quinta-feira, 29 de abril de 2021

Os Fera - Raças Metamórficas .


Além dos lobisomens, existem outras raças Metamorficas que podem ser usadas tanto como antagonistas quanto NPCs aliados, alguns deles podem ser usados por jogadores se autorizados pelo Narrador.
Lembrando que informações sobre cada uma destas raças com extremos detalhes estão no livro Changing Breeds e sua versão do W20.

Fé Verdadeira (complemento)

 

Obs: Leia a outra postagem sobre fé acessando os marcadores
A Fé Verdadeira é uma das armas mais bem lapidadas pela Sociedade de Leopoldo, que é a Inquisição moderna. Porém aqui nós não vamos focar nesse grupo e vamos apenas destrinchar mecanicamente tudo o que a Fé Verdadeira pode realizar. A importância da fé para toda a existência de uma religião é inquestionável. A fé verdadeira é rara, e vai muito além de devoção e da profunda convicção em Deus, ou em qualquer outro ser que lidere uma crença, é ascender o divino no coração de uma pessoa, é ser capaz de ouvir os sussurros de Deus. 
A fé verdadeira não é unicamente ortodoxa, pode ser encontrada em todas as religiões e não é ensinada em um local especifico. A fé é simplesmente a arma mais forte nas mãos de um inquisidor, podendo ferir Cainitas em seus pontos fracos, pode afugentar o lobisomem mais enfurecido, e pode resistir as magias dos magos, e em pontos extremos ela é capaz de conceder milagres, o que é muito raro e acontece em poucas ocasiões. 
Bom provavelmente você já deve saber que a Fé verdadeira tem poderes de 1 a 5 apresentados em todos os manuais básicos, por isso aqui nós iremos além disso. Porém como nota você pode adotar dois meios para evoluir a Fé, ou isso acontece de maneira natural, com a evolução pessoal do jogador quando isso acontece o jogador é permitido comprar fé verdade no preço do seu nivel atual x7, o que significa o dsenvolvimento pessoal do jogador isso fica a cargo do narrador. Todas as informações apresentadas aqui foram retiradas do manual, Vampiro a Máscara - Inquisição, que retrata sobre caçadores na idade das trevas e se quiserem mais informações sugiro que vocês deem uma conferida. Primeiramente vamos para as habilidades Inatas que todos os usuários de Fé têm direito.
A Fé pode alcançar uma escala de 0 a 10, a maioria dos mortais ou qualquer um tendem a ter 0.  Agora, mesmo com apenas um ponto de fé, o usuario já é capaz de imbuir esse poder na sua Força de Vontade e momentos de muita necessidade. Quando o usuário chegar a 0 de Força de Vontade a sua pontuação de Fé a substitui, podendo ser usados da mesma maneira. Pontos de Fé perdidos dessa maneira podem ser recuperados com atos de devoção, porém quando a ação que utilizou o ponto de Fé no lugar de Força de Vontade foi bem-sucedida, ele poderá ser recuperado de maneira bem fácil, porém se foi falhou, ele precisara de atos de devoção mais dedicados.

Somente Mortais comuns ou Caçadores podem ter fé  maior do que 5, ou Demonios que podem  simular os poderes da fé verdadeira usando o potencial de fé de seus seguidores acumulados podendo possuir fé verdadeira maior do que 5, sendo que mesmo entre mortais ter fé verdadeira um já é raro, maior do que isso raríssimo, chegar até 5 é extremamente raro, no caso da idade das trevas onde divindades não conversam com os mortais é 1 pessoa a cada 10 milhões no caso da população mundial na idade media era cerca de 400 milhões, ou seja 40 pessoas na idade media eram capazes de ter fé verdadeira maior do que 5 no mundo inteiro, no caso dos dias atuais se supõe que seja 1 a cada 1 bilhão, porem essa estimativa não é exatamente comprovada, em épocas em que os deuses falavam diretamente com os mortais era 1 em 1 milhão, seguindo está tabela
Fé verdadeira 6 (1 em 1 milhão)
Fé verdadeira 7 (1 em 10 milhões)
Fé verdadeira 8 (1 em 100 Milhões)
Fé verdadeira 9 )1 a cada 100 milhões)
Fé verdadeira 10 (1 a cada 1 bilhão)
Obs no caso do jogo clérigos (que são mortais comuns podem ter) e Divindades podem simular os efeitos jntando pontos de fé temporária absorvidos pelos seus seguidores, gastando para esse efeito 10 pontos de fé temporária para cada 1 ponto de fé verdadeira para simular os efeitos da fé verdadeira.


