domingo, 19 de fevereiro de 2023

Caçadores Caçados -Numina- Magica da Superstição e Teurgia



Magica da Superstição e Teurgia

 A Numina e o Caçador


Nos últimos anos, se caçadores puderem acreditar em fontes apócrifas (sem autenticidade confirmada), eles contabilizaram um aumento singular na descoberta de pessoas com habilidades psíquicas. Caçadores astutos suspeitam que um pequeno número de pessoas ordinárias podem estar manifestando a capacidade sobrenatural requerida para manifestar Numina.

Caçadores tendem a ser pessoas de vontade forte dispostos a arriscar sua vida para matar vampiros. Não é surpresa que as opiniões são amplas e bastante divididas sobre Numina. Alguns caçadores foram rápidos em tomar vantagem de armas novas que dessem qualquer tipo de adianto. A vida é perigosa o bastante nas sombras, por que recusar a ajuda de qualquer um ou qualquer coisa que possa ajudar a sobreviver outra noite?

Outros caçadores são bastante incisivos sobre sua descrença naqueles que clamam possuir controle de tais poderes sobrenaturais. Carniçais se tornam escravos de vampiros por sua força e longevidade. O que torna usuários de Numina melhores que eles? Você já chegou a ver que tipo de coisa eles tem que fazer para fazer sua mágica funcionar? Quem sabe que tipo de pactos esses estranhos tiveram que fazer com monstros para adquirir tais poderes?


Categorização, Classificação e Taxonomia da Numina

Numina são separadas por três classes principais:


  • Mágica de Superstição (praticada por Mágicos Supersticiosos) é o tipo tradicional de mágica como o descrito nos folclores. Ele envolve fórmulas, e é invocado por aqueles que comandam o talento através da performance de rituais específicos.

  • Fênomeno Psíquico (praticado por Psíquicos) são poderes psíquícos evoluídos desenvolvidos por treino e possíveis mutações da mente humana.

  • Fé Verdadeira (praticada por Fervorosos) apodera um hospedeiro com habilidades provindas de uma conexão especial com o divino.


Cada classe de Numina pode ser então dividida em Caminhos de Numina. Um Caminho representa uma área de habilidade focada centrada ao redor de um tema específico, como a Piroquinese está para o fogo.


Adquirindo Numina


  • Mágica de Superstição - Histórias de família, livrarias de ocultismo, mentores

  • Fenômeno Psíquico - Alta Força de Vontade, treinamento mental, dom natural

  • Fé Verdadeira - Atos de boa vontade, devoção à fé, alta Humanidade


Nem todos que se encaixam nestas características descritas acima manifestam Numina, que continuam sendo raras, a despeito daqueles que acreditam que seu surgimento tem aumentado recentemente. Alguns indivíduos aparentam ter evoluído estes poderes naturalmente, ou talvez com assistência divina. Outros masterizaram os poderes de Numina em segredo através de anos de treinamento e estudo.


Comprando Numina

Jogadores podem comprar Numina com Pontos Bônus durante a criação de personagem. Eles mais tarde podem melhorar estas habilidades com pontos de experiência ou diversificar seus talentos com novos Caminhos de Numina.

Raramente um mortal possui mais que uma única Classe de Numina. Além disso, as limitações da condição mortal parecem tornar impossível aprender mais do que dois tipos de Classe. Os poderes de Numina são custosos de aprender, e alguns deles operam sob bem diferentes e as vezes até opostos paradigmas. Aprender muito sobre isso causa um impacto no entendimento do personagem sobre o mundo como um todo, e pode danificar a fundação de sua sanidade ou até seu bem-estar físico.

Recapitulando: um personagem só pode aprender Caminhos de duas Classes diferentes, jamais as três.


Esses ´poderes são encontrados nos Livros Caçadores Caçados I e II (assim como suas edições revisadas) , na parte de Numina Psíquicas, isso aqui é um resumo para ajudar jogadores, seu uso é exclusivo para Caçadores, que são considerados mortais "comuns" e adormecidos, os poderes psíquicos são muito raros em aparecer em mortais, normalmente os que possuem tem niveis muito baixos.

Existe uma serie de qualidades que podem ser compradas para ter algum tipo limitado dessas habilidades, a mais conhecida qualidade é Médium.

Organizações
Raramente Psíquicos se envolvem com organizações sobrenaturais, ocasionalmente podem se filiar com as Tradições ou a Tecnocracia quando seus paradigmas aceitam o fenômeno das habilidades psíquicas.

Normalmente os psíquicos além dos Caçadores, estão envolvidos com agencias de pesquisa sobre habilidades psíquicas de vários governos, é comum que essas agencias estejam vinculadas aos departamentos militares dos governos ao redor do globo, porem corporações podem estar envolvidoas.

Os grupos mais conhecidos são Stryke Force Zero do govero americano, Projeto Odissey da Pentex, alguns grupos de estudo do Arcanum, o grupo Orpheus, assim como organizações independentes como o Instituto Marsh e o Centro para Pesquisa Parapsicologica dos EUA.

