sábado, 8 de maio de 2021

tabela de preços

 Produtos usados - custam as vezes quase metade de um produto novo, porem podem quebrar no uso

Teste 1d10 + o dano da arma que é igual a sua resistencia - se tirar 5 ou menos sua arma quebra no uso

Flechas e armas de arremesso - se a defesa for o dobro do valor do dano da flecha ela quebra

Arcos e Flechas

Tipo de ArcoTraçãoForça MínimaAlcanceDanoPesoCusto
Arco Pequeno15Kg260m24,5Kg3P
Arco Grande30Kg390m37Kg7p
Arco Composto*Especial3180m37Kg7O
Balestra**50Kg+Especial100m37Kg8O


12  flechas de madeira (-1 de dano) 10 moedas de cobre ou 1 moeda de prata
12 flechas de cabo de madeira (normal) 20 moedas de cobre ou 2 moedas de prata
12 flechas de cabo de metal (+1 de resistencia para não quebrar) 25 moedas de cobre o 2 moedas de prata e 5 de cobre

 Machadinha -10 moedas de cobre ou 1 moeda de prata

DanoOcultabilidadeForça Mínima
Força +1B ou J1



Lanças
DanoOcultabilidadeForça Mínima
Força +2N2
Lança de Madeira (normal) - 10 moedas de cobre ou uma moeda de prata
Lança de cabo de Madeira ( Dano +1) 20 moedas de cobre ou 2 de prata
Lança de Metal (Dano  +2, Força minima 3) 40 moedas de cobre ou 4 moedas de Prata (Somente Reino de Olimpus ou Reino de Midgard)

Bastões
Um cajado tradicional deve ser alto como seu dono e grosso como seu punho, mas qualquer vara ou cano comprido bastante pode servir. Geralmente, quanto mais pesado o objeto, maior o dano causado.

DificuldadeDanoHabilidadePesoManobra Especial
6Força +1 a +3Armas Brancas3,5 a 5 KgRasteira

Bastões Longos
Qualquer vara ou pedaço de pau entre um e dois metros de comprimento se encaixa nessa categoria.

*Segue as mesmas regras de um Bastão Normal, mas a cada turno de combate deve ser registrado o total de sucessos obtidos (de ataque e dano). Se o número total de sucessos em um turno excederem cinco, o bastão quebrará.
Bastão de Madeira (normal F+1) 10 moedas de cobre ou uma moeda de prata
Bastão de Metal (Dano +1, Força minima 2) 20 moedas de cobre ou 2 moedas de prata
Bastão de Metal de combate (Dano +2, força minima 2) 30 moedas de cobre ou 3 moedas de prata (Apenas no Império de Xao, Reino de Tao e Norte de Darma)

Bastões Curtos
Qualquer vara ou cano de sessenta a noventa centímetros de comprimento dá um excelente bastão curto. Assim como o bastão longo, quanto mais pesado maior o dano causado.

DificuldadeDanoHabilidadePesoManobra Especial
6Força +1 a +2Armas Brancas1,2 a 3 KgBloqueio
*Um atacante treinado muda o bastão de mão para mão, integrando ataque e bloqueio em um só movimento coordenado, um personagem especializado em bastões curtos pode usar um dado a mais num teste de absorção de danos por Armas Brancas ou Briga. Este dado não conta em tentativas de causar dano ou em desferir golpes.
Madeira (normal F+1) - 5 moedas de cobre
Metal (Dano +1) 10 moedas de cobre ou 1 moeda de prata
Nutchaco Dano +2 dif +1 - manobra extra ataque em pontos específicos dif variável 30 moedas de cobre ou 3 moedas de prata (Apenas no Império de Xao)

Porretes
Maças, cassetetes, bastões de baseball e todos os tipos de bastões, varas ou paus menores que 1,5m podem ser considerados porretes. Quanto mais pesados, maior o dano que causam.

DificuldadeDanoHabilidadePesoManobra Especial
6Força +1 a +3Armas Brancas0 a 2 KgPancada Forte
*Um personagem atacando com a manobra Pancada Forte perde um dado de sua Parada de Dados para atacar. Porém, usa dois dados extras no teste de danos.
Porrete (Dano contusivo) (Normal F+1) 10 moedas de cobre ou 1 moeda de prata
Maça com cabo de madeira (Dano +1, Letal) 20 moedas de cobre ou 2 moedas de prata
Maça com cabo de metal (durabilidade +1) 30 moedas de cobre ou 3 de prata
Maça de Midgard metalica (Dano +2) 40 moedas de cobre ou 4 de prata

Bengalas
As bengalas podem ser leves, mas eficientes, e custam de $10 a $100, dependendo da decoração e da qualidade.

Manobras Especiais (Gancho)
Puxar a Arma do Oponente
Puxar o Braço do Oponente
*Puxar a Arma do Oponente
Disputas de Força para tirar a arma da mão do oponente.

