Star Wars Para Storyteller - Poderes de Classes - Guia de Campanha
"O Império tem uma legião de soldados leais em quantidade
infinita."
―Darth Vader
Desde que guerras existem também
existem soldados, eles são pessoas treinadas para seguirem ordens, inclusive
sacrificarem suas vidas por um ideal que acham justo, esses soldados se diferem
em Starwars de diversas formas, mas em termos de jogo deixaremos as coisas mais
simples.
Antiga Republica - Na Antiga
Republica os Soldados republicanos tinham armaduras mais leves mas que
protegiam bem e facilitavam o uso de armas bem como pilotagem, já os soldados
imperiais usavam armas mais pesadas que dificultavam sua mobilidade.
Em termos de jogo - A armadura
republicana protege de dano agravado (o jogador pode rolar a defesa da
armadura + o seu vigor para absorver dano agravado), mas ela também
concede +1 em testes de ataque ou defesa, já a armadura Imperial do
Império dos Sith era mais pesada dando além do bônus anterior 1 ponto
automático de defesa em dano agravado (ou dois pontos de dano letal) mas eles
recebem um aumento de dificuldade em +1 em todas suas rolagens de ataque
ou defesa.
Republica - Nessa época
os Separatistas usavam Droids (ver Droids), a Republica soldados Clone (que
tinha armaduras iguais aos imperiais) e a Guarda Republicana (que tinha a mesma
armadura republicana).
Nova Republica - Na Nova
Republica os soldados republicanos usam as armaduras tradicionais republicanas,
a Primeira Ordem e O Império de Fel usam soldados com armaduras imperiais, os
jedi sombrios usam droids, os novos mandalorianos usam armaduras mandolorianas
que tem o mesmo efeito da as armaduras imperiais só que sem os redutores.
Tipos de Soldado da Republica ou Nova
Republica
Milicianos - Pessoas
voluntarias que protegiam planetas distantes ou recém colonizados, durante a
guerra contra o império os milicianos foram a maior fonte de soldados
disponíveis e ajudaram na derrubada do império, eles recebiam um salario
semelhante a de um soldado, suas funções eram semelhantes a policia local, já
que normalmente planetas assim não tem forças de defesa ou lei, eles recebiam
uma pistola blaster alem de sua armadura básica.
Soldado de Assalto - Esses
soldados eram soldados de patente superior a recrutas, responsáveis por treinar
recrutas, normalmente recebiam o titulo de sargento, além de ser responsável
por um grupo de milicianos ele podia andar além dos itens anteriores com um
rifle blaster.
Guarda de Honra - Eram
soldados treinados no uso do cajado da força, eles podiam enfrentar usuários da
força já que seus cajados podiam defender de ataques de sabre de luz, eram
usados para guardar pessoas importantes, políticos, embaixadores, juízes, etc.
Resistência: Uma milicia criada
por Leia Organa para combater a primeira ordem e qualquer ameaça a Republica,
eles eram os melhores pilotos e soldados da Republica convidados a se unir ao
movimento, agindo como um tipo de unidade secreta da Republica.
Tipos de Soldados Imperiais ou
Semelhantes
Recrutas - Eram os
soldados mais comuns, possuíam a armadura básica e um rifle blaster, seu
treinamento era extremamente rigoroso, ele tinha que vencer e matar todos seus
concorrentes caso não viesse da academia imperial de treinamento, eles possuíam
um detonador térmico preso nas suas costas, para caso ele perca possa se matar
levando consigo outros.
Oficiais Superiores -
responsáveis por um grupo de soldados recrutas, podiam decidir a vida e morte
de qualquer um abaixo deles, inclusive mandando serem fuzilados ou mortos por
traição, como diversas outras formas de punição, eles carregavam um kit medico,
ração, sem falar que suas armaduras tinham um respirador especial que o
permitia ficar até 1 hora no espaço.
Guarda de Honra - Eram
soldados treinados no uso do cajado da força, eles podiam enfrentar usuários da
força já que seus cajados podiam defender de ataques de sabre de luz, a ponta
de seus cajados diferente da sua contra parte da republica tinha um sabre de
luz, isso permitia que usassem suas habilidades com armas brancas e dessem dano
como se fosse um sabre de luz, tornando eles assim extremamente mortais, eles
guardavam apenas o imperador, mais tarde durante a Nova Republica parte deles
se uniu a Primeira Ordem protegendo o supremo líder e outra o imperador
do império de Fel.