 Magica da Superstição

Mestres do entretenimento por muito tempo fascinaram audiências dividindo contos horrorizantes sobre deuses e monstros. Pais ainda mandam suas crianças para dormir a noite com contos emocionantes de crianças espertas vencendo grandes obstáculos.

 

Psicólogos afirmam que estes contos de fadas são mecanismos psicológicos para o alívio de ansiedade subconsciente à respeito dos perigos do mundo através de um alívio dividido. Monstros são meros antagonistas em uma história que rrepresenta o desconfortável elemento da realidade.

 

Poucos selecionados sabem da verdade. Eles ouviram as histórias e sabem o que elas realmente são: Lições de como lutar contra monstros. G.K. Chesterton uma vez escreveu que contos de fada são mais que verdadeiros, não porque nos dizem que dragões existem, mas porque nos ensinam que dragões podem ser derrotados.

 

Mágica de Superstição é uma coleção vaga de Caminhos de Numina apanhados por ditos de superstição, velhos contos e folclore. Praticantes da Mágica de Superstição acreditam nas lições dessas lendas como fait accompli. Estes Caminhos podem ter sido chamados bruxaria, medicina ou juju numa miríada de sociedades de onde foram tirados. Alguns praticantes utilizam este tipo de Numina para amaldiçoar seus inimigos, para olhar no futuro, para curar com o toque ou outras práticas "folclóricas".

 

Mágicos Supersticiosos tendem a ser indivíduos autosuficientes sem muitos recursos óbvios. Alguns são auto-didatas que aprenderam através de pesquisa e experimentos, estudando velhas anotações passadas através de gerações. Outros são os últimos talentosos em uma respeitada tradição familiar e pertecem a uma comunidade que incentiva seus poderes.

 

A simbologia da Mágica de Superstição é geralmente deselegante, e a execução é suja, mas de alguma maneira isso funciona para os indivíduos que a dominam. Ocultistas ficam as vezes frustrados por esta Mágica de Superstição porque eles não conseguem entender exatamente como isso tudo se junta para fazer sentido. A metodologia é muito falha para manifestar tamanhosp oderes, mas a sabedoria coletiva de geração através de geração embutida nestas superstições parece ter entregue uma validade metafísica para os praticantes da Mágica de Superstição.

 

Uma série de Teoremas Numen acreditam que a Mágica de Superstição é meramente um artifício psicológico para explicar uma habilidade psiquica latente desconhecida. Para estes céticos (se é que podem ser chamados assim), é simplesmente mais fácil explicar estas superstições como "mágica" do que aceitar uma responsabilidade pessoal de controlar tanto poder.

Adquirindo e Mantendo Mágica de Superstição

 

Aprender Mágica de Superstição não é um processo simples. Mágicos Supersticiosos devem aceitar superstições e velhos ditos como fatos para dar poder à seus Caminhos de Numina. Isto requer uma certa perspectiva mental que bate de frente com certas sensibilidades modernas. Se você aceita que, com gestos corretos, pode amaldiçoar um inimigo, então você também deve aceitar que o número 13 traz má sorte, que sal derrubado deve ser sempre jogado sobre o ombro e um gato preto nunca terá a permissão de cruzar seu caminho.

 

Personagens que negarem a paixão por tais folclores verão sua Mágica de Superstição tornando-se mais e mais difícil. Narradores são encorajados a monitorar esta atitude de perto, aumentando a dificuldade de indivíduos cínicos que pratiquem estes caminhos em 1 ou mais, quando relevante.

Mágica de Superstição e outros Caçadores

 

Caçadores podem ver os Mágicos Supersticiosos como rústicos de boa intenção com um modo estranho de ver o mundo. os Caminhos de Numina da Mágica de Superstição tendem a ser bastante sutis, evitando manifestações dramáticas, e os efeitos podem muitas vezes ser explicados como coincidências ou ocorrências bizarras por céticos de plantão.

 

Mágicos Supersticiosos podem ser bastante obsessivos com suas superstições e ter hábitos estranhos. Alguns Caminhos de Numina de Mágica de Superstição requerem componentes incomuns que podem incluir sacrifício animal, itens comuns utilizados de maneira incomum e ingredientes fétidos. Imagine uma cigana que lê a sorte que vira um shot de vodka com uma gota do sangue de seu alvo ou empunha uma pata de cachorro mistificada que aponta a direção do perigo. Estes aparados podem provar-se desconfortáveis para aqueles que tem uma visão de mundo mais "moderna".

 

Aqueles que entendem o poder da Mágica de Superstição podem inclusive olhar com suspeita para ela. Que tipo de pactos estes pobres bastardos tiveram que fazer com o Demônio para adquirir estes dons terríveis? Que segredos eles podem estar escondendo dos outros Caçadores?