*Puxar o Braço do Oponente
Disputas de Força para tirar o equilíbrio do oponente (ele não poderá desempenhar
nenhuma ação no turno seguinte), ou Disputas de Destreza para engalfinhar-se com o oponente, segurando-o com a ponta da bengala.

**Todas estas jogadas têm uma dificuldade de 8. A última opção permite a um atacante habilidoso prender e imobilizar um personagem numa distância de 0,5 a 1 m.
Bengala de madeira - 10 moedas de cobre ou 1 de prata
Bengala de Metal (Dano +1 durabilidade +1)  20 moedas de cobre ou 2 de prata
Bengala com Marfim (Apenas no Reino de Orum) 30 moedas de cobre ou 3 de prata
Bengala de Nobre - Variavel

Facas
Existem facas de todos os formatos e tamanhos, sendo que os tipos mais comuns são as de combate e as de uso doméstico. As facas projetadas como armas quase sempre possuem uma guarda para proteger os dedos. Já as facas de uso doméstico, como as de cozinha e os canivetes não têm esta proteção, porque ela atrapalha os dedos.

DificuldadeDanoHabilidadePeso
6Força +1Armas Brancas0 a 1 Kg


Faca de Churrasco
Um conjunto de oito facas de churrasco novas custa 5 moedas de cobre
, enquanto uma faca avulsa pode custar 1 moeda de cobre. O peso e tamanho são insignificantes, mas as facas de carne só causam dano igual à Força do personagem e tendem a quebrar sob pressão.

Faca de Açougueiro
Um bom conjunto de facas novas custa 6 moedas de cobre, metade disso se forem usadas. Uma faca de açougueiro avulsa custa  2 moedas de cobre . Facas de açougueiro têm lâminas de fio simples de 20 a 30 cm de comprimento.

Faca de Combate
Estas facas custam entre  10 moedas de cobre, ou o mais que o dobro disso, se forem feitas sob encomenda. Uma faca de combate tem uma lâmina de 15 a 60 cm e a medida de seu cabo pode variar entre 15 e 25 cm. Assim, uma faca de combate possui entre 30 e 60 cm de comprimento. Muitas facas de combate possuem fio duplo. ( Dano +1, Custo 20 moedas de cobre ou 2 de prata)

Espadas
A grosso modo, qualquer arma com lâmina maior que sessenta centímetros pode ser usada como espada. Alguns modelos específicos de espadas são: Florete, Rapieira & Main Gauche (ambas variantes de esgrima), Espada de Lâmina Larga, Espada & Escudo (ou cassetete e escudo, usados pelos esquadrões de choque modernos), Espadas de Duas Mãos, Cimitarra, Kendo ou Kenjutsu (Esgrima japonesa), Kalinda (Luta de espadas Caribenha), Espada Curta ou Cassetete (muitos dos movimentos são idênticos), Duas Espadas.


Sabres (Reino de Olimpus, Sul de Darma, Reino de Svarga), Cimitarras (Reino de Elohim, Império de Makka, Pandemonium, Reino de Nod) Katanas (Império de Xao, Reino de Tao, Império de Reika, Norte de Darma)(Comuns)
Sabres e cimitarras tendem a ter laminas curvas entre 60 ~ 90cm de comprimento. Saber são de origem Européia, Katanas são Japonesas e as Cimitarras vem do Oriente Médio.

Disponibilidade: Em lojas especializadas são vendidas para exibição, sem corte e de material frágil* (risco de quebra, a critério do Narrador) (Recursos ●●). Tambem pode ser feita de modo artesanal, sob encomenda, de forma ilegal, mas o custo é mais alto e a qualidade da espada depende do metal usado, e do ferreiro (Custo variável)

DanoOcultabilidadeForça MínimaCusto
Força +2S2●● (Replica para Exibição), Variavel

*Pode ser afiadas com um teste prolongado de Destreza + Oficios (9 sucessos)

Preço - 5 moedas de prata

Gladio (Fio duplo Dano+1, ocultabilidade -1) Apenas no reino de Olimpus 10 moedas de prata ou 1 moeda de ouro
Cimitarra Elomas (Apenas no reino de Elohim e Império de Makka) (Dano +1) 8 moedas de prata
Katana Imperial de Reika (Preço Variavell e Dano Variavel até +2) Katana Imperial Militar Dano +1 10 moedas de prata ou 1 de ouro
Sabre Svarga ( Reino de Svarga) Dano +1 10 moedas de prata ou 1 moeda de ouro

Espadas largas e Espadas longas (Comuns)
Normalmente são tidas como armas Europeias, apesar dessa criação estar em cada civilização numa época ou outra. São as espadas tradicional, de 90cm ou mais de comprimento, com lamina larga e pesada.

