quinta-feira, 29 de abril de 2021
Os Fera - Raças Metamórficas .
Fé Verdadeira (complemento)
sexta-feira, 16 de abril de 2021
quinta-feira, 15 de abril de 2021
Potencial de Fé
Potencial de Fé - Todos possuem o potencial de fé que é o mesmo que Alma, Gnose ou Quinta essencia Bruta (Aquela que reside no corpo dos despertos e não a liquida usada nas magikas) Quanto maior o potencial de Fé , maior é o desejo de um celestial em poder se nutrir desta fé. O potencial de Fé possuí uma escala de 0 - 5., pessoas de fé verdadeira possuem potencial de fé 10
(Obs: Vampiros possuem alma, mas sua alma é deturpada e violenta, chamada de Besta)
( Lobsomens apenas podem considerar metade de sua Gnose como Bruta, pois metade da essência de um metamorfo é alma e a outra é corpo)
(Magos despertos possuem Alma que é sua quintaessencia Bruta)
0 - Uma pessoa completamente descrente ou um corpo sem alma.
Exemplo: um zumbis.
1- Pessoas com pouca crença ou com a vida mediocre.
Exemplo: Pessoas com auto indice de depressão ou sob condicionamento de lavagem cerebral, essas pessoas são mais aptas a terem seu corpo possuído ou usurpado do que uma boa fonte de fé)
2- Potencial padrão da maioria das pessoas do mundo.
Exemplo: Todo mundo, metade do potencial de fé pode ser usado para renovar as forças dos Celestiais e a outra para gerar milagres e poderes aos mortais. Os Celestiais porem podem usurpar toda o potencial de fé de um mortal usando a "retirada excessiva de fé, um ato extremamente danoso aos mortais e realizado pelos celestiais mais hediondos)
3 - Pessoas que possuem uma fé lapidada e uma crença em algo de fato. A crença pode ser em qualquer religião, mas vale lembrar que se o Celestial quer realizar uma colheita de fé ele precisa fazer com que a pessoa acredite que ele realmente participou do ato da criação do universo. (Um anjo ou uma entidande extremamente importante)
Exemplo: devotos, Metamorfos com Gnose 5.
4 - Pessoas com uma fé ainda maior . Essas pessoas não só tem fé fortificada como também possuem um certo conhecimento no sobrenatural capaz de ver além as entrelinhas do mundo das trevas e mesmo assim acreditar fortemente em sua crença.
Exemplo: Religiosos de longa data.
5 - Pessoas com uma fé inabalável. Essas pessoas estão nos patamares de alto nível, possuem um conhecimento sobre o oculto e estão dispostos a servir o seu proposito de maneira a impulssionar milagres pela sua fé e crença. Neste nive a crença pode ser tanto benéfica quanto corrupta, a fé pode se tornar um pilar para o mal se não usada com os critérios corretos e o nivel de consciência adequado. Vários episódios na história foram resultados de uma fé cega direcionada pelos Caídos ou outras entidades malignas. Pessoas com Fé verdadeira acima de 3 possuem esse nivel de potencial de Fé permitida para a extração de fé por um celestial.
Segunda Visão
Aqui está um dos mais poderosos instrumentos de que um Hunter dispõe. Edges à parte, isto é o que faz o Hunter capaz de lutar na “Caçada”. Second Sight separa o Hunter de outras pessoas e é a constante entre as várias Crenças e Imbuting.
Segunda Visão é a força de vontade interna do Hunter que o guia em sua caçada é marcada na sua Força de vontade que varia (em termos de jogo) de 1 a 10. Este poder que não é possuído por nenhuma outra criatura sobrenatural serve para protege-lo da influência destas criaturas.
Gastando um ponto de FDV você ganha, pelo resto da cena:
- O Hunter pode ver todas as criaturas sobrenaturais como algo errado, mas não de um modo específico. Se estiver tentando parecer humano ele apenas sente, e Magos e Metamorfos aparecem “apagados” ou marcados.