Efeitos da Fé Verdadeira 
A Fé pode alcançar uma escala de 0 a 10, a maioria dos mortais ou qualquer um tendem a ter 0.  Agora, mesmo com apenas um ponto de fé, o usuário já é capaz de imbuir esse poder na sua Força de Vontade e momentos de muita necessidade. 
Quando o usuário chegar a 0 de Força de Vontade a sua pontuação de Fé a substitui, podendo ser usados da mesma maneira.
 Pontos de Fé perdidos dessa maneira podem ser recuperados com atos de devoção, porém quando a ação que utilizou o ponto de Fé no lugar de Força de Vontade foi bem-sucedida, ele poderá ser recuperado de maneira bem fácil, porém se foi falhou, ele precisara de atos de devoção mais dedicados. 

Atos de Devoção 
Alguns desses atos de devoção podem ser listados, tais como: Orar uma Novena, realizando uma serie de orações ao longo de dias. 
Meditação em uma igreja, lendo capítulos inteiros da bíblia por algumas horas. Auto - Flagelo, mesmo que seja um ato medieval, ele ainda é valido. 
Dominus Vobiscum 
Mortais com Fé podem realizar bênçãos sobre outros personagens, mesmo que o alvo não tenha fé. 
Essa benção é aplicada de diversas maneiras, dependendo de sua crença, os Católicos geralmente oram com a mão estendida realizado o sinal da cruz sobre o abençoado dizendo palavras como, Que Deus esteja convosco.  
O resultado disso depende da quantidade de sucessos que você conseguir no teste de Fé contra uma dificuldade igual a 8, seguindo uma tabela de sucesso e efeito. 1 sucesso, o beneficiário irá se sentir melhor, nada mais acontece. 2 sucessos, o beneficiário ganha um ponto temporário de Força de Vontade até o fim da cena. 3 sucessos, o beneficiário ganha um ponto temporário de Força de Vontade e acrescente um dado para um teste de qualquer habilidade. 4 sucessos,  beneficiário ganha um ponto temporário de Força de Vontade e acrescente dois dados no próximo teste de esquiva e absorção a ser feito. 5 sucessos, beneficiário ganha um ponto temporário de Força de Vontade e acrescente três dados no próximo teste de esquiva e absorção a ser feito. 
Essas bênçãos não devem se tornar uma rotina, deve ser usada em momentos dramáticos e apropriados, caso ele faça disso uma rotina, o mestre poderá acrescentar uma dificuldade em cada teste subsequente.

 Itens abençoados 
Itens também podem ser abençoados da mesma maneira que pessoas, e também podem ser usadas por pessoas que não possuam Fé, mais isso costuma ser temporário. Talvez o item possa fornecer uma quantidade de contra magica, ter o mesmo efeito de Fé verdadeira nível 1, etc, o efeito pode ser bem variado de acordo com o narrador. O tempo que este item terá a benção depende dos sucessos do usuário. 1 sucesso, um turno. 2, uma cena. 3, uma história. 4, uma crônica e 5 permanentemente. 

Cura pela Fé Os usuários de Fé Verdadeira, podem usá-la para se curar ou curar os outros, porém não são curados vários ao mesmo tempo, é necessário esticar sua mão sobre o alvo e orar. Basta testar sua pontuação de Fé contra uma dificuldade igual a 7, o número de sucessos indica o número de danos sofridos curados, a presença de qualquer dano agravado aumenta a dificuldade para 8. 

Um personagem pode decidir doar a sua saúde em prol de ajudar o outro, para cada dano curado de um alvo o usuário irá sofrer um dano, sem a necessidade de um teste, fora que danos agravados não podem ser curados dessa maneira. 
Qualquer maneira de cura pela Fé exige o gasto de um ponto de Força de Vontade. 

Dias Santos 
Existem dias que podem afetar a Fé de um membro devoto, dias que são considerados eventos tão importantes para a história que faz com que o céu e a terra se unam. Esses dias reduzem a dificuldade de todos os testes de Fé em 1. Porém não espere que a pascoa tenha o mesmo efeito para um Islamita do que para um Cristão, pois a crença também afeta esses dias. 
Obviamente o dia mais sagrado para os Cristão é o Natal, e neste dia em especifico, a dificuldade cai em 2. 
Símbolos e Orações Santas Qualquer que seja o símbolo que uma pessoa use, seja um crucifixo, uma bíblia, ou um terço, ele só terá efeito se ele estiver nas mãos do usuário, não em seu bolso, ou em uma mochila, nas mãos. As palavras também proferem poder se feito da maneira correta, invocando as palavras certas, são como símbolos sonoros. O mortal deve realizar um teste de Inteligência + Rituais contra uma dificuldade que pode variar de 6 a 8 para poder se concentrar em sua oração. 

