sábado, 18 de fevereiro de 2023

Antecedentes - Artefatos e Maravilhas

          

Artefatos - Encontrados em Mago Companheiro do Narrador e o Suplemento de Feiticeiros 

A Principal diferença do Artefato para Maravilha (veja mais abaxio), é que o Artefato pode não gastar nada para ser usado ou ativado, ele também faz uma coisa especifica de acordo com seu nivel, que pode simular feitiçaria igual ao seu nível ou simplesmente gastar força de vontade para executar um feitiço no lugar do feiticeiro, nesse caso seus pontos de força de vontade são iguais ao nivel

Um Artefato ou Invento é um objeto aparentemente ordinário em que foi investida alguma habilidade extraordinária. Tapetes voadores, canhões laser, mantos de invisibilidade e armaduras completas fortalecidas são todos exemplos de Artefatos e Inventos. A mágika de um Artefato ou Invento não é limitada a um número preestabelecido de usos. Artefatos e Inventos podem ser usados repetidas vezes, seus poderes sendo apenas limitados pelo poder e compreensão do mago ou cientista que os usam.  Um Artefato ou Invento possui tipicamente um ou dois poderes que são contínuos ou que podem ser ativados quando necessários. Por exemplo, um conjunto de armadura fortalecida daria ao seu usuário um bônus constante em Força, enquanto um manto de invisibilidade só tornaria seu  usuário invisível ao ser ativado. Além do mais, um Artefato ou Invento pode também ser um Talismã. 

Nesse caso, ele possui sua própria Quintessência e Arete, e o usuário pode usar o poder natural do item ao invés de ativá-lo com seu próprio conhecimento.  Artefatos e Inventos também podem ocasionalmente possuir defeitos, pequenas maldições estranhas e limitações esquisitas ao seu poder. Um Narrador pode aumentar o poder total de um Artefato adicionando 

Defeitos para equilibrar o poder do item, ou afligir o item com alguma Ressonância negativa ou peculiaridades irritantes. Alguns Artefatos não são confiáveis e eles nem sempre funcionam da maneira que o usuário deseja. Outros são completamente azarados, causando todo tipo de problemas. Infelizmente, a maioria desses itens carrega uma maldição que evita que o usuário consiga se livrar deles.

Como todo o Antecedente varia de 1 a 5, mas o narrador pode conceder artefatos mais poderosos, porem o jogador não pode "aumentar o nivel" do artefato, mas pode possuir mais de um artefato de niveis diferentes pagando por isso é claro


Maravilha pode ser encontrado nos Antecedentes do Livro Basico de Mago a Ascenção, portanto somente pode ser usado por Magos

Maravilha

O personagem possui um Talismã que reproduz efeitos mágicos. Cada ponto pode comprar 1 nível de Maravilha (os Talismãs são separados por nível), podendo ser 1 com o nível total, ou vários somando o valor da Qualidade. Pode ser um objeto mágico qualquer, um tomo de magia com conhecimentos difíceis de se encontrar, ou qualquer coisa que sua imaginação puder criar... qualquer objeto pode ser considerado uma maravilha se for imbuido por magica . Um Galo de arvore , equipamentos tecnocratas , mecanicos , joias etç . Ao serem ativados , essas maravilhas podem produzir qualquer efeito magico assim como os magos fazem . O efeito da esfera advem de uam das esferas de magia . algumas vezes o artefato pod enão funcionar corretamente ma sno total funcionam normalmente . Ao criar uma maravilha deve-se determinar sua funcção e efeitos baseado na magica de uma esfera . O limite deve ser igual ao nivel comprado pelo antescedente . Uma maravilha tambem pode ter um nivel de Arete dando chances ao mago de usar essa parada de dados quando estiver segurando ao artefato

x - Você não encontrou nenhum objeto magico
1 - 1 nivel de uma esfera(especifique qual) ou 1 de reserva de quinta essencia .
1 - 2 nivel de uma esfera(especifique qual) ou 2 de reserva de quinta essencia .
1 - 3 nivel de uma esfera(especifique qual) ou 3 de reserva de quinta essencia .
1 - 4 nivel de uma esfera(especifique qual) ou 4 de reserva de quinta essencia .
1 - 5 nivel de uma esfera(especifique qual) ou 5 de reserva de quinta essencia .

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