CAMINHO DAS MALDIÇÕES

 

A maldição é uma das mais ancestrais e potentes formas de Mágica de Superstição. Ela pode tomar várias formas, do "olho do mal" no Mediterrâneo ao "jinx" do voodoo ou o "hex" do folclore do Leste Europeu. Maldições são conhecidas por causarem grande má sorte em uma variedade de formas: Acidentes, doenças, e até morte.

 

A essência de qualquer maldição é o intento maléfico direcionado sobre um inimigo. O Mágico Supersticioso foca sua vontade, seu ódio direcionado, sobre seu lavo e libera aquela intenção na forma de energia negativa. A maldição rapidamente aflige a vida de sua vítima e lentamente desaparece conforme a energia negativa dissipa.

 

A mecânica básica de amaldiçoar é simples. O usuário determina o nível de maldição que ele quer infligir, e então gasta um turno por nível de severidade escolhido juntan e preparando seu ódio místico. Uma vez que o Mágico Supersticioso está preparado, ele descarrega esta maldição de uma meneira catártica diretamente para o alvo (que deve estar visível para ele). Exemplos de um descarrego apropriado incluem um grito, uma dança, render um filhote que represente a vítima ou gestos ofensivos.

 

O Mágico Supersticioso gasta 1 ponto de Força de Vontade rola Manipulação+Intimidação (Dif 7) para determinar se a maldição teve sucesso e quanto tempo irá durar, como listado abaixo.

 

Cada nível do Caminho de Maldições permite uma maior amplitude de infortúnios. Mecanicamente, uma maldição toma a forma de penalidades nas dificuldades e, eventualmente, nos dados. O Narrador deve aplicar os efeitos de uma maldição com cuidado para garantir que este Caminho não estrague toda a crônica.

 

Quando abusando das linhas do destino, contudo, um Mágico Supersticioso corre o risco de se enroscar. Uma falha crítica em uma maldição trará seus efeitos de volta para ele imediatamente.

 

Um Mágico Supersticioso pode tentar cancelar qualquer maldição, até uma sobre ele mesmo, mas isto não é fácil. O jogador deve gastar 1 ponto de Força de Vontade e rolar Raciocínio+Lábia(Dif 9). Cada nível de sucesso reduz o nível da maldição infligida em um. Se houver uma Falha Crítica, o Mágico spofre com a exata maldição que ele está tentando banir pelo resto da duração origial dela, sem outra chance de cancelá-la.

 

O Caminho das Maldições eventualmente toma sua parte na alma humana. Praticantes raramente vivem vidas felizes, já que o ódio e a raiva necessários para utilizar este Caminho tendem a remoer seus interiores. Mecanicamente, isto geralmente traduz-se em uma baixa pontuação de Humanidade para os praticantes deste caminho. Narradores são encorajados a rodar testes de Humanidade para Mágicos Supersticiosos que tenham Humanidade alta ou que invoquem maldições mais de uma vez por mês.

 

Sistema:

Rolagem: Manipulação+Intimidação (Dif 7)

Modificadores: -

Custo: 1 FV

Duração: Variável (ver abaixo)

 

Níveis:

 

Nível 1 - A vítima sofre breves inconveniências, como derrubar um objeto, dizer algo tolo, ou uma motocicleta passar sobre seu pé. Mecanicamente, isto é representado com o Narrador adicionando Dificuldade +1 às rolagens apropriadas para as situações específicas pela duração da maldição. Por exemplo, o pé machucado pode aumentar dificuldades de Esportes, enquanto dizer algo tolo seria uma dificuldade extra em Etiqueta.

 

Nível 2 - A vítima sofre a alfinetada de erros e má sorte que resultam em um embaraço ou machucado duradouro, como pisar num prego, quebrar uma unha ou pegar uma doença menor. Mecanicamente, isto é representado pelo Narrador aumentando a Dificuldade em +2 nas rolagens apropriadas pela duração da maldição.

 

Nível 3 - A vítima sofre acidentes severos e infortúnios. Efeitos típicos podem ser ossos quebrados, perda de renda ou doenças graves. Mecanicamente, isto é representado pelo Narrador aumentando a Dificuldade em +3 nas rolagens apropriadas pela duração da maldição.

 

Nível 4 - A vítima sofre catástrofes maiores e doenças crônicas. Mecanicamente, isto é representado pelo Narrador aumentando a Dificuldade em +3 pela duração da maldição. Adicionalmente, a vítima subtrai 1 dado das rolagens apropriadas.

 

Nível 5 - Maldições infligidas neste nível estão em níveis bíblicos. Nada dá certo para a vítima pela duração da maldição. Sua vida é um exercício da mísera, e pode muito bem ser aocmpanhada por pragas de gafanhotos, tornar-se impotente ou causar desespero naqueles que encontrar. Mecanicamente, isto é representado pelo Narrador com um aumento de +4 nas Dificuldades de todas as rolagens apropriadas pela duração da maldição. Adicionalmente, a vítima subtrai 2 dados destas rolagens. Invocar uma maldição desta magnetude requer um teste de Humanidade para os Mágicos Supersticiosos de Humanidade 4 ou mais.