Agrupamento de Fé Quando mais de um membro com Fé se reúnem, eles têm duas opções, testes individuais ou o agrupamento de Fé. Mesmo que os testes sejam feitos no mesmo turno, eles não são cumulativos, ou seja, se quatro inquisidores estiverem lutando contra um cainita, sendo que um deles tem 3 pontos de Fé, e os outros três tem um de Fé cada, se eles forem bem-sucedidos, o máximo que eles conseguiram juntar em seu agrupamento de Fé será 6 sucessos, o que é mais do que suficiente para repelir o cainita. A fé que irá operar, será a do membro com a pontuação mais alta, mais um para cada membro extra, se tomarmos o exemplo anterior, o inquisidor com Fé 3 irá jogar 6 dados, 3 seus mais um de cada um dos três outros inquisidores, podendo tirar até 6 sucessos. 

Aqueles que andam com o céu 
Existem indivíduos que particularmente são tão fortes na Fé que eles literalmente se transformam em algo aparte dentre o mundo das trevas se comparado aos mortais, são pessoas com níveis de 6 ou mais em Fé Verdadeira. 
Eles são chamados de vários nomes: Amigos de Deus, Beatíficos, Os Santificados, Santos, mesmo que títulos não importem, vamos chamá-los de Santos, eles são basicamente emissários do céu na terra. Os Santos automaticamente ganham a qualidade Aura Santa, essa aura queima em um brilho para todos que conseguem ver aura, mesmo aqueles que não conseguem enxergar sentem algo diferente na presença destas pessoas. 
Os Santos acham suas auras muito perturbadoras contra atividades sobrenaturais, e ele tem um número de poderes benéficos: Santos não precisam mais de relíquias quando usado para conter poderes sobrenaturais, isso acontece por que o poder do Céu flui livremente nele da mesma maneira que em um artefato. 
Santos, com um teste de Fé, pode automaticamente sentir a presença do sobrenatural. Ao gastar um ponto de Força de Vontade ele pode determinar uma localização, mais não exatamente sua natureza. Santos, podem ver através todos os níveis dos poderes dos Cainitas, Ofuscação, uimerismo, ou qualquer outra disciplina com um teste de Percepção + Prontidão dificuldade igual ao nível do poder +3. Vampiros, aparições e demônios não podem permanecer na presença de um Santo. 

Ele não pode se aproximar a uma distância mínima igual a um metro de distância para cada ponto de Fé do Santo sem gastar um ponto de Força de Vontade, se o santo se aproximar, ele será obrigado a recuar, a menos que ele seja convidado a se aproximar. . 

Demônios e outros espíritos invocados se recusam a tocar o Santo. Vampiros que toquem o Santo com intenções maldosas sofreram dano agravado, rolada contra uma dificuldade igual ao nível de Fé do Santo. E o Santo pode toca-los sem nenhuma dificuldade, o que pode ou não causar dano agravado dependendo de sua vontade. 

