Magica da Superstição e Teurgia
A Numina e o Caçador
- Mágica de Superstição (praticada por Mágicos Supersticiosos) é o tipo tradicional de mágica como o descrito nos folclores. Ele envolve fórmulas, e é invocado por aqueles que comandam o talento através da performance de rituais específicos.
- Fênomeno Psíquico (praticado por Psíquicos) são poderes psíquícos evoluídos desenvolvidos por treino e possíveis mutações da mente humana.
- Fé Verdadeira (praticada por Fervorosos) apodera um hospedeiro com habilidades provindas de uma conexão especial com o divino.
- Mágica de Superstição - Histórias de família, livrarias de ocultismo, mentores
- Fenômeno Psíquico - Alta Força de Vontade, treinamento mental, dom natural
- Fé Verdadeira - Atos de boa vontade, devoção à fé, alta Humanidade
Mestres do entretenimento por muito tempo fascinaram
audiências dividindo contos horrorizantes sobre deuses e monstros. Pais ainda
mandam suas crianças para dormir a noite com contos emocionantes de crianças
espertas vencendo grandes obstáculos.
Psicólogos afirmam que estes contos de fadas são mecanismos
psicológicos para o alívio de ansiedade subconsciente à respeito dos perigos do
mundo através de um alívio dividido. Monstros são meros antagonistas em uma
história que rrepresenta o desconfortável elemento da realidade.
Poucos selecionados sabem da verdade. Eles ouviram as
histórias e sabem o que elas realmente são: Lições de como lutar contra
monstros. G.K. Chesterton uma vez escreveu que contos de fada são mais que
verdadeiros, não porque nos dizem que dragões existem, mas porque nos ensinam
que dragões podem ser derrotados.
Mágica de Superstição é uma coleção vaga de Caminhos de
Numina apanhados por ditos de superstição, velhos contos e folclore.
Praticantes da Mágica de Superstição acreditam nas lições dessas lendas como
fait accompli. Estes Caminhos podem ter sido chamados bruxaria, medicina ou
juju numa miríada de sociedades de onde foram tirados. Alguns praticantes
utilizam este tipo de Numina para amaldiçoar seus inimigos, para olhar no futuro,
para curar com o toque ou outras práticas "folclóricas".
Mágicos Supersticiosos tendem a ser indivíduos
autosuficientes sem muitos recursos óbvios. Alguns são auto-didatas que
aprenderam através de pesquisa e experimentos, estudando velhas anotações
passadas através de gerações. Outros são os últimos talentosos em uma
respeitada tradição familiar e pertecem a uma comunidade que incentiva seus
poderes.
A simbologia da Mágica de Superstição é geralmente
deselegante, e a execução é suja, mas de alguma maneira isso funciona para os
indivíduos que a dominam. Ocultistas ficam as vezes frustrados por esta Mágica
de Superstição porque eles não conseguem entender exatamente como isso tudo se
junta para fazer sentido. A metodologia é muito falha para manifestar tamanhosp
oderes, mas a sabedoria coletiva de geração através de geração embutida nestas
superstições parece ter entregue uma validade metafísica para os praticantes da
Mágica de Superstição.
Uma série de Teoremas Numen acreditam que a Mágica de Superstição é meramente um artifício psicológico para explicar uma habilidade psiquica latente desconhecida. Para estes céticos (se é que podem ser chamados assim), é simplesmente mais fácil explicar estas superstições como "mágica" do que aceitar uma responsabilidade pessoal de controlar tanto poder.
Adquirindo e Mantendo Mágica de Superstição
Aprender Mágica de Superstição não é um processo simples.
Mágicos Supersticiosos devem aceitar superstições e velhos ditos como fatos
para dar poder à seus Caminhos de Numina. Isto requer uma certa perspectiva
mental que bate de frente com certas sensibilidades modernas. Se você aceita
que, com gestos corretos, pode amaldiçoar um inimigo, então você também deve
aceitar que o número 13 traz má sorte, que sal derrubado deve ser sempre jogado
sobre o ombro e um gato preto nunca terá a permissão de cruzar seu caminho.
Personagens que negarem a paixão por tais folclores verão sua Mágica de Superstição tornando-se mais e mais difícil. Narradores são encorajados a monitorar esta atitude de perto, aumentando a dificuldade de indivíduos cínicos que pratiquem estes caminhos em 1 ou mais, quando relevante.