 

Duração das Maldições:

 

Um sucesso - A próxima ação

Dois sucessos - Uma cena

Três sucessos - Um dia

Quatro sucessos - Uma semana

Cinco sucessos - Um mês

Seis sucessos - Até um ano, decidido pelo narrado

 

CAMINHO DAS ADIVINHAÇÕES

 

Muitas civilizações do mundo acreditaram que certos homens e mulheres em comunhão com o divino trouxeram sabedoria e avisos sobre o futuro. Adivinhação é uma palavra inspirada no latim divinare, que significa "ser inspirado por um deus." Incontáveis exemplos permeiam a história humana, de profetas do Deus dos Hebreus às sábias e soturnas mulheres dos meios pagãos aos shamans e homens de medicina do Novo Mundo e além.

 

Mágicos Supersticiosos que praticam este Caminho de Numina tem um método único de comunhão com seja lá qual força metafísica eles reverenciem para ter vislumbres do futuro. Estes métodos não são sempre rápidos e fáceis, mas podem ser efetivos se o Mágico interpretar os sinais corretamente.

 

O Mágico Supersticioso concentra-se sobre uma única decisão ou alvo de interesse, e então utiliza seu foco externo (veja abaixo) para ler os padrões das chances de acontecimento no mundo ao redor daquilo. Ao olhar na teia do destino, ele pode vasculhar sobre seus nós para ver o que pode acontecer - ou mesmo o que provavelmente vai acontecer, se o Mágico for adepto o bastante de sua Adivinhação. O jogador rola Percepção+Ocultismo (Dificuldade 7) para determinar o que o personagem enxerga.

 

Cada sucesso ganho na rolagem de ativação aumenta o nível de claridade da resposta provida. Um único sucesso irá resultar numa impressão vaga ou ampla de possibilidades, enquanto cinco sucessos indicam com certa clareza qual opção vai prover o melhor resultado. Uma falha crítica, contudo, irá resultar em informação falha que pode levar à perigo ou pior.

 

Um Mágico Supersticioso empregando Adivinhação pode tentar ler a sorte de outro indivíduo, mas ele deve fazer isso na presença daquele indivíduo. Dificuldades nos testes para fazer esse tipo de Adivinhação aumentam em 1.

 

Vendo o Futuro

 

Adivinhar o futuro pode ser descrito como considerar uma variedade de resultados sem um mapa certo sobre o que vai acontecer. Adivinhação pode conter detalhes concretos e específicos, mas algum elemento do desconhecido sempre existe.

 

Narradores, tomem cuidado. O Caminho da Adivinhação tem o potencial de revelar muita informação aos jogadores antes do momento de significação dramática apropriado. Narradores devem tentar revelar apenas informação o bastante para abrir o apetite dos jogadores e oferecer guia sobre os possíveis cenários que podem levar à um resultado melhor.

 

Ofereça escolhas, não respostas concretas, e permita aos jogadores decidir uma. Narradores são aconselhados a focar em pontos de decisão crítica que jogadores podem afetar diretamente. É importante que os jogadores tenham relevância no jogo e a habilidade de afetar o desfecho do cenário, mesmo que as chances estejam contra eles. Revelar que um terremoto irá matar milhares pode ser excitante, mas a não ser que o sjogadores possam alterar este resultado, eles podem perder interesse no cenário. Por comparação, se os caçadores tem a oportunidade de salvar um número de vítimas ao livrá-las de um vampiro, então de repente os jogadores tem uma causa pelo que lutar.

 

O Caminho da Adivinhação pode realçar a tensão dramática da crônica provendo indicadores de sua gravidade. Algumas imagens sugestivas que representem pontos de crise potenciais podem evocar antecipação e manter os jogadores ansiosos. Uma leve sugestão de uma resposta é quase sempre melhor do que prover um atestado claro.

 

Ferramentas de Adivinhação

 

As ferramentas usadas para focar a Adivinhação são muitas, mas todas elas funcionam igualmente bem de acordo com os mesmos princípios, abrindo meios para que o Mágico bisbilhote através e veja a essência do destino em si. O Mágico pode usar cartas, fetiches, moedas, folhas de chá no fundo de um caneco ou as entranhas de um animal recentemente sacrificado. Ele pode olhar em uma bola de crista, um espelho ou uma poça d'água. Ele pode rezar para um santo, caminhar pelo bosque ou ssimplesmente esperar por sinais. Seja qual for a opção que o jogador escolha, ela tem que dizer algo a respeito da origem cultural de sua habilidade de Adivinhação.

 

Sistema:

Rolagem: Percepção+Ocultismo (Dificuldade 7)

Modificadores: Dificuldade +1 para usar Adivinhação para outros

Custo: Variável

Duração: Uma única revelação

 

Níveis:

 

Nível 1 - O Mágico Supersticioso interpreta sinais ou avisos a respeito do estado de suas circunstâncias imediatas, aumentando sua Iniciativa em 1. Cada sucesso na rolagem de ativação extende a duração em uma hora.