Milagres 
Essa é verdadeiramente a arma mais forte que pode estar nas mãos daqueles com uma Fé extrema. 
Para alguns isso pode acontecer diariamente e já para outros isso pode ser um feito raro. 
Os milagres são considerados uma interferência divina através do portador, isso não significa que ela virá sempre como algo extraordinário como andar sob as águas, ou ressuscitar um morto, ela pode estar em feitos menores também, como curar uma doença ou acalmar uma besta, isso significa que o milagre está nos detalhes. 
Pouquíssimos membros são registrados com a capacidade para faze-los, pois, a Fé em níveis normais já é bem difícil de se ganhar ou de evitar sua perda. 
Personagens não são capazes de realizar milagres com menos de 6 pontos em Fé verdadeira. Vamos a alguns exemplos de Milagres: 
Nível 6 
Santificar uma área, um local abençoado ganha temporariamente +1 ponto de Fé, caso ela não tenha nenhuma, ela passa a ter apenas 1 pontos. 
Sentir Deus em você, O usuário ganha um ponto extra de Força de Vontade. 
Mãos abençoadas, mortais feridos iram se curar duas vezes mais rápido, mesmo que ele use as regras de cura. 
Banir qualquer demônio ou espirito invocado. 
Nível 7 
Causa um sentimento de culpa em qualquer pessoa ou criatura que tenha sentimentos maldosos. Talvez a sua paz tocou o inimigo, você não pode tirar vantagem do alvo enquanto ele estiver sob este colapso. Ganha contra magica contra qualquer magia de magos, mesmo que ela não seja direcionada a você. Acrescenta 3 dados para qualquer reação feita contra você. 
Cancela a frenesi de um lobisomem. 
Cura doenças poderosas, mais não terminais. 
Nível 8 
Pode mudar a natureza de alguém temporariamente ou permanentemente de acordo com o número de sucessos alcançados em um teste de Carisma + Empatia contra Foça de Vontade do alvo. 
Reduz o nível de todas as disciplinas de um vampiro ou qualquer poder sobrenatural em um para cada sucesso em um teste de Fé durante uma cena. 
Nível 9 
Exorciza demônios ou espíritos apenas com sua Fé contra a força de Vontade deles. 
Pode levar um espirito direto para a transcendência. Santifica uma área permanentemente da mesma maneira que o nível 6. 
Te torna imune a qualquer poder que possa lhe causar malefícios, desde que você seja pacifico e concentrado. 
Nível 10 
Após uma preparação de no mínimo 5 rodadas e um teste de Fé dificuldade 9, faz com que cada sucesso remova 2 níveis de qualquer dano sofrido ou que venha a sofrer.
Cure todos os danos de um mortal 
Cure doenças terminais 
Torne um vampiro ou qualquer ser consideradoa amaldiçoado um mortal mais uma vez, a dificuldade é 10, mais se bem-sucedido ele voltara a ser humano. Um Cainita pode até ser levado a Golconda desta maneira. Chame por ajudantes divinos que iram te ajudar em momentos de necessidade. 

Fonte: Livro Vampiro a Máscara - Inquisição




quinta-feira, 15 de abril de 2021

Potencial de Fé




Potencial de Fé - Todos possuem o potencial de fé que é o mesmo que Alma, Gnose ou Quinta essencia Bruta (Aquela que reside no corpo dos despertos e não a liquida usada nas magikas) Quanto maior o potencial de Fé , maior é o desejo de um celestial em poder se nutrir desta fé. O potencial de Fé possuí uma escala de 0 - 5., pessoas de fé verdadeira possuem potencial de fé 10


(Obs: Vampiros possuem alma, mas sua alma é deturpada e violenta, chamada de Besta)

( Lobsomens apenas podem considerar metade de sua Gnose como Bruta, pois metade da essência de um metamorfo é alma e a outra é corpo) 
(Magos despertos possuem Alma que é sua quintaessencia Bruta)


0 - Uma pessoa completamente descrente ou um corpo sem alma. 
Exemplo: um zumbis. 
1- Pessoas com pouca crença ou com a vida mediocre. 
Exemplo: Pessoas com auto indice de depressão ou sob condicionamento de lavagem cerebral, essas pessoas são mais aptas a terem seu corpo possuído ou usurpado do que uma boa fonte de fé)
2- Potencial padrão da maioria das pessoas do mundo. 
Exemplo: Todo mundo, metade do potencial de fé pode ser usado para renovar as forças dos Celestiais e a outra para gerar milagres e poderes aos mortais. Os Celestiais porem podem usurpar toda o potencial de fé de um mortal usando a "retirada excessiva de fé, um ato extremamente danoso aos mortais e realizado pelos celestiais mais hediondos) 
3 - Pessoas que possuem uma fé lapidada e uma crença em algo de fato. A crença pode ser em qualquer religião, mas vale lembrar que se o Celestial quer realizar uma colheita de fé ele precisa fazer com que a pessoa acredite que ele realmente participou do ato da criação do universo. (Um anjo ou uma entidande extremamente importante)
Exemplo: devotos, Metamorfos com Gnose 5. 
4 - Pessoas com uma fé ainda maior . Essas pessoas não só tem fé fortificada como também possuem um certo conhecimento no sobrenatural capaz de ver além as entrelinhas do mundo das trevas e mesmo assim acreditar fortemente em sua crença.
Exemplo: Religiosos de longa data. 
5 - Pessoas com uma fé inabalável. Essas pessoas estão nos patamares de alto nível, possuem um conhecimento sobre o oculto e estão dispostos a  servir o seu proposito de maneira a impulssionar milagres pela sua fé e crença. Neste nive a crença pode ser tanto benéfica quanto corrupta, a fé pode se tornar um pilar para o mal se não usada com os critérios corretos e o nivel de consciência adequado. Vários episódios na história foram resultados de uma fé cega direcionada pelos Caídos ou outras entidades malignas. Pessoas com Fé verdadeira acima de 3 possuem esse nivel de potencial de Fé permitida para a extração de fé por um celestial. 
ex  clerigos





PODERES DE CAÇADORES ou Clerigos

Segunda Visão


        Aqui está um dos mais poderosos instrumentos de que um Hunter dispõe. Edges à parte, isto é o que faz o Hunter capaz de lutar na “Caçada”. Second Sight separa o Hunter de outras pessoas e é a constante entre as várias Crenças e Imbuting.