Mágica de Superstição e outros Caçadores
Caçadores podem ver os Mágicos Supersticiosos como rústicos
de boa intenção com um modo estranho de ver o mundo. os Caminhos de Numina da
Mágica de Superstição tendem a ser bastante sutis, evitando manifestações
dramáticas, e os efeitos podem muitas vezes ser explicados como coincidências
ou ocorrências bizarras por céticos de plantão.
Mágicos Supersticiosos podem ser bastante obsessivos com
suas superstições e ter hábitos estranhos. Alguns Caminhos de Numina de Mágica
de Superstição requerem componentes incomuns que podem incluir sacrifício
animal, itens comuns utilizados de maneira incomum e ingredientes fétidos.
Imagine uma cigana que lê a sorte que vira um shot de vodka com uma gota do
sangue de seu alvo ou empunha uma pata de cachorro mistificada que aponta a
direção do perigo. Estes aparados podem provar-se desconfortáveis para aqueles
que tem uma visão de mundo mais "moderna".
Aqueles que entendem o poder da Mágica de Superstição podem
inclusive olhar com suspeita para ela. Que tipo de pactos estes pobres
bastardos tiveram que fazer com o Demônio para adquirir estes dons terríveis?
Que segredos eles podem estar escondendo dos outros Caçadores?
CAMINHO DAS MALDIÇÕES
A maldição é uma das mais ancestrais e potentes formas de
Mágica de Superstição. Ela pode tomar várias formas, do "olho do mal"
no Mediterrâneo ao "jinx" do voodoo ou o "hex" do folclore
do Leste Europeu. Maldições são conhecidas por causarem grande má sorte em uma
variedade de formas: Acidentes, doenças, e até morte.
A essência de qualquer maldição é o intento maléfico
direcionado sobre um inimigo. O Mágico Supersticioso foca sua vontade, seu ódio
direcionado, sobre seu lavo e libera aquela intenção na forma de energia
negativa. A maldição rapidamente aflige a vida de sua vítima e lentamente
desaparece conforme a energia negativa dissipa.
A mecânica básica de amaldiçoar é simples. O usuário
determina o nível de maldição que ele quer infligir, e então gasta um turno por
nível de severidade escolhido juntan e preparando seu ódio místico. Uma vez que
o Mágico Supersticioso está preparado, ele descarrega esta maldição de uma
meneira catártica diretamente para o alvo (que deve estar visível para ele).
Exemplos de um descarrego apropriado incluem um grito, uma dança, render um
filhote que represente a vítima ou gestos ofensivos.
O Mágico Supersticioso gasta 1 ponto de Força de Vontade
rola Manipulação+Intimidação (Dif 7) para determinar se a maldição teve sucesso
e quanto tempo irá durar, como listado abaixo.
Cada nível do Caminho de Maldições permite uma maior
amplitude de infortúnios. Mecanicamente, uma maldição toma a forma de
penalidades nas dificuldades e, eventualmente, nos dados. O Narrador deve
aplicar os efeitos de uma maldição com cuidado para garantir que este Caminho
não estrague toda a crônica.
Quando abusando das linhas do destino, contudo, um Mágico
Supersticioso corre o risco de se enroscar. Uma falha crítica em uma maldição
trará seus efeitos de volta para ele imediatamente.
Um Mágico Supersticioso pode tentar cancelar qualquer
maldição, até uma sobre ele mesmo, mas isto não é fácil. O jogador deve gastar
1 ponto de Força de Vontade e rolar Raciocínio+Lábia(Dif 9). Cada nível de
sucesso reduz o nível da maldição infligida em um. Se houver uma Falha Crítica,
o Mágico spofre com a exata maldição que ele está tentando banir pelo resto da
duração origial dela, sem outra chance de cancelá-la.
O Caminho das Maldições eventualmente toma sua parte na alma
humana. Praticantes raramente vivem vidas felizes, já que o ódio e a raiva necessários
para utilizar este Caminho tendem a remoer seus interiores. Mecanicamente, isto
geralmente traduz-se em uma baixa pontuação de Humanidade para os praticantes
deste caminho. Narradores são encorajados a rodar testes de Humanidade para
Mágicos Supersticiosos que tenham Humanidade alta ou que invoquem maldições
mais de uma vez por mês.
Sistema:
Rolagem: Manipulação+Intimidação (Dif 7)
Modificadores: -
Custo: 1 FV
Duração: Variável (ver abaixo)
Níveis:
Nível 1 - A vítima sofre breves inconveniências, como
derrubar um objeto, dizer algo tolo, ou uma motocicleta passar sobre seu pé.