Soldados Sombrios - Eram o
grupo de elite do império que inclusive usavam sabres de luz e outras armas
capazes de confrontar sabres de luz, não eram usuários da força, mas sim
pessoas extremamente treinadas, parte deles se uniu a Primeira Ordem e a outra
o império de Fel.
O Personagem inicia com pontos para
colocar em pontos de classe de acordo com seu nível de hierarquia
Recruta - possui 3 pontos para
colocar em pontos de classe
Cabo - possui 6 pontos para colocar
em pontos de classe
Sargento - possui 8 pontos para colocar
em pontos de classe
Tenente - possui 10 pontos para
colocar em pontos de classe
Capitão - Possui 12 pontos para
colocar em pontos de classe
Poderes de Soldado - fique livre para
criar mais poderes
Comando: Cor Vermelha:
Oficiais que possuem liderança e carisma comprovados, são os oficiais de
comando e podem ser capitães de naves de exploração ou diplomáticas.
Habilidades especiai - Manobras
evasivas - por nível o oficial de comando ganha um turno extra de ação para a
nave.
Comando - Cada ponto nessa habilidade
aumenta o ataque da nave em +1
Navegação - cada ponto nessa
habilidade aumenta a evasão da nave em +1
Ciências - Essa Habilidade aumenta os
pontos em sensores em +1
Ciências - Cor Azul -
Oficiais médicos, cientistas, pesquisadores.
Habilidade especial de oficial de ciências - Pesquisa - o jogador ganha +1
de bonus em qualquer coisa que envolva ciências por nível
Ciências - Essa Habilidade aumenta os
pontos em sensores em +1
Medicina - usando equipamentos
médicos básicos pode curar 1 ponto de dano letal por turno por
nível
Engenharia - cada nível
aumenta +1 na energia da nave
Oficial Medico
Medicina especial - mesmo sem equipamento o oficial medico pode restaurar 1
ponto de dano letal por nível em medicina, com equipamento recupera 1
ponto de dano agravado por nível.
Ciências - Essa Habilidade aumenta os pontos em sensores em +1
Comando - Cada ponto nessa habilidade aumenta o ataque da nave em +1
Engenharia - Cor Amarela - Operações -Oficiais responsável por
reparos, manutenção e funcionamento da nave.
Habilidade especial - Milagreiro - o jogador pode desviar toda a energia da
nave para um setor especifico ou conseguir reparar o motor de pulo para
uma fuga, a quantidade de vezes que pode fazer isso depende do seu nivel
Engenharia - cada nível
aumenta +1 na energia da nave
Ciências - cada nível aumenta +1
nos sensores
Segurança - cada nivel
aumenta +1 na mira da nave
Segurança - Cor Amarela
- Operações - responsáveis pela segurança da nave
Segurança especial - Aumenta
Habilidade em Prontidão, Briga e Armas de energia por nível
Comando - Cada ponto nessa habilidade
aumenta o ataque da nave em +1
Navegação - cada ponto nessa
habilidade aumenta a evasão da nave em +1
Sabre de Luz (Semelhante ao conhecimento de sabre de luz dos jedi,
porem sem os efeitos especiais)
Droids: Essa habilidade ajuda em qualquer teste envolvendo droids, isso
vale para reprogramar, instalar aperfeiçoamentos, programar, consertar, fazer
modificações etc.
Usar Armadura
N1 a N3 Leve - O oficial quando usa armadura leve ganha +1 por nível em
cada teste envolvendo combate
N4 a N6 - Media - N4 +1, N5 +2, N6 +3
N7 - a N9 - Pesada - N7 +1 N8 +2 N9 +3
Aprimorar armadura - toda a armadura que o soldado usa ganha +1 em
absorção de vigor acima do normal
Usar Arma
N1 a N3 - Pistola Blaster o mesmo anterior ganha +1 por nivel
N4 a N6 - Rifle Blaster
N7 a N9 - Artilharia pesada
N10 - +1 dado de dano usando naves
Inspirar
Seguidores - O Soldado inspira seus
aliados jogando Manipulação + Labia, caso o jogador passe todas elas recebem +1
em qualquer teste durante o combate ou a missão especifica terminar, essa
habilidade não funciona com usuários da força.
