mestre dos Esportes tem  por cometer crimes ligados a esportes, Ozymandias tem  por fazer o impossível, etc. O personagem deve costumeiramente dedicar algum de seu tempo a procura da causa de sua Atração; se a Atração é por um objeto, o personagem deve ser incapaz de agir na presença daquele objeto; se a Atração é por um manerismo, ele deve constantemente manifestar tal maneirismo.


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O tipo de coisa pelo qual o personagem é atraído deve ser especificado quando adotando esta desvantagem, bem como sua severidade e raridade:

 vem em três graus de severidade: -2 (Leve), -4  (Séria) e -7 (Catastrófica). , deve sempre fazer um teste de força de vontade para resistir a sua compulsão, somente quando isso de algum modo arriscar sua vida, você não pode gastar 1 ponto temporario para ignora-la, caso sucumba você vai fazer sua compulsão mesmo sabendo que pode morrer

Sociais

Figura de Autoridade- 4 é direcionada ao personagem que é governante de uma nação ou povo,. O personagem é responsável pelo bem-estar de muitos e usualmente aventura-se para avançar ou defender o status político-ecônomico daqueles que governa. O personagem é concernido, primariamente, com os interesses de sua constituição. O personagem sente que sua ausência ou morte incutiria num estado de anarquia para sua sociedade. Ele deve evitar quaisquer batalhas que poderiam feri-lo seriamente (fugindo se necessário), assim como deve deixar tudo de lado para proteger sua nação e seguir suas normas, tradições e etc

A desvantagem se aplica mesmo a uma entidade responsável por um dos aspectos do universo, como os Perpétuos ou os deuses do Olimpo, dado que a destruição destes incorreria em caos e desordem em seus aspectos ou planos de existência particulares.

É notório que a desvantagem NÃO concede automaticamente a Connection com a nação ou povo que o personagem governa. Se comprado sem a Connection, o personagem com Authority Figure é relegado a ter pouco poder - e muitas responsabilidades, exemplo Heimdell não está na linhagem de sucessão, mas de dedica totalmente a Asgard

 Segredo Sombrio - 3 carrega algum segredo que deve ser mantido a todo custo. O segredo deve ser especificado quando a desvantagem é adotada. O segredo é sempre algo duma magnitude que poderia efetivamente encerrar a carreira heróica do personagem.

Arqui inimigo -7- é como inimigo só que bem pior, seu inimigo é pior do que o pior dos inimigos "comuns" podendo se aliar ou fazer qualquer coisa par destruir você e sua reputação como heroi

 Exílio -2 foi retirado ou ostracizado de sua civilização nativa e foi forçado a viver num local separado, sem nenhum contato com sua terra natal, você não entende nada da nossa civilização, costumes, leis, etc, isso sempre causará algum tipo de problema para você, sem falar que o seu povo desprez você e trata qualquer um melhor do que você

Casado -  tem um(a) cônjuge. O problema da desvantagem não é a vida conjugal em si; mas quão vulnerável o cônjuge pode ser e como vilões poderiam usar esta pessoa contra o herói, se for uma pessoa comum -7, se for um side kick -3, porem nesse  caso os efeitos da culpa serão dobrados

Suspeito- 3 é equivocadamente tomado como malfeitor pelas autoridades locais, agências da lei e outros heróis. Oficiais da lei e heróis NPCs devem ter Atitude Hostil com o personagem na Interação de Personagens. Ademais, as autoridades tentarão prender o personagem a qualquer hora e lugar.

 Identidade Pública -7  não tomou medidas a fim de proteger sua identidade e por isso seu nome real é conhecido pelo público. Possíveis efeitos desta desvantagem incluem multidões reunidas ao redor da residência do personagem, vilões desejando atingi-lo por meio de seus parentes e/ou amigos, e o governo tentando fazer o personagem pagar por eventuais estragos em propriedade pública durante batalhas com vilões.