Disponibilidade: Em lojas especializadas são vendidas para exibição, sem corte e de material frágil* (risco de quebra, a critério do Narrador) (Recursos ●●●●). Tambem pode ser feita de modo artesanal, sob encomenda, de forma ilegal, mas o custo é mais alto e a qualidade da espada depende do metal usado, e do ferreiro (Custo variável)

DanoOcultabilidadeForça MínimaCustoPenalidade
Força +3S2●●●●Destreza -1

*Pode ser afiadas com um teste prolongado de Destreza + Oficios (9 sucessos)
Preço  10 de prata ou 1 de ouro

Espada Larga ou Longa de Midgard (Reino de Midgard) Dano +1  20 moedas de prata ou 2 de ouro

Espada de Duas Mãos (Comuns)
Uma espada de duas mãos, ou grande espada, tem lâmina de 1,20 a 1,80m de comprimento e cabo de 30 a 60 cm. Para ser manejada, uma espada requer um espaço livre de aproximadamente 1,8m de cada lado de seu dono e 1,8m à frente. Como o nome implica, esses implementos massivos de injuria pessoal exigem o uso das duas mãos ( Se somando Força + Potência resultando em 7 ou mais pode-se empunhá-la com apenas uma mão, visto que o balanço é tão importante quanto sua massa).

Disponibilidade: Só é feita de modo artesanal, a qualidade da espada depende diretamente do material usado e do ferreiro que a faz.

DanoOcultabilidadeForça MínimaCustoPenalidade
Força +5I4●●●●●Destreza -2


Preço 3 moedas de Ouro

Espada Arcadiana (Reino de Arcadia) Dano +1 5 Moedas de Ouro

Soco olimpiano (Reino de Olimpus)
Um conjunto de anéis grandes tem o mesmo efeito que essas armas. Elas aumentam a Parada de Dados de dano para socos em um dado. Custam 5 moedas de cobre o par

Correntes
Usar uma corrente sem a perícia Manrikigusari (especilização armas bracas) causa dano igual a Força +2 e tem uma dificuldade de oito. As correntes também podem ser enroladas e usadas como porretes.
Comuns - 20 moedas de cobre ou 2 de prata
Correntes com espetos - 30 moedas de cobre ou 3 de prata

Bengalas-espada
Estas armas são escondidas dentro de uma bengala ou bastão e, uma vez removidas, podem ser usadas para estocar o adversário, aumentando sua dificuldade de atingir em um. As estatísticas são as mesmas de uma espada F+2
5 moedas de prata
Bengala espada de Nobre - Preço Variável


ClasseNivel de ArmaduraPenalidadeCusto
Classe 1 (Roupa Reforça)101 Prata
Classe 2 Leve213 prata
Classe três Placas313 de ouro
Classe Quatro (Armadura Romana)427 de ouro
Classe Cinco (Ar Nordica )5310 de ouro
Classe Escudo Pequeno                   1                            0                 1 de prata 
Classe Escudo Medio21                 3 de ouro
Classe Escudo Romano32                7 de ouro
Escudo Pequeno de Madeira (normal)
Escudo Pequeno de Metal 4 de prata, armdura 2, penalidade 1)
Escudo medio de madeira (normal)
Escudo Medio de metal ( armadura +1, Penalidade +1) 5 de ouro
Escudo romano reforçardo ( Armadura +1, Penalidade +1) 10 moedas de ouro

sexta-feira, 7 de maio de 2021

Armaduras

 Armaduras


ClasseNivel de ArmaduraPenalidadeCusto
Classe 1 (Roupa Reforça)10●●
Classe 2 Leve21●●●
Classe três Placas31●● ●●
Classe Quatro (Armadura Romana)42●●●●●
Classe Cinco (Ar Nordica )53●●●●●●
Classe Escudo Pequeno                   1                            0                 ●● 
Classe Escudo Medio21                 ●●●●
Classe Escudo Romano32                 ●●●●●
O nível da armadura é adicionado à parada de dados de absorção de dano do personagem contra o dano por contusão, letal e agravado devido a garras e presas. Elas não protegem contra o fogo nem o Sol. Contudo, as armaduras também subtraem um certo número de dados das paradas relacionadas à coordenação e agilidade de movimentos (a maioria das paradas de dados baseadas em Destreza). Isso está refletido na coluna de penalidades. Os atacantes podem fazer testes de pontaria contra as áreas desprotegidas do defensor e com isso ignorar a armadura (o Narrador define a penalidade sobre o grau de dificuldade desses testes, mas em geral será +1 ou +2).
Teste de escudo destreza + Armas Brancas o sucesso permite o jogador receber o bônus de esquiva do escudo realizando um teste de esquiva

Teste de Fadiga - A cada 5 minutos o jogador deve fazer um teste de vigor para saber se esta cansado devido ao peso da armadura em se corpo e o esforço físico
Leve dif 4
Placas Dif 5
Pesadas dif 6


Para resumir, qualquer proteção usada por seu personagem aumenta sua capacidade de absorção de dano. No que se refere à redução de dano, o valor da armadura é adicionado ao nível básico de absorção. Uma armadura leve oferece pouca proteção, mas também não prejudica muito a mobilidade. Uma armadura pesada fornece muita proteção, mas pode restringir os movimentos. As armaduras protegem contra o dano por contusão, letal e agravado
causado por dentes e garras, mas elas não oferecem proteção contra o fogo nem a luz do sol. As armaduras não são indestrutíveis. Se a quantidade de dano causada por um único ataque for igual a duas vezes o valor da armadura, ela será destruída.