1 a 3
- um grupo de até 5 seguidores
4 a 6
- referente a um batalhão que pode ouvir suas palavras
7 a 9
- um esquadrão que puder ouvir suas palavras
10 -
todos os envolvidos na missão - para isso o jedi deve ficar concentrado em
profunda meditação durante toda a batalha.
"
Eu sou apenas um homem simples tentando se
virar nesse universo."
―Jango Fett
Mercenários são pessoas comuns vindas
das 3 galaxias conhecidas em Starwars, alguns possuem um código moral outros
não, mercenários vivem de golpes grandes ou pequenos, tudo para eles é questão
de dinheiro ou renome, muitos se juntam em carteis criminosos pelo universo ou
se filiam a guildas do crime, em termos de jogo o mercenário começa com uma
pistola blaster, um dispositivo de camuflagem portatil (para uma pessoa) e uma
nave de transporte pequena (ver naves) a qual ele pode modificar ou vender por
recursos (gera 2 pontos de recursos).
Antiga Republica -
Na Antiga Republica os mercenários eram tolerados, desde que registrados
como caçadores de recompensas, seguranças e etc dentro dos
órgãos judiciais da Republica, sua atuação fora da republica não era
considerada crime.
Republica -
Nessa época os mercenários não eram tolerados, porem algumas vezes
trabalhavam com a republica em missões arriscadas para políticos, ou em missões
fora do território da republica.
Nova Republica -
Na Nova Republica a maioria dos mercenários é vinculada ao cartel dos hutt
ou a liga dos piratas, eles podem atuar dentro da republica desde que não matem
suas vitimas dentro de seu território, alguns podem inclusive ser recrutados em
missões pela resistência para combater os inimigos da republica ou em missões
de resgate.
Tipos de Mercenário:
Cada tipo de mercenário possui um código vinculado a sua atuação,
caso não cumpra o código a sua guilda deixará que ele seja caçado
livremente por criminosos, caso ele siga o código pode pedir ajuda a sua
guilda para intervir em seu favor.
Contrabandistas:Os
Contrabandistas são os criminosos mais "leves" dentre os mercenários,
seu cogido diz que nunca deve largar ou perder uma carga após um contrato estar
feito, ele deve levar a mercadoria até o seu destino, caso ele largue a
mercadoria ou entregue ele deve pagar o valor da mercadoria em divida ou sua
cabeça pode ficar a premio ate que pague sua divida.
Caçadores de
Recompensas: Algumas vezes os caçadores de recompensas são
usados como assassinos, mas a maioria das vezes eles vão atrás de criminosos ou
pessoas caçadas por carteis de criminosos, sua missão normalmente é pegar a
pessoa envolvida e outro objeto, se a pessoa deve estar viva ou não depende de
quem está pagando, caso ele falhe em pegar o criminoso do modo que foi pedido
mas conseguiu pega-lo recebe apenas metade do valor, se falhou em sua missão
seu contratante pode colocar uma divida na sua cabeça por sua falha até que ele
pague um valor considerado "justo" pela sua falha.
Capanga:Capangas
são oficiais de segurança, os musculosos de muitos criminosos, sua missão é
simples, proteger um local ou lugar, eles não podem fugir a não ser que seja
para alertar o seu chefe do perigo ou conseguir mais chances de derrubar o
inimigo, caso seu chefe morra ou ele fuja sua cabeça fica a premio com uma
organização criminosa a qual seu chefe fazia parte, ele somente se livra disso
se conseguir pagar a divida que pode não ser somente em dinheiro como pode ser
em um serviço.
Assassino: Os
assassinos tem uma missão bem simples, ele deve matar alguém porem caso
mate levantando provas de que foi um homicídio ele só recebe metade do
valor pela morte, caso leve a culpa até quem contratou ele poderá ser caçado
por organizações criminosas até pagar uma compensação, caso o assassino revele
quem o contratou a própria guilda dos assassinos vai caça-lo até a morte
por ter rompido seu juramento mais sagrado.