        Segunda Visão é a força de vontade interna do Hunter que o guia em sua caçada é marcada na sua Força de vontade que varia (em termos de jogo) de 1 a 10. Este poder que não é possuído por nenhuma outra criatura sobrenatural serve para protege-lo da influência destas criaturas. 

        Gastando um ponto de FDV você ganha, pelo resto da cena:

- O Hunter pode ver todas as criaturas sobrenaturais como algo errado, mas não de um modo específico. Se estiver tentando parecer humano ele apenas sente, e Magos e Metamorfos aparecem “apagados” ou marcados.

- Pessoas, animais ou objetos “possuídos” ou de algum modo “habitados” destacam-se como que superimpostos por o que quer que esteja dentro.

- Espíritos ou fantasmas presentes no mundo real aparecem fisicamente, podendo estar obviamente mortos — queimados, quebrados, apodrecidos, feridos ou desmembrados — ou podem parecer perfeitamente como uma pessoa ordinária, mas o Hunter sabe que eles não são naturais.

- Poderes ilusórios ou poderes usados para esconder ou disfarçar o sobrenatural não funcionam no Hunter usando Segunda Visão. Sendo Necessário um Teste resistido de Manipulação+Furtividade do Alvo contra Percepção+Consciencia(Ou Presciencia) do Caçador.

Autocontrole

        Ele mantém o seu autocontrole perante as cenas mais horríveis que o Hunter possa presenciar, gastando um ponto de FDV .

- Esquecimento de qualquer coisa devido ao pânico ou medo. Nenhum tipo de “véu” mágico ou algo parecido. O Hunter pode não gostar, mas vai sempre se lembrar.

- FDV reforça a mente contra desordem/bagunça da mente ou sentimentos do Hunter por meios sobrenaturais, que falharão.

- Possessão do corpo do Hunter ou tentativa de manipula-lo por qualquer “força de vontade alheia”.
        
- Criaturas excepcionalmente velhas ou poderosas podem burlar Segunda Visão, no caso o Hunter rola sua Virtude primária Contra Manipulação do Alvo (Um Vampiro Ancião, Mestre Mago, um Adren Garou ou um Soberano Celestial (dificuldade 6 para criaturas poderosas ou 8 para criaturas incrivelmente poderosas como Matusalens, Anciões Garou, Arqui Magos ou Barões Celestiais).
        
- Logicamente que para ver criaturas que qualquer ser humano pode ver (Como um Garou em Hispo ou um zumbi andando no meio da rua), não é necessário o gasto de Convicção.

PODERES DE SERVOS


Poderes Inatos - Enquanto o personagem possuír pelo menos um ponto temporário de fé ele é capaz de desempenhar essas funções de forma normal são elas . 

Resistencia a Controle Mental - Servos recebem +3 dados para resistir a controle Mental de outro que não seja o seu Senhor Celestial.  

Doutrinas, Poderes Inatos, Semblantes - Os Servos podem comprar com exp os mesmos poderes que seu senhor possuí (Nivel Atual X7) , semblantes da forma apocaliptica ao custo de 5 exp (Que o seu senhor possua) 

Resistencia a danos Letais e Contusivos - Após a realização do pacto , servos podem absorver danos letais e contusivos normalmente com seu vigor. 

quarta-feira, 14 de abril de 2021

Fé Verdadeira



 Fé Verdadeira é um poder mantido pelos verdadeiramente devotos. Com a Fé Verdadeira, por exemplo, uma cruz brandida pode ter um efeito em um vampiro, caído (fallen), mago, lobisomem, aparição (wraith) ou changeling em vez de ser meramente um símbolo vazio do credo. A fé pode vir de muitas crenças diferentes, como o cristianismo, o islamismo e o judaísmo, e até os pagãos virtuosos podem resistir à atração das trevas se a fé deles for verdadeira,quanto maior a fé verdadeira mais comprometido e mais fiel a sua religião o personagem é, caso ele descumpra o que acredita ele pode perder todos seus pontos de fé verdadeira, porem pode recuperar retornando a sua convicção com a sua fé em seu deus ou panteão e pagando novamente com pontos de experiencia ou como definir o narrador..