Fontes: Vampiro a Máscara, Livro básico, Leis da Noite e Companheiro do Narrador

Tabela de Armas

 



Fontes: Vampiro a Máscara, Livro básico, Leis da Noite e Companheiro do Narrador

Arcos e Flechas

O disparo de uma flecha segue o mesmo procedimento que o disparo de uma arma de fogo, mas requer um teste de Destreza + Esportes [podendo ser substituído por Arqueirsmo] (dificuldade 8 ). Os arcos causam muito pouco dano pelo impacto. Eles causam ferimentos ao criar uma ferida ou corte localizado. Flechas com diversos tipos de pontas afiadas conseguem atravessar várias espécies de trajes à prova de balas, e penetram particularmente o kevlar.
A ponta da flecha deve ser o mais afiada possível. Se o Narrador sentir que há uma razão para as flechas não estarem afiadas, ele deverá reduzir o número de dados da Parada de Dados por qualquer quantidade entre um e três. O alcance máximo de um arco é igual à Força mínima para aquele arco multiplicada por 30.


Tipo de ArcoTraçãoForça MínimaAlcanceDanoPesoCusto
Arco Pequeno15Kg260m24,5Kg●●
Arco Grande30Kg390m37Kg●●●
Arco Composto*Especial3180m37Kg●●●●●
Balestra**50Kg+Especial100m37Kg●●●●●


* Arco composto: É mais eficiente e preciso do que o arco "simples". Um arco composto tem um sistema de cabos que reduzem a tração do arco em 50% depois que o arco for puxado pela metade. Assim, um personagem que puxe um arco de 30 kg só estará aplicando 15kg de força enquanto estiver apontando.

** Balestra: Pode ser armada e mantida por tempo indefinido. Normalmente tem uma tração de mais de 45 kg. Muitas dobram-se no meio fazendo uma alavanca para engatilhar. Outras precisam de pequenos "molinetes" (chamados de cranequins) para engatilhá-los. Outras possuem uma alavanca (chamada de pé de cabra). Se o personagem não tiver ajuda mecânica para armar a balestra, a Força necessária será 4. Qualquer indivíduo pode disparar uma balestra armada. Suas flechas são apropriadamente chamadas de dardos ou setas, e têm os mesmos modelos que flechas longas. Note que as balestras podem receber a maioria dos acessórios de armas de fogo.

CranequinForça Mínima: 2Tempo para armar: 1 minuto
Pé de Cabra ou desmontávelForça Mínima: 3Tempo para armar: 15 segundos
Sem ajudaForça Mínima: 4Tempo para armar: 10 Segundos

Flechadas através do Coração

Para lançar uma flecha que atravesse o coração de um vampiro e, portanto, empalá-lo, aumente o grau de dificuldade do disparo em dois (até um máximo de 10).

* Lembre-se: para empalar um vampiro, o personagem deve conseguir pelo menos três sucessos e infligir três Níveis de Vitalidade de dano.

Tipos de Flechas
Há diversos formatos e tamanhos de flechas. Todas podem ser adquiridas com cabo de alumínio ou madeira. Uma flecha de madeira pode virar um ótimo empalador se atingiro coração, mas a de alumínio é mais difícil de quebrar.

Alvo
As flechas de alvo têm ponta, mas não lâminas. Aumenta a Parada de Dados de ataque em um, mas diminui a Parada de Dados da avaliação de dano em um.

Cabeça Larga
As flechas de cabeça larga são usadas para caçadas. Foram projetadas para criar um ferimento largo e profundo. O peso da ponta da flecha torna-as menos precisas que as flechas sem ponta. Diminua a Parada de Dados em um e aumente a Parada de Dados de dano em um.

Pesca
Uma flecha de pesca consiste de uma flecha com uma ponta em forma de triângulo (três ou quatro pontas) e um carretel de linha preso ao arco. Reduza a Parada de Dados de Ataque em um dado para o peso da flecha, mais um pelo arrasto causado pela linha de pesca, e mais um se o personagem estiver atirando em um alvo debaixo d’água (refração), perfazendo uma redução total de três dados na Parada de ataque. Para pesca com arco sem linha de pesca, reduza a Parada de Dados em cinco dados.