- Pessoas, animais ou objetos “possuídos” ou de algum modo “habitados” destacam-se como que superimpostos por o que quer que esteja dentro.
- Espíritos ou fantasmas presentes no mundo real aparecem fisicamente, podendo estar obviamente mortos — queimados, quebrados, apodrecidos, feridos ou desmembrados — ou podem parecer perfeitamente como uma pessoa ordinária, mas o Hunter sabe que eles não são naturais.
- Poderes ilusórios ou poderes usados para esconder ou disfarçar o sobrenatural não funcionam no Hunter usando Segunda Visão. Sendo Necessário um Teste resistido de Manipulação+Furtividade do Alvo contra Percepção+Consciencia(Ou Presciencia) do Caçador.
Autocontrole
Ele mantém o seu autocontrole perante as cenas mais horríveis que o Hunter possa presenciar, gastando um ponto de FDV .
- Esquecimento de qualquer coisa devido ao pânico ou medo. Nenhum tipo de “véu” mágico ou algo parecido. O Hunter pode não gostar, mas vai sempre se lembrar.
- FDV reforça a mente contra desordem/bagunça da mente ou sentimentos do Hunter por meios sobrenaturais, que falharão.
- Possessão do corpo do Hunter ou tentativa de manipula-lo por qualquer “força de vontade alheia”.
- Criaturas excepcionalmente velhas ou poderosas podem burlar Segunda Visão, no caso o Hunter rola sua Virtude primária Contra Manipulação do Alvo (Um Vampiro Ancião, Mestre Mago, um Adren Garou ou um Soberano Celestial (dificuldade 6 para criaturas poderosas ou 8 para criaturas incrivelmente poderosas como Matusalens, Anciões Garou, Arqui Magos ou Barões Celestiais).
- Logicamente que para ver criaturas que qualquer ser humano pode ver (Como um Garou em Hispo ou um zumbi andando no meio da rua), não é necessário o gasto de Convicção.
Poderes Inatos - Enquanto o personagem possuír pelo menos um ponto temporário de fé ele é capaz de desempenhar essas funções de forma normal são elas .
Resistencia a Controle Mental - Servos recebem +3 dados para resistir a controle Mental de outro que não seja o seu Senhor Celestial.
Doutrinas, Poderes Inatos, Semblantes - Os Servos podem comprar com exp os mesmos poderes que seu senhor possuí (Nivel Atual X7) , semblantes da forma apocaliptica ao custo de 5 exp (Que o seu senhor possua)
Resistencia a danos Letais e Contusivos - Após a realização do pacto , servos podem absorver danos letais e contusivos normalmente com seu vigor.
quarta-feira, 14 de abril de 2021
Fé Verdadeira
Fé Verdadeira é um poder mantido pelos verdadeiramente devotos. Com a Fé Verdadeira, por exemplo, uma cruz brandida pode ter um efeito em um vampiro, caído (fallen), mago, lobisomem, aparição (wraith) ou changeling em vez de ser meramente um símbolo vazio do credo. A fé pode vir de muitas crenças diferentes, como o cristianismo, o islamismo e o judaísmo, e até os pagãos virtuosos podem resistir à atração das trevas se a fé deles for verdadeira,quanto maior a fé verdadeira mais comprometido e mais fiel a sua religião o personagem é, caso ele descumpra o que acredita ele pode perder todos seus pontos de fé verdadeira, porem pode recuperar retornando a sua convicção com a sua fé em seu deus ou panteão e pagando novamente com pontos de experiencia ou como definir o narrador..
Visão Geral
Esta característica não é necessariamente aumentada através da experiência. Certamente, pode surgir como resultado da experiência de uma pessoa, mas é mais vital do que isso, mais uma medida de convicção e força de espírito. Nem é necessariamente algo que vem de fora do indivíduo, de algum deus ou anjo. Independente de suas crenças serem ou não corretas, essas pessoas acreditam de forma tão inabalável que suas próprias convicções as protegem. Alguns Magos, no entanto, teorizam que a Verdadeira Fé é realmente algo que pode ter uma fonte externa, que é Canalizada pela vontade, a natureza de tal fonte variando para cada fiel. De acordo com esta teoria, embora um membro do Coro Celestial (Celestial Chorister) e um Nephandi possam ter Fé, a fonte da qual eles canalizam seria distinta.