Visão Geral

Esta característica não é necessariamente aumentada através da experiência. Certamente, pode surgir como resultado da experiência de uma pessoa, mas é mais vital do que isso, mais uma medida de convicção e força de espírito. Nem é necessariamente algo que vem de fora do indivíduo, de algum deus ou anjo. Independente de suas crenças serem ou não corretas, essas pessoas acreditam de forma tão inabalável que suas próprias convicções as protegem. Alguns Magos, no entanto, teorizam que a Verdadeira Fé é realmente algo que pode ter uma fonte externa, que é Canalizada pela vontade, a natureza de tal fonte variando para cada fiel. De acordo com esta teoria, embora um membro do Coro Celestial (Celestial Chorister) e um Nephandi possam ter Fé, a fonte da qual eles canalizam seria distinta.


Em Vampiro: a Máscara

A Característica Fé tem uma classificação de nível de 1 a 5. Cada classificação diz exatamente o que o indivíduo recebe, conforme descrição no nível. Em teoria, um mortal pode ter um nível de Fé maior do que 5, mas essas pessoas são uma em um bilhão - o tipo de pessoas que são veneradas como santos. É improvável que eles entrem em uma crônica, mas seus poderes seriam enormes.


Qualidade Fé Verdadeira Fé Verdadeira (qualidade de 7 pontos) Você tem uma fé e um amor profundo por Deus, ou seja qual for o nome que você escolher para chamar o Todo Poderoso. Você começa o jogo com um ponto da Verdadeira Fé (veja p. 272); esta Característica adiciona um dado por ponto a todos os testes de Força de Vontade e Virtude. Você deve ter uma Humanidade 9 ou maior para pegar a Qualidade, e se perder um único ponto, todos os seus pontos de Fé são perdidos e podem ser recuperados somente quando a Humanidade perdida for recuperada. Indivíduos com Fé Verdadeira são capazes de realizar atos mágicos semelhantes a milagres, mas a natureza exata desses atos cabe ao Narrador.


Níveis de Fé

Nível 1

Qualquer personagem com Fé pode tentar afastar os vampiros brandindo um símbolo sagrado ou proferindo orações. A pessoa testa Fé contra uma dificuldade igual aos atuais pontos de Força de Vontade do vampiro. O número de sucessos indica o número de passos para trás que o vampiro é forçado a dar. Se nenhum sucesso for obtido, o vampiro não precisa recuar, mas não pode avançar. Uma falha crítica indica que o vampiro pode avançar sem impedimentos. Além disso, se a cruz, a Bíblia ou outro símbolo sagrado for colocado contra o corpo do vampiro, cada sucesso causará um nível agravado de dano, queimando a carne.

Nível 2

Um mortal com Fé de nível 2 ou mais pode resistir a Dominação e a outros poderes vampíricos similares de controle da mente gastando Força de Vontade (um ponto protege por alguns turnos).

Nível 3

Uma pessoa com Fé de nível 3 ou mais pode ser capaz de sentir a presença de um vampiro e pode adquirir a Habilidade de Consciência (Awareness Skill). Eles não precisam conscientemente tentar sentir a presença de um vampiro, mas devem estar num ambiente tranquilo e pacífico - talvez sozinho em reflexão, orando, lendo a Torá, meditando sobre a Bíblia, etc. A pessoa não sentirá a presença do vampiro se estiver preocupada. (por exemplo, argumentando) ou em um lugar lotado e barulhento (empurrado por uma multidão, no meio de um banquete estridente, etc.). Essa habilidade não é infalível; o Narrador deve deixar a pessoa sentir o vampiro somente quando for dramaticamente conveniente, ou somente depois de um teste de Consciência (Awareness) bem-sucedido. Note que a pessoa não sabe exatamente o que sente através de sua Fé; tudo o que eles saberão é que algo imundo ou maligno está por perto.

Nível 4

O mortal não pode ser transformado em um carniçal e é imune a quaisquer Disciplinas que alterem a mente, como Dominar, Presença e Ofuscação.