Pássaros
As flechas para pássaros têm ponta em tridente como as de pesca, mas não são pontudas. A intenção é atordoar o pássaro. Aumente a Parada de Dados de ataque em um e diminua a Parada de Avaliação de Dano em quatro dados.


Armas de Arremesso

Dardos e Shuriken’s
Dardos e shuriken (estrelas de arremesso) são normalmente pequenas demais para causar muito dano, mas elas podem ser facilmente revestidas com compostos químicos.

DanoOcultabilidadeForça Mínima
Força -1B1

Facas e Machadinhas
Muitas facas e machadinhas são aerodinâmicas; as armas equilibradas para arremesso nem sempre são a melhor escolha para o combate corpo-a-corpo e vice-versa (+2 nas dificuldades se usando um tipo de arma na aplicação oposta). É possível arremessar uma faca ou machadinha de modo a não acertar o alvo usando a lamina, causando assim dano contundente ao invés de letal (+1 na dificuldade para acertar e exige Arremesso 1)

DanoOcultabilidadeForça Mínima
Força +1B ou J1

Lanças
Embora lanças sejam altamente incomuns no mundo moderno, elas algumas vezes são um eficiente recurso, particularmente se o arremessado é treinado o suficiente para acertar o coração. Algumas culturas antigas usam lançadores, ou atlatls, que possuem de 1,20m a 1,80m de comprimento com entalhes na ponta que segura a lança. Um atlatl funciona como uma alavanca, dando ao arremessador mais dois pontos de Força para efeito de determinar o alcance, dificuldade e dano.

DanoOcultabilidadeForça Mínima
Força +2N2

Armas Brancas

Bastões
Um cajado tradicional deve ser alto como seu dono e grosso como seu punho, mas qualquer vara ou cano comprido bastante pode servir. Geralmente, quanto mais pesado o objeto, maior o dano causado.

DificuldadeDanoHabilidadePesoManobra Especial
6Força +1 a +3Armas Brancas3,5 a 5 KgRasteira

Bastões Longos
Qualquer vara ou pedaço de pau entre um e dois metros de comprimento se encaixa nessa categoria.

*Segue as mesmas regras de um Bastão Normal, mas a cada turno de combate deve ser registrado o total de sucessos obtidos (de ataque e dano). Se o número total de sucessos em um turno excederem cinco, o bastão quebrará.

Bastões Curtos
Qualquer vara ou cano de sessenta a noventa centímetros de comprimento dá um excelente bastão curto. Assim como o bastão longo, quanto mais pesado maior o dano causado.

DificuldadeDanoHabilidadePesoManobra Especial
6Força +1 a +2Armas Brancas1,2 a 3 KgBloqueio
*Um atacante treinado muda o bastão de mão para mão, integrando ataque e bloqueio em um só movimento coordenado, um personagem especializado em bastões curtos pode usar um dado a mais num teste de absorção de danos por Armas Brancas ou Briga. Este dado não conta em tentativas de causar dano ou em desferir golpes.

Porretes
Maças, cassetetes, bastões de baseball e todos os tipos de bastões, varas ou paus menores que 1,5m podem ser considerados porretes. Quanto mais pesados, maior o dano que causam.

DificuldadeDanoHabilidadePesoManobra Especial
6Força +1 a +3Armas Brancas0 a 2 KgPancada Forte
*Um personagem atacando com a manobra Pancada Forte perde um dado de sua Parada de Dados para atacar. Porém, usa dois dados extras no teste de danos.

Bengalas
As bengalas podem ser leves, mas eficientes, e custam de $10 a $100, dependendo da decoração e da qualidade.

Manobras Especiais (Gancho)
Puxar a Arma do Oponente
Puxar o Braço do Oponente
*Puxar a Arma do Oponente
Disputas de Força para tirar a arma da mão do oponente.

*Puxar o Braço do Oponente
Disputas de Força para tirar o equilíbrio do oponente (ele não poderá desempenhar
nenhuma ação no turno seguinte), ou Disputas de Destreza para engalfinhar-se com o oponente, segurando-o com a ponta da bengala.

**Todas estas jogadas têm uma dificuldade de 8. A última opção permite a um atacante habilidoso prender e imobilizar um personagem numa distância de 0,5 a 1 m.


Facas
Existem facas de todos os formatos e tamanhos, sendo que os tipos mais comuns são as de combate e as de uso doméstico. As facas projetadas como armas quase sempre possuem uma guarda para proteger os dedos. Já as facas de uso doméstico, como as de cozinha e os canivetes não têm esta proteção, porque ela atrapalha os dedos.

DificuldadeDanoHabilidadePeso
6Força +1Armas Brancas0 a 1 Kg


Faca de Churrasco
Um conjunto de oito facas de churrasco novas custa $110, enquanto uma faca avulsa pode custar $20 em uma loja barata. O peso e tamanho são insignificantes, mas as facas de carne só causam dano igual à Força do personagem e tendem a quebrar sob pressão.