 

Nível 2 - O Mágico Supersticioso elimina desfechos possivelmente negativos ao prevê-los com antecedência. O Mágico Supersticioso pode perguntar ao Narrador, que representa a entidade metafísica guia, por informação que ajude a determinar a melhor escolha para uma decisão simples. O jogador pergunta uma questão como "Eu deveria acompanhar este estranho em uma caminhada pelo Centro da cidade?". O Narrador então provide uma quantia de informação em resposta que vai ajudar o jogador a decidir.

O Narrador deve considerar um número de fatores quando for responder tal questão. Qual o intento do Mágico ao perguntar isso? Ele está perguntando qual decisão é mais segura? Ele está procurando pela rota mais rápida para seu objetivo? Que decisão terá o maior impacto sobre o estado atual da crônica? Leia "Vendo o Futuro" acima para maiores informações em lidar com esses assuntos.

O Destino nem sempre é gentil com aqueles que tentam adivinhá-lo. Pode ser que o destino do personagem seja ser atacado por uma gangue de carniçais quando ela caminhar com o estranho pelo Centro, mas pode ser que este seja o melhor modo para determinar a localidade do vampiro que os comanda.

 

Nível 3 - O Mágico Supersticioso pode sentir padrões que permitem que ele vislumbre informações curtas que seguirão decisões específicas. Uma Adivinhação de sucesso revela informações sobre a questão como no nível anterior, mas também provide um vislumbre na próxima gama de decisões necessária para outras opções válidas. Este nível de Advivinhação contém dicas sobre o futuro, e também revela uma ou mais opções e as consequências que o personagem pode encarar.

Partindo do exemplo anterior, "Eu deveria acompanhar este estranho em uma caminhada pelo Centro da cidade?" o jogador descobre informações vitais por este poder. O jogador poderia saber que, se o Mágico caminhar com o estranho, ele irá encarar perigo físico (lembre-se, ele vai ser atacado). Se ele superar este pergio, um novo caminho o aguarda. Mas se ele se recusar a se juntar ao estranho, aquele mesmo perigo irá atacar outra pessoa. Nesta situação, o jogador tem muitas opções e uma quantia de informações em cada, mas a informação é imperfeita. O jogador depende mais de impressões do que em verdades chapadas - como é a natureza de uma Adivinhação.

 

Nível 4 - O Mágico Supersticioso ganha a habilidade de sentir eventos específicos no futuro. Estes eventos ainda não estão definidos, mas são muito mais prováveis que as nebulosas possibilidades acima. Se o alvo desta Adivinhação muda seu comportamneto atual, então os eventos possuem menor chance de acontecer. Os detalhes ainda são vagos: "Você vai encontrar um homem com quem você vai dividir seu coração", ao invés de "Você vai encontrar um homem incisivo vestindo verde que se tornará seu amante."

 

Nível 5 - O Mágico Supersticioso ganha a habilidade de sentir detalhes claros e concretos sobre o futuro e a habilidade de predizer eventos específicos com alguma certeza. Ele pode agota descrever o homem vestindo verde do último exemplo em detalhes exatos. Adicionalmente, ele pode saber seu nome e detalhes íntimos sobre sua vida e seu futuro.

Este nível do Caminho da Adivinhação requer o gasto de 1 ponto de Força de Vontade e uma rolagem de Percepção+Ocultismo (Dificuldade 8 ). O narrador pode reduzir a Dificuldade de 1 à 3 pontos se o usuário tem conhecimento íntimo do alvo, um objeto importante dele ou algo pessoal como um maço de cabelo ou um pouco de sangue.

O Mágico Supersticioso pode inclusive comunicar uma sutil sensação do sentimento geral de sua Adivinhação para a pessoa em questão gastando 1 ponto adicional de Força de Vontade. Isso pode ser uma sensação de alerta, se a situação prevista for perigosa, ou uma sensação de paz, se estiver tudo bem. O alvo desta sensação não reconhecerá ela como qualquer tipo de comunicação, mas sim como um sentimento interno como um "sexto sentido" dela mesma.


CAMINHO DA CURA

 

Curar os doentes nem sempre foi tarefa de doutores formalmente educados armados com uma bateria de equipamentos cirúrgicos e conhecimentos médicos. Culturas ancestrais enviavam seus doentes e feridos para um espírito medium que comunhava com o divino e usava este conhecimento para aliviar a dor e curar as doenças. O papel do curandeiro pode mudar - Pode ser um sacerdote, uma velha sábia ou uma bruxa - mas a função permanece a mesma. Curandeiros usavam a combinação de remédios físicos e espiritualismo para curar aqueles em seus cuidados e manter a comunidade em boa saúde.