Mecanicamente, isto é representado com o Narrador adicionando Dificuldade +1 às
rolagens apropriadas para as situações específicas pela duração da maldição.
Por exemplo, o pé machucado pode aumentar dificuldades de Esportes, enquanto
dizer algo tolo seria uma dificuldade extra em Etiqueta.
Nível 2 - A vítima sofre a alfinetada de erros e má sorte
que resultam em um embaraço ou machucado duradouro, como pisar num prego,
quebrar uma unha ou pegar uma doença menor. Mecanicamente, isto é representado
pelo Narrador aumentando a Dificuldade em +2 nas rolagens apropriadas pela
duração da maldição.
Nível 3 - A vítima sofre acidentes severos e infortúnios.
Efeitos típicos podem ser ossos quebrados, perda de renda ou doenças graves.
Mecanicamente, isto é representado pelo Narrador aumentando a Dificuldade em +3
nas rolagens apropriadas pela duração da maldição.
Nível 4 - A vítima sofre catástrofes maiores e doenças
crônicas. Mecanicamente, isto é representado pelo Narrador aumentando a
Dificuldade em +3 pela duração da maldição. Adicionalmente, a vítima subtrai 1
dado das rolagens apropriadas.
Nível 5 - Maldições infligidas neste nível estão em níveis
bíblicos. Nada dá certo para a vítima pela duração da maldição. Sua vida é um
exercício da mísera, e pode muito bem ser aocmpanhada por pragas de gafanhotos,
tornar-se impotente ou causar desespero naqueles que encontrar. Mecanicamente,
isto é representado pelo Narrador com um aumento de +4 nas Dificuldades de
todas as rolagens apropriadas pela duração da maldição. Adicionalmente, a
vítima subtrai 2 dados destas rolagens. Invocar uma maldição desta magnetude
requer um teste de Humanidade para os Mágicos Supersticiosos de Humanidade 4 ou
mais.
Duração das Maldições:
Um sucesso - A próxima ação
Dois sucessos - Uma cena
Três sucessos - Um dia
Quatro sucessos - Uma semana
Cinco sucessos - Um mês
Seis sucessos - Até um ano, decidido pelo narrado
CAMINHO DAS ADIVINHAÇÕES
Muitas civilizações do mundo acreditaram que certos homens e
mulheres em comunhão com o divino trouxeram sabedoria e avisos sobre o futuro.
Adivinhação é uma palavra inspirada no latim divinare, que significa "ser
inspirado por um deus." Incontáveis exemplos permeiam a história humana,
de profetas do Deus dos Hebreus às sábias e soturnas mulheres dos meios pagãos
aos shamans e homens de medicina do Novo Mundo e além.
Mágicos Supersticiosos que praticam este Caminho de Numina
tem um método único de comunhão com seja lá qual força metafísica eles
reverenciem para ter vislumbres do futuro. Estes métodos não são sempre rápidos
e fáceis, mas podem ser efetivos se o Mágico interpretar os sinais
corretamente.
O Mágico Supersticioso concentra-se sobre uma única decisão
ou alvo de interesse, e então utiliza seu foco externo (veja abaixo) para ler
os padrões das chances de acontecimento no mundo ao redor daquilo. Ao olhar na
teia do destino, ele pode vasculhar sobre seus nós para ver o que pode
acontecer - ou mesmo o que provavelmente vai acontecer, se o Mágico for adepto
o bastante de sua Adivinhação. O jogador rola Percepção+Ocultismo (Dificuldade
7) para determinar o que o personagem enxerga.
Cada sucesso ganho na rolagem de ativação aumenta o nível de
claridade da resposta provida. Um único sucesso irá resultar numa impressão
vaga ou ampla de possibilidades, enquanto cinco sucessos indicam com certa
clareza qual opção vai prover o melhor resultado. Uma falha crítica, contudo,
irá resultar em informação falha que pode levar à perigo ou pior.
Um Mágico Supersticioso empregando Adivinhação pode tentar
ler a sorte de outro indivíduo, mas ele deve fazer isso na presença daquele
indivíduo. Dificuldades nos testes para fazer esse tipo de Adivinhação aumentam
em 1.
Vendo o Futuro
Adivinhar o futuro pode ser descrito como considerar uma
variedade de resultados sem um mapa certo sobre o que vai acontecer.
Adivinhação pode conter detalhes concretos e específicos, mas algum elemento do
desconhecido sempre existe.