Faca de Açougueiro
Um bom conjunto de facas novas custa entre $300 e $500, metade disso se forem usadas. Uma faca de açougueiro avulsa custa $70. Facas de açougueiro têm lâminas de fio simples de 20 a 30 cm de comprimento.

Faca de Combate
Estas facas custam entre $180 e $300, ou o dobro disso, se forem feitas sob encomenda. Uma faca de combate tem uma lâmina de 15 a 60 cm e a medida de seu cabo pode variar entre 15 e 25 cm. Assim, uma faca de combate possui entre 30 e 60 cm de comprimento. Muitas facas de combate possuem fio duplo. Em muitos estados americanos (Califórnia e Nova Iorque, por exemplo), o simples fato de possuir uma faca de fio duplo constitui crime grave.

Espadas
A grosso modo, qualquer arma com lâmina maior que sessenta centímetros pode ser usada como espada. Alguns modelos específicos de espadas são: Florete, Rapieira & Main Gauche (ambas variantes de esgrima), Espada de Lâmina Larga, Espada & Escudo (ou cassetete e escudo, usados pelos esquadrões de choque modernos), Espadas de Duas Mãos, Cimitarra, Kendo ou Kenjutsu (Esgrima japonesa), Kalinda (Luta de espadas Caribenha), Espada Curta ou Cassetete (muitos dos movimentos são idênticos), Duas Espadas.


Sabres, Cimitarras e Katanas
Sabres e cimitarras tendem a ter laminas curvas entre 60 ~ 90cm de comprimento. Saber são de origem Européia, Katanas são Japonesas e as Cimitarras vem do Oriente Médio.

Disponibilidade: Em lojas especializadas são vendidas para exibição, sem corte e de material frágil* (risco de quebra, a critério do Narrador) (Recursos ●●). Tambem pode ser feita de modo artesanal, sob encomenda, de forma ilegal, mas o custo é mais alto e a qualidade da espada depende do metal usado, e do ferreiro (Custo variável)

DanoOcultabilidadeForça MínimaCusto
Força +2S2●● (Replica para Exibição), Variavel

*Pode ser afiadas com um teste prolongado de Destreza + Oficios (9 sucessos)

Espadas largas e Espadas longas
Normalmente são tidas como armas Europeias, apesar dessa criação estar em cada civilização numa época ou outra. São as espadas tradicional, de 90cm ou mais de comprimento, com lamina larga e pesada.

Disponibilidade: Em lojas especializadas são vendidas para exibição, sem corte e de material frágil* (risco de quebra, a critério do Narrador) (Recursos ●●●●). Tambem pode ser feita de modo artesanal, sob encomenda, de forma ilegal, mas o custo é mais alto e a qualidade da espada depende do metal usado, e do ferreiro (Custo variável)

DanoOcultabilidadeForça MínimaCustoPenalidade
Força +3S2●●●●Destreza -1

*Pode ser afiadas com um teste prolongado de Destreza + Oficios (9 sucessos)

Espada de Duas Mãos
Uma espada de duas mãos, ou grande espada, tem lâmina de 1,20 a 1,80m de comprimento e cabo de 30 a 60 cm. Para ser manejada, uma espada requer um espaço livre de aproximadamente 1,8m de cada lado de seu dono e 1,8m à frente. Como o nome implica, esses implementos massivos de injuria pessoal exigem o uso das duas mãos ( Se somando Força + Potência resultando em 7 ou mais pode-se empunhá-la com apenas uma mão, visto que o balanço é tão importante quanto sua massa).

Disponibilidade: Só é feita de modo artesanal, a qualidade da espada depende diretamente do material usado e do ferreiro que a faz.

DanoOcultabilidadeForça MínimaCustoPenalidade
Força +5I4●●●●●Destreza -2

Soco Inglês
Um conjunto de anéis grandes tem o mesmo efeito que essas armas. Elas aumentam a Parada de Dados de dano para socos em um dado. Custam $10 o par.

Garrafa
Este porrete improvisado causa dano equivalente à Força, mas geralmente quebra ao primeiro golpe.

Garrafa Quebrada
Causa o mesmo dano que uma faca pequena, mas quebra ao ser bloqueada, tornando-se inútil.

Correntes
Usar uma corrente sem a perícia Manrikigusari causa dano igual a Força +2 e tem uma dificuldade de oito. As correntes também podem ser enroladas e usadas como porretes.