O Personagem inicia com pontos para
colocar em pontos de classe de acordo com seu nível de hierarquia
Recruta - possui 3 pontos para
colocar em pontos de classe
Iniciado - possui 6 pontos para
colocar em pontos de classe
Experiente - possui 8 pontos para
colocar em pontos de classe
Profissional- possui 10 pontos para
colocar em pontos de classe
Lenda - Possui 12 pontos para colocar em pontos de classe
fique livre para criar novos poderes
Poderes de
Mercenário:
Identidades Falsas: O
mercenário possui 1 identidade falsa por nivel a qual ele pode vender (10
mil créditos por identidade) ou transferir seus recursos para ela
livremente, essa identidade funciona em qualquer governo ou território,
ajudando o mercenário a contrabandear ou passar despercebido, uma vez
usada o jogador deve separar em que foi "gasto" a identidade falsa e
se for vendida o jogador perderá o ponto relativo a quantidade de identidades
falsas que vendeu podendo recuperar mais tarde com xp.
Contrabando:
O Mercenário pode adicionar +1 compartimento secreto pequeno que cabe
uma pessoa na nave, esse compartimento só pode ser descoberto se for feita uma
varredura profissional de duração de 1 hora na nave em um teste de
percepção + segurança dif 8, menos que isso ele passa desapercebido.
Localizações -em
qualquer planeta o personagem sabe onde comprar ou roubar armas e dispositivos,
o nível desses equipamentos depende do seu nivel em localizações.
Guilda: O
mercenário é membro de uma guilda, mas possui uma guilda menor, um tipo de
"Família do crime" a qual faz parte, cada nivel corresponde a 1
membro da guilda, porem o jogador pode modificar o membro dando mais pontos
para ele e assim o fazer mais poderoso.
Hackear -
toda vez que o jogador vai invadir um sistema de segurança para desativar ou
modificar ele, o jogador ganha +1 em qualquer teste que envolva isso.
Camuflagem:
usando um dispositivo de camuflagem o mercenário pode ficar literalmente
invisível, cada nivel aumenta 1 ponto de dificuldade para que ele seja
localizado, vale lembrar que o uso de sensores diminui a dificuldade em
localizar pessoas camuflagas, outras classes que usem dispositivo de camuflagem
não tem essa vantagem.
Sorte de Tolo: Uma
vez por nível durante a historia (ou seja o arco de aventuras), o jogador
pode re-rolar uma ação de dados a sua escolha.
Ataque furtivo: um
ataque surpresa contra o inimigo, o jogador diminui a dificuldade em -1 por
nivel para o ataque ou pode fazer um ataque normal e converter o dano,
dando +1 de dano contusivo por nivel, +1 da dano letal a cada 2
niveis ou +1 de dano agravado a cada 3 niveis.
Milagreiro - o jogador pode
desviar toda a energia da nave para um setor especifico ou conseguir reparar o
motor de pulo para uma fuga, a quantidade de vezes que pode fazer isso
depende do seu nivel
Engenharia - cada nível
aumenta +1 na energia da nave
Ciências - cada nível aumenta +1
nos sensores
Segurança - cada nivel aumenta +1 na mira da nave
Rotas alternativas para pulo no hiperespaço- cada nível corresponde a um pulo
do hyper espaço de emergência que o jogador pode fazer ou chegar em algum lugar
dentro da galaxia conhecida em apenas um pulo ou seja apenas gastando 1 ponto
de energia da nave.
Sabre de Luz (Semelhante
ao conhecimento de sabre de luz dos jedi, porem sem os efeitos especiais)
Droids: Essa habilidade
ajuda em qualquer teste envolvendo droids, isso vale para reprogramar, instalar
aperfeiçoamentos, programar, consertar, fazer modificações etc.
Usar Arma
N1 a N3 - Pistola Blaster o mesmo
anterior ganha +1 por nivel
N4 a N6 - Rifle Blaster
N7 a N9 - Artilharia pesada
N10 - +1 dado de dano usando
naves
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