Narradores, tomem cuidado. O Caminho da Adivinhação tem o
potencial de revelar muita informação aos jogadores antes do momento de
significação dramática apropriado. Narradores devem tentar revelar apenas
informação o bastante para abrir o apetite dos jogadores e oferecer guia sobre
os possíveis cenários que podem levar à um resultado melhor.
Ofereça escolhas, não respostas concretas, e permita aos
jogadores decidir uma. Narradores são aconselhados a focar em pontos de decisão
crítica que jogadores podem afetar diretamente. É importante que os jogadores
tenham relevância no jogo e a habilidade de afetar o desfecho do cenário, mesmo
que as chances estejam contra eles. Revelar que um terremoto irá matar milhares
pode ser excitante, mas a não ser que o sjogadores possam alterar este
resultado, eles podem perder interesse no cenário. Por comparação, se os
caçadores tem a oportunidade de salvar um número de vítimas ao livrá-las de um
vampiro, então de repente os jogadores tem uma causa pelo que lutar.
O Caminho da Adivinhação pode realçar a tensão dramática da
crônica provendo indicadores de sua gravidade. Algumas imagens sugestivas que
representem pontos de crise potenciais podem evocar antecipação e manter os
jogadores ansiosos. Uma leve sugestão de uma resposta é quase sempre melhor do
que prover um atestado claro.
Ferramentas de Adivinhação
As ferramentas usadas para focar a Adivinhação são muitas,
mas todas elas funcionam igualmente bem de acordo com os mesmos princípios,
abrindo meios para que o Mágico bisbilhote através e veja a essência do destino
em si. O Mágico pode usar cartas, fetiches, moedas, folhas de chá no fundo de
um caneco ou as entranhas de um animal recentemente sacrificado. Ele pode olhar
em uma bola de crista, um espelho ou uma poça d'água. Ele pode rezar para um
santo, caminhar pelo bosque ou ssimplesmente esperar por sinais. Seja qual for
a opção que o jogador escolha, ela tem que dizer algo a respeito da origem
cultural de sua habilidade de Adivinhação.
Sistema:
Rolagem: Percepção+Ocultismo (Dificuldade 7)
Modificadores: Dificuldade +1 para usar Adivinhação para
outros
Custo: Variável
Duração: Uma única revelação
Níveis:
Nível 1 - O Mágico Supersticioso interpreta sinais ou avisos
a respeito do estado de suas circunstâncias imediatas, aumentando sua
Iniciativa em 1. Cada sucesso na rolagem de ativação extende a duração em uma
hora.
Nível 2 - O Mágico Supersticioso elimina desfechos
possivelmente negativos ao prevê-los com antecedência. O Mágico Supersticioso
pode perguntar ao Narrador, que representa a entidade metafísica guia, por
informação que ajude a determinar a melhor escolha para uma decisão simples. O
jogador pergunta uma questão como "Eu deveria acompanhar este estranho em
uma caminhada pelo Centro da cidade?". O Narrador então provide uma
quantia de informação em resposta que vai ajudar o jogador a decidir.
O Narrador deve considerar um número de fatores quando for
responder tal questão. Qual o intento do Mágico ao perguntar isso? Ele está
perguntando qual decisão é mais segura? Ele está procurando pela rota mais
rápida para seu objetivo? Que decisão terá o maior impacto sobre o estado atual
da crônica? Leia "Vendo o Futuro" acima para maiores informações em
lidar com esses assuntos.
O Destino nem sempre é gentil com aqueles que tentam
adivinhá-lo. Pode ser que o destino do personagem seja ser atacado por uma
gangue de carniçais quando ela caminhar com o estranho pelo Centro, mas pode
ser que este seja o melhor modo para determinar a localidade do vampiro que os
comanda.
Nível 3 - O Mágico Supersticioso pode sentir padrões que
permitem que ele vislumbre informações curtas que seguirão decisões
específicas. Uma Adivinhação de sucesso revela informações sobre a questão como
no nível anterior, mas também provide um vislumbre na próxima gama de decisões
necessária para outras opções válidas. Este nível de Advivinhação contém dicas
sobre o futuro, e também revela uma ou mais opções e as consequências que o
personagem pode encarar.
Partindo do exemplo anterior, "Eu deveria acompanhar
este estranho em uma caminhada pelo Centro da cidade?" o jogador descobre
informações vitais por este poder. O jogador poderia saber que, se o Mágico
caminhar com o estranho, ele irá encarar perigo físico (lembre-se, ele vai ser
atacado). Se ele superar este pergio, um novo caminho o aguarda. Mas se ele se
recusar a se juntar ao estranho, aquele mesmo perigo irá atacar outra pessoa.