Nível 5

A pessoa é tão pura, tão santa, que pode encher um vampiro com auto-aversão, nojo, terror e até mesmo dor física. Qualquer vampiro que ouça a pessoa orar, pregar ou recitar salmos, ou que seja tocado pelos fiel, será forçado a fugir imediatamente. Um vampiro que esteja incapaz de fugir é reduzido a um trapo balbuciante (gibbering wreck), debatendo-se no chão e gritando, soluçando ou implorando perdão. Para evitar fugir, o vampiro deve gastar um ponto de Força de Vontade por turno ou fazer um teste de Vigor a cada turno (dificuldade de 5 + sua própria Inteligência) - quanto maior a Inteligência do vampiro, maior a dificuldade, e mais torturado e culpado eles se sentirá.

Em Mago: a Ascensão

Personagens com Fé Verdadeira podem realizar esses milagres, ou outros equivalentes, gastando um ponto de "Fé Verdadeira". Contramagia baseada no nível de Fé Verdadeira. Convicções: Use um ponto da Fé Verdadeira em vez de um ponto de Força de Vontade. Defesa contra demônios e vampiros. Aceitação: Ao reconhecer a unicidade da Fé, você pode ignorar os efeitos de um milagre da Fé Verdadeira que alguém realizou. Cura pela Fé baseada no nível de Fé Verdadeira. Pode curar ambos, danos e doenças, e em um nível muito alto, até mesmo trazer de volta os mortos. Transmutação: Água para vinho ou veneno para água. Nenhum teste é necessário. Resistência Mental: Acrescente Fé à Força de Vontade para resistir à agressão mental. Você pode se tornar imune à coerção sobrenatural em certos níveis de fé. Protetor Sagrado: Adicione fé para absorver. Visões: Você ganha uma visão ou profecia. Intercessão: Você intercede com os poderes para cancelar uma maldição ou a morte. Penitência: Fé Verdadeira versus Força de Vontade. Se você vencer o alvo é superado com remorso, ou, se eles são realmente maus, com pensamentos de suicídio e imprudência. Lembre-se de que a fé representa o compromisso total de uma pessoa com suas crenças. Essa pessoa vai agir de acordo. Aqueles com altas classificações de Fé podem parecer fanáticos, até mesmo insanos com aqueles que não são de sua religião.

Milagres

A mais forte ferramenta nas mãos dos fiéis (geralmente Inquisidores e outros membros da Sociedade de Leopoldo) é o poder do Milagre. Pode ser executado se um personagem tem nível mínimo de Fé seis. Note que muito poucos membros da Sociedade de Leopoldo podem realizar milagres, então isso é considerado muito espetacular e raro. Aqui está um exemplo do poder da fé:

Nível 6

Santificar uma área (Aumenta o teste de Fúria em 1, testes de reação são reduzidos em um) Sinta a Fé de Deus em você, melhorando a Força de Vontade em 1 ponto Banir um demônio ou convocar um espírito

Nível 7

Faz com que uma criatura com intenção assassina (mortal, vampiro, lobisomem) seja vencida pela culpa. Fornece contramágica contra qualquer magia de um mago, seja dirigida ao Fiel ou não Cure uma doença grave. Abençoa um ícone religioso para infligir dano em seres sobrenaturais (até magos). Funciona mesmo se o portador não for um fiel, mas deve ser um crente na fé (ou religião)(entendi como necessário ser da mesma fé relativa ao objeto a ser abençoado). Fará 1 nível de dano para cada ponto de Força de Vontade gasto durante a bênção. Expulsar uma aparição (Wraith) passuindo um mortal, quebrando qualquer laço (ligação/pacto Consort). Tira um Lobisomem do frenesi.

Nível 8

Conversão: Temporariamente ou permanentemente altera a natureza de alguém (Carisma + Empatia dificuldade Força de Vontade do alvo. (1 sucesso = 1 dia, 2 = 1 semana, 3 = 1 mês, 4 = um ano, 5 = permanente). Reduzir uma disciplina vampírica em um por sucesso em um teste de Fé (até o fim da cena)

Nível 9

Exorcize os demônios e os espíritos malignos sem fazer ritual: teste Fé contra a Força de Vontade do alvo. Tchau tchau Caído. A aparição (Wraith) alvo atinge Transcendência Permanentemente marca o local como uma área de tranquilidade (veja o nível 6) Torne-se invulnerável a qualquer ação ou poder do mal sobrenatural, ou qualquer coisa que as entidades sobrenaturais possam usar para causar danos. Você precisa permanecer passivo e concentrdo. Nenhuma ação violenta é permitida. Funciona em seus aliados desde que eles não estejam agressivos. Força uma criatura maligna a perceber que realmente merece morrer. A Humanidade do Alvo não pode ser maior do que 2 e deve ser verdadeiramente culpada de atrocidades. Cinco sucessos em um teste de Fé são necessários. Se for bem sucedida, a criatura se encherá de remorso e cometerá suicídio ou se submeterá à execução (deve ser o mais indolor e humano possível).