 

O Caminho da Cura moderno é uma fusão de mágica e técnicas curativas ancestrais. Mágicos Supersticiosos que masterizaram este Caminho de Numina podem acabar com uma febre em momentos ou curar machucados traumáticos no corpo por meios espirituais. O Conhecimento em Medicina é requisitado para este Caminho ser efetivo, além de elementos culturais como meditação, rezas, cantos, massagem e outras técnicas.

 

Curar pode exaurir o Mágico durante o processo, e estes curandeiros muitas vezes sofrem por sua incrível sensibilidade e compaixão. Se o jogador tiver uma falha crítica na rolagem de cura, o personagem contrai a doença ou simpatiza os mesmos danos da ferida da vítima.

 

Sistema:

Rolagem: Manipulação+Medicina (Dificuldade 7)

Modificadores: Dificuldade +1 para curar a si mesmo, Dificuldade +1 se o alvo não quer ser curado, Dificuldade +2 para curar sob ambiente estressante (em combate, enquanto está sendo interrogado, enquanto está preso numa construção em chamas, etc.)

Custo: Variável

Duração: Varia dependendo do efeito (veja abaixo)

 

Níveis:

 

Nível 1 - Praticantes do Caminho da Cura podem examinar pacientes com apenas um toque para instantaneamente diagnosticá-los, entender a natureza de suas injúrias ou descobrir defeitos genéticos. Cada sucesso alcançado na ativação provide uma informação médica relevante adicional.

 

Nível 2 - Um Mágico Supersticioso com este nível tem um controle rudimentar sobre o corpo do paciente e pode estimular o processo de cura. Ele pode instantaneamente curar ralados, dores-de-cabeça severas, febre ou infecções menores sem dificuldade.

Com o gasto de 1 ponto de Força de Vontade e uma rolagem de sucesso, o Mágico pode tocar o paciente e mitigar a dor de ferimentos ou curar doenças menores. Tais doenças incluem febre, gripe ou até DSTs. Este nível do Caminho não cura males sérios como câncer ou problemas cardíacos, contudo.

Cada sucesso alcançado na ativação nega qualquer penalidade de dados por ferimentos do alvo por 10 minutos.

 

Nível 3 - O Mágico Supersticioso é capaz de curar ossos quebrados e aliviar doenças crônicas mas sem risco de morte (como artrite, pedra no rim ou asma) com um simples toque. Dano Contusivo e Letal curam-se duas vezes mais rápido que o normal enquanto sob os cuidados do curandeiro, e sem infecções. O Mágico pode também induzir um estado de transe curatório para impedir hemorragias ou outros traumas médicos de matar um paciente antes que uma cirurgia apropriada possa ser executada.

Usar este poder exige uma rolagem de sucesso e o gasto de 1 ponto de Força de Vontade.

 

Nível 4 - O Mágico pode parar e curar quase qualquer injúria com um simples toque.

Com o gasto de 1 ponto de Força de Vontade e uma rolagem de sucesso, o Mágico pode instantaneamente curar um único nível de dano Contusivo ou Letal do paciente. Cada sucesso adicional na rolagem cura um nível adicional de dano Contusivo ou Letal. Curar dano Letal dessa maneira tem um preço, contudo. Para cada nível de dano Letal curado, o Mágico sofre de uma tontura exaustiva de uma hora que causa a todas as rolagens executadas por ele durante esse tempo um aumento de Dificuldade +1. O jogador pode gastar 1 ponto adicional de Força de Vontade para ignorar esse efeito por uma cena, contudo.

 

Nível 5 -  O corpo humano não tem nenhum mistério para o Mágico que masterizou este nível do Caminho de Cura. Ele pode curar males crônicas e terríveis (como câncer, AIDS ou derrames), remover defeitos genéticos ou até limpar dependências químicas.

Este tratamento é difícil para o Mágico e requer que o paciente esteja sob constante cuidado por algum tempo. A exata duração do tratamento e qualquer outro requerimento deve ser determinada pelo Narrador, mas geralmente são de um quarto do tempo de recuperação comum para tais casos.

Esta simpatia vem com um custo para o corpo, e o Mágico pode sofrer de Dificuldade +1 à +2 para todas as rolagens não-relacionadas à cura durante o período do tratamento, como for determinado pelo Narrador. Isto não precisa ser aplicado para todos os usos deste poder, apenas para aqueles que envolvam curar a mais debilitante das doenças ou a mais aleijante das dependências.

Em adição, o Mágico pode vencer os efeitos de trauma sobrenatural sobre o corpo. Com o gasto de um ponto de Força de Vontade e uma rolagem de sucesso de Manipulação+Medicina (Dificuldade 8 ), o praticante pode instantaneamente curar dano Agravado em um paciente. Cada sucesso na rolagem cura um nível de dano Agravado.

O custo para curar este dano vem à um preço, contudo. Para cada nível de dano Agravado curado, o Mágico sofre um nível de dolorosa dor simpatética Contusivo. Esta dor não pode ser curada pelas aplicações deste Caminho (nem mesmo se forem feitas por outro Mágico Supersticioso tentando curá-lo).