Qualquer personagem que queira eliminar esta desvantagem deve criar uma nova identidade para si. Um personagem não pode adotar esta desvantagem em conjunto com identidade secreta, qualquer pessoa que morrer por causa que sua identidade é publica lhe causa o defeito culpa

Identidade Secreta - 2 leva uma vida dupla, num disfarce ele é um herói ou vilão, enquanto em outra ele meramente é uma pessoa comum. A possessão desta desvantagem assume que haveria um dramatico efeito sobre a vida pessoal e heróica do personagem caso sua identidade seja descoberta; ele deve tomar precauções para manter sua identidade um segredo. Se a identidade é revelada, o personagem ganha no lugar o defeito identidade publica

Código dos Magos-7  um mago (alguém que tenha Poderes Místicos e/ou de feitiçaria ou super poderes de origem sobrenatural) é restrito a um código de honra, datando dos primeiros magos ou usuarios do poder sobrenatural

  1. Um mago deve aceitar o preço da magia sem emoção; quaisquer malefícios que lhe acometam mediante a prática da Arte (a magia) devem ser encarados com estoicismo. (Sargon ficou envergonhado de momentaneamente ter violado esta regra quando sua morte pela Criatura das Sombras estava iminente);
  2. Um mago não pode tomar vantagens desleais sobre outro mago. Personagens usuários de magia não podem realizar Surprise contra outros magos, nem tentar defrauda-los para ganho pessoal;
  3. O mago não deve ensinar magia a alguém que não seja um aprendiz reconhecido.
  4. Um mago deve ser hospitaleiro com magos visitantes, bons ou maus, e deve admiti-lo em seu lar. Visitantes tomando vantagem de tal hospitalidade são requeridos a honrar razoáveis requerimentos do anfitrião e são impedidos de feri-lo de qualquer modo durante a estadia. Violar quaisquer destas condições pelo anfitrião ou hóspede isenta naturalmente a parte alheia.

Personagens com esta desvantagem devem perder qualquer xp que ganhe durante a sessão

Débito -7 (grande) ou -2 (pequeno)  está endividado. Durante todos o ogo até pagar sua divida, ficará com os efeitos de Recursos 0 até pagar a sua divida o valor é determinado pelo narrador a cada arco de historias, a divida cresce com juros

Dependente - Um personagem com esta desvantagem é responsável pelo bem-estar de um parente ou amigo possui os mesmos efeitos e pontos de casado

Distraido -2 - O personagem é distraído ou enxerga mal, tendo uma penalidade de -1 nos testes de percepção

Socialmente inepto -3 não interage bem com outros. Ele pode ser tímido, introvertido, altamente irritante, ou anti-social. Ele recebe penalidade de -2 em testes sociais

Perseguido pela midia -2 O personagem é atormentado pelos paparazzis e a mídia, e não tem sossego na vida social. O que ele fizer, estará na primeira página do jornal de amanhã. Isto não reflete exatamente que o personagem seja popular; ele pode ter má fama devido a algum mal-entendido em um de seus casos como super heroi ou mentiras a seu respeito para venderem mais jornais ou conseguirem mais visualizações e audiencia

A Motivação é a força motriz por trás do Personagem agir como ele age, eles estão juntos com a sua natureza e Comportamento, é a sua motivação heroica, você pode recuperar durante o jogo 1 ponto de força de vontade temporária se interpretar ela em momentos difíceis, assim como ganhar 1 de xp no final da partida

Motivações heróicas

Thrill Of Adventure (Emoção daaventura): Bater nos bandidos,salvar o dia e ainda fazer sucesso com o sexo oposto - o que mais alguém pode querer? Muitos heróis jovens e/ou iniciantes tem essa motivação; adoram o combate, são bravos, porém descuidados, e por vezes acabam protagonizando cenas cômicas. É completamente o oposto a "poder indesejado". ex Guy Gardner
  • Upholding the Good (Manter o bem): o herói defende os valores mais nobres do ser humano - verdade, bondade, compaixão, caridade, etc.. Sempre respeita as leis e tenta ajudar os mais fracos. Pode ser visto por alguns como careta, escoteiro, etc.. mas desfruta sempre de grande prestígio com o público. É o herói na sua acepção mais clássica. Ex.: Superman.