Nesta situação, o jogador tem muitas opções e uma quantia de informações em
cada, mas a informação é imperfeita. O jogador depende mais de impressões do
que em verdades chapadas - como é a natureza de uma Adivinhação.
Nível 4 - O Mágico Supersticioso ganha a habilidade de
sentir eventos específicos no futuro. Estes eventos ainda não estão definidos,
mas são muito mais prováveis que as nebulosas possibilidades acima. Se o alvo
desta Adivinhação muda seu comportamneto atual, então os eventos possuem menor
chance de acontecer. Os detalhes ainda são vagos: "Você vai encontrar um
homem com quem você vai dividir seu coração", ao invés de "Você vai
encontrar um homem incisivo vestindo verde que se tornará seu amante."
Nível 5 - O Mágico Supersticioso ganha a habilidade de
sentir detalhes claros e concretos sobre o futuro e a habilidade de predizer
eventos específicos com alguma certeza. Ele pode agota descrever o homem
vestindo verde do último exemplo em detalhes exatos. Adicionalmente, ele pode
saber seu nome e detalhes íntimos sobre sua vida e seu futuro.
Este nível do Caminho da Adivinhação requer o gasto de 1 ponto
de Força de Vontade e uma rolagem de Percepção+Ocultismo (Dificuldade 8 ). O
narrador pode reduzir a Dificuldade de 1 à 3 pontos se o usuário tem
conhecimento íntimo do alvo, um objeto importante dele ou algo pessoal como um
maço de cabelo ou um pouco de sangue.
O Mágico Supersticioso pode inclusive comunicar uma sutil
sensação do sentimento geral de sua Adivinhação para a pessoa em questão
gastando 1 ponto adicional de Força de Vontade. Isso pode ser uma sensação de
alerta, se a situação prevista for perigosa, ou uma sensação de paz, se estiver
tudo bem. O alvo desta sensação não reconhecerá ela como qualquer tipo de
comunicação, mas sim como um sentimento interno como um "sexto
sentido" dela mesma.
CAMINHO DA CURA
Curar os doentes nem sempre foi tarefa de doutores
formalmente educados armados com uma bateria de equipamentos cirúrgicos e
conhecimentos médicos. Culturas ancestrais enviavam seus doentes e feridos para
um espírito medium que comunhava com o divino e usava este conhecimento para
aliviar a dor e curar as doenças. O papel do curandeiro pode mudar - Pode ser
um sacerdote, uma velha sábia ou uma bruxa - mas a função permanece a mesma.
Curandeiros usavam a combinação de remédios físicos e espiritualismo para curar
aqueles em seus cuidados e manter a comunidade em boa saúde.
O Caminho da Cura moderno é uma fusão de mágica e técnicas
curativas ancestrais. Mágicos Supersticiosos que masterizaram este Caminho de
Numina podem acabar com uma febre em momentos ou curar machucados traumáticos
no corpo por meios espirituais. O Conhecimento em Medicina é requisitado para
este Caminho ser efetivo, além de elementos culturais como meditação, rezas,
cantos, massagem e outras técnicas.
Curar pode exaurir o Mágico durante o processo, e estes
curandeiros muitas vezes sofrem por sua incrível sensibilidade e compaixão. Se
o jogador tiver uma falha crítica na rolagem de cura, o personagem contrai a
doença ou simpatiza os mesmos danos da ferida da vítima.
Sistema:
Rolagem: Manipulação+Medicina (Dificuldade 7)
Modificadores: Dificuldade +1 para curar a si mesmo,
Dificuldade +1 se o alvo não quer ser curado, Dificuldade +2 para curar sob
ambiente estressante (em combate, enquanto está sendo interrogado, enquanto
está preso numa construção em chamas, etc.)
Custo: Variável
Duração: Varia dependendo do efeito (veja abaixo)
Níveis:
Nível 1 - Praticantes do Caminho da Cura podem examinar
pacientes com apenas um toque para instantaneamente diagnosticá-los, entender a
natureza de suas injúrias ou descobrir defeitos genéticos. Cada sucesso
alcançado na ativação provide uma informação médica relevante adicional.
Nível 2 - Um Mágico Supersticioso com este nível tem um
controle rudimentar sobre o corpo do paciente e pode estimular o processo de
cura. Ele pode instantaneamente curar ralados, dores-de-cabeça severas, febre
ou infecções menores sem dificuldade.