Bengalas-espada
Estas armas são escondidas dentro de uma bengala ou bastão e, uma vez removidas, podem ser usadas para estocar o adversário, aumentando sua dificuldade de atingir em um. As estatísticas são as mesmas de uma espada de esgrima.

quarta-feira, 5 de maio de 2021

Qualidades e Defeitos Gerais

 


Qualidades Gerais dá época mas o jogador pode usar também o do livro do tipo de personagem do jogador

Proibição Religiosa (Defeito de 2 a 4 pontos).
Você conservou sua fé , e sofre porque sua crenças o proíbem de fazer coisas que  você pode necessitar para sobreviver. caso faça algo  proibido para você, sua consciência o atormenta quando precisa se alimentar.
Na versão de dois pontos do defeito, você restringe voluntariamente sua alimentação a animais ou ao sangue que tenha sido extraído por um açougueiro de acordo com o ritual religioso (Halal ou Kosher). Com quatro pontos, você se recusa  a menos que seja uma necessidade imediata , e mesmo assim você pode cair em depressão ou auto-repúdio durante várias noites após o ato proibido. A maioria dos vampiros com esse defeito seguem alguma versão do caminho do céu, e também podem ter o defeito Herege/Pagão Impenitente.

Ordem Eclesiástica (1 a 3 pontos)
Possui influência no Clero pois possui um cargo dentro da Instituição.
Por 1 ponto o personagem e um monge ou um orador sacro, por 2 pontos ele e um padre local ou um frade superior, por 3 pontos e um bispo ou um oficial da religião local

Nobreza (1 a 7 pontos)
Por 1 ponto o personagem e um cavaleiro ou um conde (se não possuir Recursos e um nobre pobre sem terras).
O 5 pontos exige um pré requisito de Recursos 3, nesse nível o personagem e um barão ou um duque.
O 7 ponto exige um pré requisito de Recursos 4, nesse nível o personagem e um lorde ou um alto cavaleiro senhor de terras.

Controle Institucional (2 a 5 pontos)
Essa vantagem garante a influência de um vampiro sobre uma instituição.
2 pontos - pequeno mosteiro, gangue de ladrões ou um abrigo de doentes (albergue)
3 pontos - guilda menor, guarda de uma cidade menor ou magistrados locais
4 pontos - catedral, confraria de mercadores, ou ordem menor de cavaleiros
5 pontos - monastério opulento, guilda maior ou uma ordem de cavalaria

Rede de Espiões (4 pontos)
Essa vantagem garante ao personagem uma fonte de informações mais detalhada sobre assuntos locais e mais distantes, os informantes são sentinelas nos muros da cidade, guardas do castelo, cortesãs da corte, mendigos e mercadores.
O personagem pode testar 4 dados para obter informações especificas 1x por noite, e pode adicionar +2 dados em testes envolvendo Contatos.

Cruzado (2 pontos)
O personagem participou de pelo menos uma das Cruzadas para retomar as Terras Santas ou guerreando contra inimigos.
Como a maioria dos guerreiros cruzados abandonaram seus bens em nome da Igreja o personagem possui armamentos básicos, mesmo que não possua Recursos.
Além disso ele ganha +1 em testes sociais.

Tropas Militares (1 a 5 pontos)
Pré Requisitos -  Recursos 5, Nobreza 1.
O personagem possui tropas pessoais, treinadas e armadas.
1 ponto - 10 soldados
2 pontos - 30 soldados
3 pontos - 50 soldados
4 pontos - 80 soldados
5 pontos - 100 soldados

Herege ou Pagão Impenitente.(defeito de 4 pontos)
Você u é seguidor de uma das heresias declaradas anátema religião local, a, esta subjugados por diversas formas de opressão e estigma social em uma cultura. Muitos sobrevivem (e até mesmo prosperam) esforçando-se ao máximo para não provocar a comunidade de maneira alguma. Praticam seus ritos em ambientes privados, encontram nichos econômicos e sociais onde são tolerados ou apreciados, e estão sempre alertas diante de sinais de ódio ou ressentimento que possam vir a surgir. Não é esse seu caso, seja devido a “ofensas” passadas, ou seu comportamento presente, você está marcado permanentemente como um infiel, aos olhos da maioria  você é um ser indesejável ou maligno. Você costuma enfrentar regularmente discriminação, acusações e até mesmo perseguições. Inclusive entre os seres sobrenaturis locais.

Endemoniado   (defeito de 1 a 4 pontos)
Um demônio do inferno se interessa especialmente por você. Ele aparece ocasionalmente e utiliza ameaças, subornos ou adulações para ganhá-lo para sua causa. As vezes ele pede apenas favores inofensivos. Em outras lhe pede para se tornar seu eterno servo. As vezes oferece favores ou informações sem nenhuma armadilha aparente. Em qualquer caso, não serve a seus interesses, apenas ao de seus amos diabólicos. Por alguma razão, o demônio lhe vê como uma ferramenta especialmente útil para apanhar as almas mortais que deseja, embora algumas vezes ele possa lhe proporcionar um benefício a curto prazo, você é dispensável para ele. Em algum momento da crônica, é provável que ele tente se livrar de você de uma forma certamente pouco agradável.
Os detalhes e a personalidade do demônio dependem do narrador, porém o nível em pontos determina algumas características gerais. Um demônio menor (defeito de 1 ponto) pode ser um pequeno diabrete, incapaz de fazer algo mais além de lhe distrair, roubar pequenos objetos e suplicar almas. Seus planos não impressionam, porém podem ser frustantes. Uma criatura maior (defeito de 4 pontos) é igual a você fisicamente, e pode realizar planos horríveis para lhe transformar em seu escravo.