Em Vampiro: a Máscara
A Característica Fé tem uma classificação de nível de 1 a 5. Cada classificação diz exatamente o que o indivíduo recebe, conforme descrição no nível. Em teoria, um mortal pode ter um nível de Fé maior do que 5, mas essas pessoas são uma em um bilhão - o tipo de pessoas que são veneradas como santos. É improvável que eles entrem em uma crônica, mas seus poderes seriam enormes.
Qualidade Fé Verdadeira Fé Verdadeira (qualidade de 7 pontos) Você tem uma fé e um amor profundo por Deus, ou seja qual for o nome que você escolher para chamar o Todo Poderoso. Você começa o jogo com um ponto da Verdadeira Fé (veja p. 272); esta Característica adiciona um dado por ponto a todos os testes de Força de Vontade e Virtude. Você deve ter uma Humanidade 9 ou maior para pegar a Qualidade, e se perder um único ponto, todos os seus pontos de Fé são perdidos e podem ser recuperados somente quando a Humanidade perdida for recuperada. Indivíduos com Fé Verdadeira são capazes de realizar atos mágicos semelhantes a milagres, mas a natureza exata desses atos cabe ao Narrador.
Níveis de Fé
Nível 1
Qualquer personagem com Fé pode tentar afastar os vampiros brandindo um símbolo sagrado ou proferindo orações. A pessoa testa Fé contra uma dificuldade igual aos atuais pontos de Força de Vontade do vampiro. O número de sucessos indica o número de passos para trás que o vampiro é forçado a dar. Se nenhum sucesso for obtido, o vampiro não precisa recuar, mas não pode avançar. Uma falha crítica indica que o vampiro pode avançar sem impedimentos. Além disso, se a cruz, a Bíblia ou outro símbolo sagrado for colocado contra o corpo do vampiro, cada sucesso causará um nível agravado de dano, queimando a carne.
Nível 2
Um mortal com Fé de nível 2 ou mais pode resistir a Dominação e a outros poderes vampíricos similares de controle da mente gastando Força de Vontade (um ponto protege por alguns turnos).
Nível 3
Uma pessoa com Fé de nível 3 ou mais pode ser capaz de sentir a presença de um vampiro e pode adquirir a Habilidade de Consciência (Awareness Skill). Eles não precisam conscientemente tentar sentir a presença de um vampiro, mas devem estar num ambiente tranquilo e pacífico - talvez sozinho em reflexão, orando, lendo a Torá, meditando sobre a Bíblia, etc. A pessoa não sentirá a presença do vampiro se estiver preocupada. (por exemplo, argumentando) ou em um lugar lotado e barulhento (empurrado por uma multidão, no meio de um banquete estridente, etc.). Essa habilidade não é infalível; o Narrador deve deixar a pessoa sentir o vampiro somente quando for dramaticamente conveniente, ou somente depois de um teste de Consciência (Awareness) bem-sucedido. Note que a pessoa não sabe exatamente o que sente através de sua Fé; tudo o que eles saberão é que algo imundo ou maligno está por perto.
Nível 4
O mortal não pode ser transformado em um carniçal e é imune a quaisquer Disciplinas que alterem a mente, como Dominar, Presença e Ofuscação.
Nível 5
A pessoa é tão pura, tão santa, que pode encher um vampiro com auto-aversão, nojo, terror e até mesmo dor física. Qualquer vampiro que ouça a pessoa orar, pregar ou recitar salmos, ou que seja tocado pelos fiel, será forçado a fugir imediatamente. Um vampiro que esteja incapaz de fugir é reduzido a um trapo balbuciante (gibbering wreck), debatendo-se no chão e gritando, soluçando ou implorando perdão. Para evitar fugir, o vampiro deve gastar um ponto de Força de Vontade por turno ou fazer um teste de Vigor a cada turno (dificuldade de 5 + sua própria Inteligência) - quanto maior a Inteligência do vampiro, maior a dificuldade, e mais torturado e culpado eles se sentirá.