Com o gasto de 1 ponto de Força de Vontade e uma rolagem de
sucesso, o Mágico pode tocar o paciente e mitigar a dor de ferimentos ou curar
doenças menores. Tais doenças incluem febre, gripe ou até DSTs. Este nível do
Caminho não cura males sérios como câncer ou problemas cardíacos, contudo.
Cada sucesso alcançado na ativação nega qualquer penalidade
de dados por ferimentos do alvo por 10 minutos.
Nível 3 - O Mágico Supersticioso é capaz de curar ossos quebrados
e aliviar doenças crônicas mas sem risco de morte (como artrite, pedra no rim
ou asma) com um simples toque. Dano Contusivo e Letal curam-se duas vezes mais
rápido que o normal enquanto sob os cuidados do curandeiro, e sem infecções. O
Mágico pode também induzir um estado de transe curatório para impedir
hemorragias ou outros traumas médicos de matar um paciente antes que uma
cirurgia apropriada possa ser executada.
Usar este poder exige uma rolagem de sucesso e o gasto de 1
ponto de Força de Vontade.
Nível 4 - O Mágico pode parar e curar quase qualquer injúria
com um simples toque.
Com o gasto de 1 ponto de Força de Vontade e uma rolagem de
sucesso, o Mágico pode instantaneamente curar um único nível de dano Contusivo
ou Letal do paciente. Cada sucesso adicional na rolagem cura um nível adicional
de dano Contusivo ou Letal. Curar dano Letal dessa maneira tem um preço,
contudo. Para cada nível de dano Letal curado, o Mágico sofre de uma tontura
exaustiva de uma hora que causa a todas as rolagens executadas por ele durante
esse tempo um aumento de Dificuldade +1. O jogador pode gastar 1 ponto
adicional de Força de Vontade para ignorar esse efeito por uma cena, contudo.
Nível 5 - O corpo
humano não tem nenhum mistério para o Mágico que masterizou este nível do
Caminho de Cura. Ele pode curar males crônicas e terríveis (como câncer, AIDS
ou derrames), remover defeitos genéticos ou até limpar dependências químicas.
Este tratamento é difícil para o Mágico e requer que o
paciente esteja sob constante cuidado por algum tempo. A exata duração do
tratamento e qualquer outro requerimento deve ser determinada pelo Narrador,
mas geralmente são de um quarto do tempo de recuperação comum para tais casos.
Esta simpatia vem com um custo para o corpo, e o Mágico pode
sofrer de Dificuldade +1 à +2 para todas as rolagens não-relacionadas à cura
durante o período do tratamento, como for determinado pelo Narrador. Isto não
precisa ser aplicado para todos os usos deste poder, apenas para aqueles que
envolvam curar a mais debilitante das doenças ou a mais aleijante das
dependências.
Em adição, o Mágico pode vencer os efeitos de trauma
sobrenatural sobre o corpo. Com o gasto de um ponto de Força de Vontade e uma
rolagem de sucesso de Manipulação+Medicina (Dificuldade 8 ), o praticante pode
instantaneamente curar dano Agravado em um paciente. Cada sucesso na rolagem
cura um nível de dano Agravado.
O custo para curar este dano vem à um preço, contudo. Para cada nível de dano Agravado curado, o Mágico sofre um nível de dolorosa dor simpatética Contusivo. Esta dor não pode ser curada pelas aplicações deste Caminho (nem mesmo se forem feitas por outro Mágico Supersticioso tentando curá-lo).
TEURGIA
Será toda feitiçaria maligna? Ou existe magia traga com a
assistência de bons espíritos? Este debate ecoa pelos corredores da Sociedade
de Leopoldo, e assim foi por séculos. Alguns dos debatentes já foram para o
fogo. É dito que a prática da Teurgia chegou na Sociedade durante a Renascença,
quando os escolares Cristãos redescobriram as artes ancestrais da magia e
alquimia. Contudo, suas raízes vem de muito antes no misticismo Judaico e os
ensinamentos do Cristianismo Esotérico. - Para elevar a natureza espiritual,
para falar com seu Eu Elevado, seu Deus Interno, para entender melhor as
sabedorias de Deus - Para ouvir, ver e falar com os misterios que um ouvido de
carne, um olho gelatinoso, uma língua de argila não poderiam.
Muitos ainda dos Inquisidores tem uma visão negativa sobre a
Teurgia, proclamando que ela não é diferente de Goeria (magia que invoca
espíritos malignos). Entreter a noção de "boa" magia, eles
argumentam, é começar a escorregadia descida da tentação. Estes críticos chamam
os Teurgistas de "Simonitas", a partir do magus que São Pedro
derrotou. Os usuários de Teurgia defendem que esse não passa de outro meio de
invocar o Paraíso.