Antecedentes gerais

 

Os Antecedentes gerais estão no Livro Vampiro Idade das Trevas e na sua edição de 20 anos, o jogador também pode utilizar o antecedente unicos do seu tipo de personagem, a maioria dos plebeus possui recurso 0 e trabalha como servo em troca de comida e moradia, alguns poucos que cuidam de terras e vendem a parte com que ficam da colheita tem recursos 1.
Recursos
1 - Você consegue manter uma casa comum do nivel de classe social que você possui, mas ela está caindo aos pedaços, você ainda tem um servo de confiança que tenta cuidar dela sozinho, mas não sobra dinheiro para mais nada.
2 - Sua moradia está em boas condições, você possui um servo de confiança que cuida das coisas no geral e um servo que cuida dos poucos animais que possui, caso você possui um estoque de joias e moedas que pode sustentar as necessidades basicas de sua moradia, dos servos que cuidam de sua casa e a sua por 6 meses caso seja vendida, recebe por mes 5 moedas de prata, sem se comprometer
3 - Você é um membro respeitado e prospero da comunidade de onde vive, pode conseguir emprestimos por termos favoraveis devido a sua reputação, você pode manter uma boa qualidade de vida, com uma pequena adega de vinhos sem se preocupar com muitos problemas, recebe por mes 10 moedas de prata ou uma moeda de ouro sem se comprometer
4 - Possui uma prosperidade consideravel que gera inveja das autoridades locais e nobres (e você deve lidar com isso) boas roupas, vinho, comida farta em sua moradia original, pode ter nivel 3 de recursos em suas viagens por onde passa por um ano e nivel 2 indefinidamente. recee por mes 5 moedas de ouro sem se comprometer
5 - Sua riqueza é lendaria entre a sua comunidade, possui um grupo pessoal de até 10 servos que cuidam de sua moradia sem falar mis outros 20 servos menores, em suas viagens pode manter nivel 3 indefinidamente ou 4 por 6 meses, nobres e sacerdotes vão até sua residencia para pedir emprestimos, o que pode gerar influencia local, recebe por mes 10 moedas de ouro sem comprometer a sua vida

Aliados - Todos seus aliados são mortais, mas o narrador pode converter os pontos em seres sobrenaturais (se comprar uma qualidade para isso), porem seus aliados não "crescem" com você, para eles melhorarem você precisa em troca ajuda-los a fazer isso, o jogador deve explicar a relação com seu aliado e porque os dois são aliados
1 um aliado de influência e poder moderado 
2 dois aliados, ambos de poder moderado (um Vampiro Iniciante) 
 3 três aliados, um deles mais influente  (um lobosiomem filhote, um vampiro experiente, um mago de arete 2) 
 4 - quatro aliados, um deles muito influente  (Um Lobisomem de posto 2, Um vampiro ancião, um mago de arte 3)
5 - cinco aliados, um deles extremamente influente (ou uma criatura sobrenatural que terá um nivel de poder equivalente ao personagem)

Contatos  - você e se contato tem um trato, pode ser troca de informações ou informação por dinheiro, ele dará m informação sem cobrar nada mas mais do que isso ele precisará ser convencido ou pedira algo em troca
1- um contato principal e um punhado de menores  
2 dois contatos principais e vários menores espalhados pela área 
 3 três contatos principais e vários menores espalhados 
4 quatro contatos principais e contatos menores espalhados por toda a cidade  
5 cinco contatos principais e você esbarra com seus contatos menores onde quer que vá.  
(teste: contados, dificuldade 7: cada sucesso representa um contato menor encontrado)

Fama -você é conhecido pelas pessoas e tem admiradores
1 certos clubes ou grupos obscuros 
2  celebridade local; pessoas reconhecem o seu rosto  
3 conhecido por todos em uma área  
4 conhecido por quase todo mundo na nação onde vive  
5 Quase todos já ouviram falar de seu nome

 Influência 
1    moderadamente influente: um fator na política local 
2 bem conectado: uma força na política da cidade 
 3 posição de influência: um fator na política  da sua cidade e próximas
 4 poder pessoal amplo: uma força na política regional  5 vastamente influente: um fator na política nacional  
(teste: influência + habilidade relacionada, como Senescalia ou Política, dificuldade variável)

Cdz - Fanfic- 1x01 - O que aconteceria se

    O que aconteceria se … O Destino das armaduras dos Cavaleiros tivesse mudado ?