Em Mago: a Ascensão
Personagens com Fé Verdadeira podem realizar esses milagres, ou outros equivalentes, gastando um ponto de "Fé Verdadeira". Contramagia baseada no nível de Fé Verdadeira. Convicções: Use um ponto da Fé Verdadeira em vez de um ponto de Força de Vontade. Defesa contra demônios e vampiros. Aceitação: Ao reconhecer a unicidade da Fé, você pode ignorar os efeitos de um milagre da Fé Verdadeira que alguém realizou. Cura pela Fé baseada no nível de Fé Verdadeira. Pode curar ambos, danos e doenças, e em um nível muito alto, até mesmo trazer de volta os mortos. Transmutação: Água para vinho ou veneno para água. Nenhum teste é necessário. Resistência Mental: Acrescente Fé à Força de Vontade para resistir à agressão mental. Você pode se tornar imune à coerção sobrenatural em certos níveis de fé. Protetor Sagrado: Adicione fé para absorver. Visões: Você ganha uma visão ou profecia. Intercessão: Você intercede com os poderes para cancelar uma maldição ou a morte. Penitência: Fé Verdadeira versus Força de Vontade. Se você vencer o alvo é superado com remorso, ou, se eles são realmente maus, com pensamentos de suicídio e imprudência. Lembre-se de que a fé representa o compromisso total de uma pessoa com suas crenças. Essa pessoa vai agir de acordo. Aqueles com altas classificações de Fé podem parecer fanáticos, até mesmo insanos com aqueles que não são de sua religião.
Milagres
A mais forte ferramenta nas mãos dos fiéis (geralmente Inquisidores e outros membros da Sociedade de Leopoldo) é o poder do Milagre. Pode ser executado se um personagem tem nível mínimo de Fé seis. Note que muito poucos membros da Sociedade de Leopoldo podem realizar milagres, então isso é considerado muito espetacular e raro. Aqui está um exemplo do poder da fé:
Nível 6
Santificar uma área (Aumenta o teste de Fúria em 1, testes de reação são reduzidos em um) Sinta a Fé de Deus em você, melhorando a Força de Vontade em 1 ponto Banir um demônio ou convocar um espírito
Nível 7
Faz com que uma criatura com intenção assassina (mortal, vampiro, lobisomem) seja vencida pela culpa. Fornece contramágica contra qualquer magia de um mago, seja dirigida ao Fiel ou não Cure uma doença grave. Abençoa um ícone religioso para infligir dano em seres sobrenaturais (até magos). Funciona mesmo se o portador não for um fiel, mas deve ser um crente na fé (ou religião)(entendi como necessário ser da mesma fé relativa ao objeto a ser abençoado). Fará 1 nível de dano para cada ponto de Força de Vontade gasto durante a bênção. Expulsar uma aparição (Wraith) passuindo um mortal, quebrando qualquer laço (ligação/pacto Consort). Tira um Lobisomem do frenesi.
Nível 8
Conversão: Temporariamente ou permanentemente altera a natureza de alguém (Carisma + Empatia dificuldade Força de Vontade do alvo. (1 sucesso = 1 dia, 2 = 1 semana, 3 = 1 mês, 4 = um ano, 5 = permanente). Reduzir uma disciplina vampírica em um por sucesso em um teste de Fé (até o fim da cena)
Nível 9
Exorcize os demônios e os espíritos malignos sem fazer ritual: teste Fé contra a Força de Vontade do alvo. Tchau tchau Caído. A aparição (Wraith) alvo atinge Transcendência Permanentemente marca o local como uma área de tranquilidade (veja o nível 6) Torne-se invulnerável a qualquer ação ou poder do mal sobrenatural, ou qualquer coisa que as entidades sobrenaturais possam usar para causar danos. Você precisa permanecer passivo e concentrdo. Nenhuma ação violenta é permitida. Funciona em seus aliados desde que eles não estejam agressivos. Força uma criatura maligna a perceber que realmente merece morrer. A Humanidade do Alvo não pode ser maior do que 2 e deve ser verdadeiramente culpada de atrocidades. Cinco sucessos em um teste de Fé são necessários. Se for bem sucedida, a criatura se encherá de remorso e cometerá suicídio ou se submeterá à execução (deve ser o mais indolor e humano possível).