Trate Teurgia como Mágica Supersticiosa, usando as regras listadas
acima e participando da limitação de duas Classes por personagem, mas as
superstições e sacrifícios que empoderam esta Numina seguem as crenças da
Igreja Cristã. Teurgistas muitas vezes invocam o nome do Arcanjo Raziel,
"Guardador de Segredos", "O Anjo dos Mistérios", que, como
está escrito, se posta perto do trono de Deus e contém todos os segredos do
universo em um livro. Há um rumor de que fragmentos desta escrita, os famosos
Sefer Raziel HaMalach, estão trancados nos cofres do Vaticano.
Um Inquisidor refere-se a qualquer Numina com traços
Cristãos como "Teurgia", apesar da Sociedade ter seus próprios nomes
para alguns Caminhos. Por exemplo, o Caminho da Cura chama-se Via Medicamenti,
o Caminho da Adivinhação chama-se Via Oraculi, a Piroquinese chama-se Via
Ignis. Quando utilizando Projeção Astral, um Inquisidor pode rezar para Raziel
e sentir como se o anjo puxa-se sua alma para os mistérios superiores.
Um Teurgista pode comprar os Caminhos de Numina à seguir:
Via Geniorum
Via Geniorum é um dos Caminhos mais criticados pelos
descrentes da Teurgia; Teurgistas que praticam esta Via lidam com a dimensão
dos espíritos (não-humanos) e o demoníaco. Eles argumentam que todas as
criaturas estão sob o chamado do paraíso, incluindo espíritos e demônios. Estes
Teurgistas acreditam que existe todo um espectro de Espíritos que não está
aliado nem ao Paraíso nem ao Inferno, mas ainda pode ser comandado pelos
poderes do Paraíso. Este Caminho garante ao praticante poder sobre entidades
espirituais não-humanas (demônios, elementais, etc.)
Sabedoria sobre o verdadeiro nome de um espírito garante
poder sobre ele. Um verdadeiro nome não é um título que o espírito comumente
utiliza, mas uma invocação mais complexa e primal. O mundo dobra-se e flutua
quando Nomes Verdadeiros são proferidos. Estes são segredos guardados com
afinco, requerindo pesquisas extentidas de Inteligência+Ocultismo(Dificuldade
9), e uma boa livraria de ocultismo para decifrar. Cada sucesso garante uma
"sílaba" do nome. Os espíritos mais simples podem ter um Nome
Verdadeiro de uma sílaba, mas os mais poderosos dos demônios têm muitas mais (à
escolha do Narrador). Um Teurgista pode tentar enganar um espírito para que ele
delate seu Nome Verdadeiro. Sílabas de Nomes Verdadeiros são muitas vezes uma
forma de moeda de troca entre espíritos e ocultistas, que tendem a acumulá-las.
Lembrando, novamente, os Espíritos tratados por esta Via não
são Fantasmas humanos, mas sim seres de outras dimensões.
Sistema:
Rolagem: Variável (veja abaixo)
Modificadores: Dificuldade -2 se o Teurgista sabe o Nome
Verdadeiro do Espírito
Custo: 1 ponto de Força de Vontade
Duração: Variável (veja abaixo)
Níveis:
Nível 1 - Ritual de Revelação: O Teurgista não penetra muito
no mundo espiritual. Ele apenas comanda seres etéreos próximos a se revelarem.
Uma rolagem de sucesso de Carisma+Ocultismo(Dificuldade 8 ) permite ao
Teurgista ver todos os espíritos ao seu redor imediato (incluindo aqueles
possuindo corpos físicos).
Nível 2 - Ritual de Proteção: Uma rolagem de sucesso de
Raciocínio+Ocultismo (Dificuldade 7) e o Teurgista pode desenhar símbolos de
proteção em objetos de mão ou em um pequeno círculo ao seu próprio redor.
Rolagens extendidas podem criar círculos maiores ou locais mais completamente
protegidos, com 10 sucessos sendo o bastante para proteger uma casa pequena.
Espíritos não podem incomodar ou entrar numa pessoa ou local protegido, a não
ser que tenham sucesso em uma rolagem de Força de Vontade (Dificuldade 9). A
Proteção dura por um mês ou até que o símbolo seja perturbado (um símbolo
marcado na pedra é muito mais difícil de perturbar do que um desenhado na
areia).