 


TEURGIA

 

Será toda feitiçaria maligna? Ou existe magia traga com a assistência de bons espíritos? Este debate ecoa pelos corredores da Sociedade de Leopoldo, e assim foi por séculos. Alguns dos debatentes já foram para o fogo. É dito que a prática da Teurgia chegou na Sociedade durante a Renascença, quando os escolares Cristãos redescobriram as artes ancestrais da magia e alquimia. Contudo, suas raízes vem de muito antes no misticismo Judaico e os ensinamentos do Cristianismo Esotérico. - Para elevar a natureza espiritual, para falar com seu Eu Elevado, seu Deus Interno, para entender melhor as sabedorias de Deus - Para ouvir, ver e falar com os misterios que um ouvido de carne, um olho gelatinoso, uma língua de argila não poderiam.

 

Muitos ainda dos Inquisidores tem uma visão negativa sobre a Teurgia, proclamando que ela não é diferente de Goeria (magia que invoca espíritos malignos). Entreter a noção de "boa" magia, eles argumentam, é começar a escorregadia descida da tentação. Estes críticos chamam os Teurgistas de "Simonitas", a partir do magus que São Pedro derrotou. Os usuários de Teurgia defendem que esse não passa de outro meio de invocar o Paraíso.

 

Trate Teurgia como Mágica Supersticiosa, usando as regras listadas acima e participando da limitação de duas Classes por personagem, mas as superstições e sacrifícios que empoderam esta Numina seguem as crenças da Igreja Cristã. Teurgistas muitas vezes invocam o nome do Arcanjo Raziel, "Guardador de Segredos", "O Anjo dos Mistérios", que, como está escrito, se posta perto do trono de Deus e contém todos os segredos do universo em um livro. Há um rumor de que fragmentos desta escrita, os famosos Sefer Raziel HaMalach, estão trancados nos cofres do Vaticano.

 

Um Inquisidor refere-se a qualquer Numina com traços Cristãos como "Teurgia", apesar da Sociedade ter seus próprios nomes para alguns Caminhos. Por exemplo, o Caminho da Cura chama-se Via Medicamenti, o Caminho da Adivinhação chama-se Via Oraculi, a Piroquinese chama-se Via Ignis. Quando utilizando Projeção Astral, um Inquisidor pode rezar para Raziel e sentir como se o anjo puxa-se sua alma para os mistérios superiores.

 

Um Teurgista pode comprar os Caminhos de Numina à seguir:

Via Geniorum

 

Via Geniorum é um dos Caminhos mais criticados pelos descrentes da Teurgia; Teurgistas que praticam esta Via lidam com a dimensão dos espíritos (não-humanos) e o demoníaco. Eles argumentam que todas as criaturas estão sob o chamado do paraíso, incluindo espíritos e demônios. Estes Teurgistas acreditam que existe todo um espectro de Espíritos que não está aliado nem ao Paraíso nem ao Inferno, mas ainda pode ser comandado pelos poderes do Paraíso. Este Caminho garante ao praticante poder sobre entidades espirituais não-humanas (demônios, elementais, etc.)

 

Sabedoria sobre o verdadeiro nome de um espírito garante poder sobre ele. Um verdadeiro nome não é um título que o espírito comumente utiliza, mas uma invocação mais complexa e primal. O mundo dobra-se e flutua quando Nomes Verdadeiros são proferidos. Estes são segredos guardados com afinco, requerindo pesquisas extentidas de Inteligência+Ocultismo(Dificuldade 9), e uma boa livraria de ocultismo para decifrar. Cada sucesso garante uma "sílaba" do nome. Os espíritos mais simples podem ter um Nome Verdadeiro de uma sílaba, mas os mais poderosos dos demônios têm muitas mais (à escolha do Narrador). Um Teurgista pode tentar enganar um espírito para que ele delate seu Nome Verdadeiro. Sílabas de Nomes Verdadeiros são muitas vezes uma forma de moeda de troca entre espíritos e ocultistas, que tendem a acumulá-las.

 

Lembrando, novamente, os Espíritos tratados por esta Via não são Fantasmas humanos, mas sim seres de outras dimensões.

 

Sistema:

Rolagem: Variável (veja abaixo)

Modificadores: Dificuldade -2 se o Teurgista sabe o Nome Verdadeiro do Espírito

Custo: 1 ponto de Força de Vontade

Duração: Variável (veja abaixo)

 

Níveis:

 

Nível 1 - Ritual de Revelação: O Teurgista não penetra muito no mundo espiritual. Ele apenas comanda seres etéreos próximos a se revelarem. Uma rolagem de sucesso de Carisma+Ocultismo(Dificuldade 8 ) permite ao Teurgista ver todos os espíritos ao seu redor imediato (incluindo aqueles possuindo corpos físicos).