Nível 10

Ignore uma fonte de dano. Teste Fé dificuldade 9, com pelo menos 5 rodadas gastas na preparação. cada sucesso remove 2 dados de dano. Cure todos os níveis de ferimento em um mortal Curar cegueira, surdez, doença mortal Purifique alguém do abraço! O alvo deve querer e ter passado por uma história significativa e dramática. Teste de Fé dificuldade 10, e o vampiro se torna um mortal ou, alternativamente, atinge a Golconda. Chame um servo do Divino para ajudá-lo. O resultado pode variar, mas não espere anjos reais. Chama criaturas vivas em sua área.


Efeitos

Fé Verdadeira é uma característica especial que apenas algumas pessoas no mundo das trevas possuem. Enquanto muitos mortais são mais ou menos devotados a uma crença em alguma forma de ser superior ou propósito, apenas um pequeno número tem o ardente zelo, a profunda convicção de que pode protegê-los contra criaturas sobrenaturais como vampiros.

Mortais

Os mortais com a Fé Verdadeira são às vezes, mas não necessariamente, Caçadores (não necessariamente os Caçadores Imbuídos de Caçador: A Revanche (The Reckoning) ou o Shih, os caçadores de demônios da Ásia). Também permite que um indivíduo use vários milagres. Os membros da Sociedade de Leopold (a face moderna da Inquisição) são tão bem treinados no uso da Verdadeira Fé como uma arma que alguns deles podem destruir quase qualquer entidade sobrenatural que encontrarem.

Vampiros

Como criaturas profanas e abominações aos olhos de Deus, a Fé Verdadeira é conhecida por repelir, atordoar e até ferir vampiros. Se alguém com Fé Verdadeira, como um padre, tocasse a carne de um vampiro, o vampiro recuaria de dor quando o toque queimasse sua pele amaldiçoada. Na verdade, existe uma maneira fácil para um vampiro detectar uma pessoa com nível de Fé, que não seja uma experiência amarga - o uso da Percepção da Aura pode encontrá-la. Um mortal com fé tem sua aura permanentemente alterada para que eles tenham uma "auréola" prateada ou dourada em torno de seu corpo. A força da fé determina o brilho do halo. Alguns membros muito raros têm fé verdadeira. É o caso do Cardeal Ambrosio Luis Monçada, Anatole, Ferox e alguns Nosferatu.

Lobisomens

A Fé Verdadeira força os lobisomens a voltarem à forma humana. Também diminui o poder da Fúria, acalmando o lobisomem aumentando a dificuldade de usar habilidades baseadas em Fúria.

Magos

A fé verdadeira interrompe/desfaz ataques mágicos.

Aparições/Espectros

As aparições são tão suscetíveis a isso que até mesmo uma pessoa sem Fé Verdadeira pode exorcizá-las de uma pessoa ou de um lugar e proteger uma área de uma nova entrada posseção.

Demônios

A Fé Verdadeira é muito diferente da Fé que alimenta poderes demoníacos. Fé Demoníaca é a autoconfiança e a percepção que um demônio tem dentro de si, assim como a devoção e crença de seus seguidores. A Fé Verdadeira é a Fé dirigida a Deus e contra os que caíram. A Fé Verdadeira tem o dobro do seu efeito normal sobre os poderes infernais. Um personagem com a Fé Verdadeira pode infligir um dado de dano agravado por ponto possuído. Demônios com Tormento moderado ou alto são afetados pela Fé Verdadeira da mesma maneira que os vampiros; eles não podem pisar em solo sagrado, são repelidos por símbolos sagrados e são suscetíveis ao exorcismo. Demônios com Tormento leve são imunes à Fé Verdadeira; capazes de entrar em solo sagrado e tocar itens sagrados sem receberem dano.

Referências

Vampire: The Masquerade 20th Anniversary Edition, p. 372-373

Tradition Book: Celestial Chorus, p. 63-65

Vampire: The Masquerade Rulebook

VTM: The Inquisition sourcebook

Kindred of the East p.217

Wraith: The Oblivion p.288

Demon: The Fallen Rulebook p.254-255

DTF: Saviors and Destroyers

RPG - Rio 1701

  Download  Clique acima para baixar  Rio 1710: Instituto Rio Patrimônio da Humanidade lança livro de RPG inspirado no Rio Colonial https://...