Nível 3 - Ritual de Dispensa: O Teurgista pode enviar um
espírito de volta para sua dimensão de origem. Esta Via requer um teste de Carisma+Ocultismo
(Dificuldade 9). O número de sucessos necessário, em um ritual extendido, varia
amplamente baseado no poder do espírito (à cargo do Narrador).
Nível 4 - Ritual de Invocação: O Teurgista agora pode
invocar entidades espirituais. Esta via requer Carisma+Ocultismo (Dificuldade
9). O número de sucessos necessários, em um ritual extendido, varia amplamente
baseado no poder do espírito (à cargo do Narrador). Um espírito invocado deve
permanecer na presença do Teurgista durante uma cena ou até que tenha
respondido três questões (ele não pode ser forçado a revelar seu Nome
Verdadeiro desta maneira). Interações mais profundas dependem de rolagens
Sociais, sacrifícios ou outros poderes. Uma falha crítica invoca um espírito
raivoso que provavelmente atacará o Teurgista azarado.
Nível 5 - Ritual de Vínculo: O Teurgista agora pode forçar
um espírito a serví-lo. Esta via requer uma rolagem de Manipulação+Ocultismo
(Dificuldade 9). O número de sucessos necessário, em um ritual extendido, varia
amplamente baseado no poder do espírito (à cargo do Narrador). Um espírito
vinculado pode ser ordenado a uma ação específica ("Ataque aquele
vampiro!") ou uma ação contínua ("Proteja-me"). O Ritual dura
até o próximo nascer/pôr-do-sol.
Via Necromantiae
A Via Necromantiae é a Teurgia designada a contatar ou banir
os mortos. Esta Via lembra em partes aquelas da Via Geniorum, mas é,
indubitavelmente, distinta.
Sistema:
Rolagem: Variável (vide abaixo)
Modificadores: Dificuldade -1 se o Teurgista tem um objeto
importante da vida do fantasma
Custo: 1 ponto de Força de Vontade
Duração: Variável (vide abaixo)
Níveis:
Nível 1 - Ritual do Despertar: O Teurgista pode comantar um
cadáver recente a acordar. Com uma rolagem de sucesso de Carisma+Ocultismo
(Dificuldade 7), o corpo irá sentar e responder as questões do Teurgista o
melhor que puder, por um minuto por sucesso. Cada vinte-e-quatro horas que o
cadáver já permaneceu morto adiciona 1 à Dificuldade. Um cadáver com mais de
três dias não pode ser despertado.
Nível 2 - Ritual de Proteção: Teurgistas podem proteger uma
área de intrusão fantasma. Com uma rolagem de sucesso de Raciocínio+Ocultismo
(Dificuldade 7), o Teurgista pode bloquear fantasmas de entrar na área do
tamanho de um cômodo. Cada sucesso indica uma semana de proteção.
Nível 3 - Ritual de Comunicação: O Teurgista pode contatar
os mortos rolando Carisma+Ocultismo (Dificuldade 10). A Dificuldade abaixa,
cumulativamente, se qualquer um dos critérios a seguir forem seguidos:
Teurgista possui um objeto importante da vida do fantasma (-1), uma pessoa
importante para o fantasma está presente (-1), o ritual está sendo conduzido na
antiga casa do fantasma (-1), o ritual está sendo conduzido em um lugar onde o
Véu entre o mundo dos vivos e o Submundo é fino (-2). Manter contato com o
morto é difícil. Cada sucesso permite ao Teurgista um minuto de comunicação. O
período de tempo pode ser dobrado por mais 1 ponto de Força de Vontade.
Nível 4 - Ritual de Expulsão: Os Teurgistas podem expulsar
um fantasma assombrando. Isto requer um teste de Carisma+Ocultismo (Dificuldade
igual à Força de Vontade do fantasma +3, máximo 9); Esta é uma rolagem
contínua, requerindo um número de sucessos igual ao dobro da Força de Vontade
do fantasma. Iniciar a expulsão custa 1 ponto de Força de Vontade, mas não é
necessária mais Força de Vontade para continuar o processo.
Nível 5 - Ritual de Vivificação: O Teurgista pode urgir à um
cadáver para levantar-se. Esta via requer Manipulação+Ocultismo (Dificuldade 8
). Cada sucesso anima o corpo por uma semana, e este tempo pode ser dobrado por
outro ponto de Força de Vontade. Cadaveres animados não possuem muita
personalidade ou inteligência, mas podem seguir ordens simples.
Nenhum comentário:
Postar um comentário