 

Nível 2 - Ritual de Proteção: Uma rolagem de sucesso de Raciocínio+Ocultismo (Dificuldade 7) e o Teurgista pode desenhar símbolos de proteção em objetos de mão ou em um pequeno círculo ao seu próprio redor. Rolagens extendidas podem criar círculos maiores ou locais mais completamente protegidos, com 10 sucessos sendo o bastante para proteger uma casa pequena. Espíritos não podem incomodar ou entrar numa pessoa ou local protegido, a não ser que tenham sucesso em uma rolagem de Força de Vontade (Dificuldade 9). A Proteção dura por um mês ou até que o símbolo seja perturbado (um símbolo marcado na pedra é muito mais difícil de perturbar do que um desenhado na areia).

 

Nível 3 - Ritual de Dispensa: O Teurgista pode enviar um espírito de volta para sua dimensão de origem. Esta Via requer um teste de Carisma+Ocultismo (Dificuldade 9). O número de sucessos necessário, em um ritual extendido, varia amplamente baseado no poder do espírito (à cargo do Narrador).

 

Nível 4 - Ritual de Invocação: O Teurgista agora pode invocar entidades espirituais. Esta via requer Carisma+Ocultismo (Dificuldade 9). O número de sucessos necessários, em um ritual extendido, varia amplamente baseado no poder do espírito (à cargo do Narrador). Um espírito invocado deve permanecer na presença do Teurgista durante uma cena ou até que tenha respondido três questões (ele não pode ser forçado a revelar seu Nome Verdadeiro desta maneira). Interações mais profundas dependem de rolagens Sociais, sacrifícios ou outros poderes. Uma falha crítica invoca um espírito raivoso que provavelmente atacará o Teurgista azarado.

 

Nível 5 - Ritual de Vínculo: O Teurgista agora pode forçar um espírito a serví-lo. Esta via requer uma rolagem de Manipulação+Ocultismo (Dificuldade 9). O número de sucessos necessário, em um ritual extendido, varia amplamente baseado no poder do espírito (à cargo do Narrador). Um espírito vinculado pode ser ordenado a uma ação específica ("Ataque aquele vampiro!") ou uma ação contínua ("Proteja-me"). O Ritual dura até o próximo nascer/pôr-do-sol.

 

Via Necromantiae

 

A Via Necromantiae é a Teurgia designada a contatar ou banir os mortos. Esta Via lembra em partes aquelas da Via Geniorum, mas é, indubitavelmente, distinta.

 

Sistema:

Rolagem: Variável (vide abaixo)

Modificadores: Dificuldade -1 se o Teurgista tem um objeto importante da vida do fantasma

Custo: 1 ponto de Força de Vontade

Duração: Variável (vide abaixo)

 

Níveis:

 

Nível 1 - Ritual do Despertar: O Teurgista pode comantar um cadáver recente a acordar. Com uma rolagem de sucesso de Carisma+Ocultismo (Dificuldade 7), o corpo irá sentar e responder as questões do Teurgista o melhor que puder, por um minuto por sucesso. Cada vinte-e-quatro horas que o cadáver já permaneceu morto adiciona 1 à Dificuldade. Um cadáver com mais de três dias não pode ser despertado.

 

Nível 2 - Ritual de Proteção: Teurgistas podem proteger uma área de intrusão fantasma. Com uma rolagem de sucesso de Raciocínio+Ocultismo (Dificuldade 7), o Teurgista pode bloquear fantasmas de entrar na área do tamanho de um cômodo. Cada sucesso indica uma semana de proteção.

 

Nível 3 - Ritual de Comunicação: O Teurgista pode contatar os mortos rolando Carisma+Ocultismo (Dificuldade 10). A Dificuldade abaixa, cumulativamente, se qualquer um dos critérios a seguir forem seguidos: Teurgista possui um objeto importante da vida do fantasma (-1), uma pessoa importante para o fantasma está presente (-1), o ritual está sendo conduzido na antiga casa do fantasma (-1), o ritual está sendo conduzido em um lugar onde o Véu entre o mundo dos vivos e o Submundo é fino (-2). Manter contato com o morto é difícil. Cada sucesso permite ao Teurgista um minuto de comunicação. O período de tempo pode ser dobrado por mais 1 ponto de Força de Vontade.

 

Nível 4 - Ritual de Expulsão: Os Teurgistas podem expulsar um fantasma assombrando. Isto requer um teste de Carisma+Ocultismo (Dificuldade igual à Força de Vontade do fantasma +3, máximo 9); Esta é uma rolagem contínua, requerindo um número de sucessos igual ao dobro da Força de Vontade do fantasma. Iniciar a expulsão custa 1 ponto de Força de Vontade, mas não é necessária mais Força de Vontade para continuar o processo.

 

Nível 5 - Ritual de Vivificação: O Teurgista pode urgir à um cadáver para levantar-se. Esta via requer Manipulação+Ocultismo (Dificuldade 8 ). Cada sucesso anima o corpo por uma semana, e este tempo pode ser dobrado por outro ponto de Força de Vontade. Cadaveres animados não possuem muita personalidade ou inteligência, mas podem seguir ordens simples.


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