  • Seeking Justice (Buscando Justiça): o herói vive uma verdadeira cruzada contra os malfeitores. Não se importando se para isso ele vai precisar quebrar leis ou braços, a justiça tem que ser feita - a qualquer preço. É normalmente um herói obcecado e solitário. Ex.:Batman.




  • Unwanted Power (Poder indesejado): Tudo que o herói queria era ter uma vida comum como eu e você. Mas o cruel destino fez com que ele recebesse esses poderes, e agora ele tem que viver com isso. Ele enxerga seu poder quase que como uma doença, da qual quer se curar. Normalmente se junta a grupos de pessoas como ele para buscar aceitação e esquecer a rejeição dos "normais". É um personagem com ótimo potencial dramático, que tentará levar uma vida normal tanto quanto for possível. Ex.: Cyborg (Victor Stone) .
  • Mercenary (Mercenário): O personagem faz o que faz por um único motivo: dinheiro. Não importa o que, quando e quem, desde de o pagamento seja bom. Apesar de não acreditar em valores ou leis, ele muitas vezes possui seu próprio código de honra que limita o quão "mau" ele pode ser. Mas nem todos tem essa conduta. Ex.: Lobo, Hitman, 
    • Survival (Sobrevivência): Seus atos visam primariamente sua própria sobrevivência ou do grupo/clã/tribo que você pertence. Ex: Os Vampiros de Rosewood
    • Do what "?" want (Fazer o que "?" quer): Você obedece cegamente a uma pessoa específica (substitua "?" pelo nome desta pessoa). Seus atos serão de acordo com a motivação desta pessoa.
    • Nothing better to do (Nada melhor para fazer) : o personagem não tem outra atividade melhor para fazer com a vida. Diferente de Unwanted Power, o personagem geralmente é um inútil, trapalhão ou outra classificação para zé-ruela. Ex: Gnort
  • Responsability of Power (Responsabilidade do poder): "grandes poderes vêm com grandes responsabilidades" é basicamente a linha de pensamento do herói com essa motivação. Ele tem habilidades fora do comum e por isso se sente na obrigação de ajudar os outros. Ex.:Homem Aranha .
  • Motivações Vilanescas (poder ser usadas para NPCs vilões)

  • Nihilist (Niilista): Esse vilão deseja acima de tudo a destruição completa e absoluta de tudo a sua volta. Quanto mais for destruído, quanto mais mortes houver, tanto melhor. Possuindo um ódio inexplicável por tudo o que há, ele pode ser tanto um suicida alucinado com uma bomba nuclear como aquele que arquiteta o nosso fim num tabuleiro de xadrez. Ex.: Anti-Monitor , Solomon Grundy .
  • Psychopath (Psicopata): O personagem é dominado for um fluxo incontrolável de emoções negativas: medo, ódio, inveja, etc.. e isso faz com que eles cometa as maiores atrocidades sem sentir remorsos. Ele pode ser simplesmente louco ou ter uma moral distorcida e malévola. Não se importa de matar e seus sentimentos e razões são incompreensíveis para qualquer outra pessoa. Ex.: O Coringa , Lobo .


  • Power Lust (Fome de Poder): Tudo que o vilão quer é dominar - o país, o mundo, a galáxia ou talvez o universo inteiro. Ele fará tudo o que julgar necessário para atingir seu objetivo. Ele pode ser traiçoeiro, honrado ou megalomaníaco, pode por vezes se ocultar sob o disfarce de líder e levar vários a segui-lo. Por outras é um respeitável e/ou influente membro da nossa sociedade. É um dos tipos mais comuns, perigosos e astutos de vilão. Ex.: Lex Luthor .
  • Thrill Seeker (Caçador de Emoções): semelhante à "emoção da aventura", este vilão está no mundo do crime porque "é legal", ele sente prazer na contravenção, ou simplesmente gosta de atormentar os heróis. Usualmente não é muito amante do combate, se perceber que as coisas podem virar contra ele, não hesita em fugir. Raramente usa de violência desnecessária. São relativamente inofensivos se comparados com outros tipos de vilões. Ex.: Mulher Gato , Sr. Mxyzptlk .

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