Nível 10
Ignore uma fonte de dano. Teste Fé dificuldade 9, com pelo menos 5 rodadas gastas na preparação. cada sucesso remove 2 dados de dano. Cure todos os níveis de ferimento em um mortal Curar cegueira, surdez, doença mortal Purifique alguém do abraço! O alvo deve querer e ter passado por uma história significativa e dramática. Teste de Fé dificuldade 10, e o vampiro se torna um mortal ou, alternativamente, atinge a Golconda. Chame um servo do Divino para ajudá-lo. O resultado pode variar, mas não espere anjos reais. Chama criaturas vivas em sua área.
Efeitos
Fé Verdadeira é uma característica especial que apenas algumas pessoas no mundo das trevas possuem. Enquanto muitos mortais são mais ou menos devotados a uma crença em alguma forma de ser superior ou propósito, apenas um pequeno número tem o ardente zelo, a profunda convicção de que pode protegê-los contra criaturas sobrenaturais como vampiros.
Mortais
Os mortais com a Fé Verdadeira são às vezes, mas não necessariamente, Caçadores (não necessariamente os Caçadores Imbuídos de Caçador: A Revanche (The Reckoning) ou o Shih, os caçadores de demônios da Ásia). Também permite que um indivíduo use vários milagres. Os membros da Sociedade de Leopold (a face moderna da Inquisição) são tão bem treinados no uso da Verdadeira Fé como uma arma que alguns deles podem destruir quase qualquer entidade sobrenatural que encontrarem.
Vampiros
Como criaturas profanas e abominações aos olhos de Deus, a Fé Verdadeira é conhecida por repelir, atordoar e até ferir vampiros. Se alguém com Fé Verdadeira, como um padre, tocasse a carne de um vampiro, o vampiro recuaria de dor quando o toque queimasse sua pele amaldiçoada. Na verdade, existe uma maneira fácil para um vampiro detectar uma pessoa com nível de Fé, que não seja uma experiência amarga - o uso da Percepção da Aura pode encontrá-la. Um mortal com fé tem sua aura permanentemente alterada para que eles tenham uma "auréola" prateada ou dourada em torno de seu corpo. A força da fé determina o brilho do halo. Alguns membros muito raros têm fé verdadeira. É o caso do Cardeal Ambrosio Luis Monçada, Anatole, Ferox e alguns Nosferatu.
Lobisomens
A Fé Verdadeira força os lobisomens a voltarem à forma humana. Também diminui o poder da Fúria, acalmando o lobisomem aumentando a dificuldade de usar habilidades baseadas em Fúria.
Magos
A fé verdadeira interrompe/desfaz ataques mágicos.
Aparições/Espectros
As aparições são tão suscetíveis a isso que até mesmo uma pessoa sem Fé Verdadeira pode exorcizá-las de uma pessoa ou de um lugar e proteger uma área de uma nova entrada posseção.
Demônios
A Fé Verdadeira é muito diferente da Fé que alimenta poderes demoníacos. Fé Demoníaca é a autoconfiança e a percepção que um demônio tem dentro de si, assim como a devoção e crença de seus seguidores. A Fé Verdadeira é a Fé dirigida a Deus e contra os que caíram. A Fé Verdadeira tem o dobro do seu efeito normal sobre os poderes infernais. Um personagem com a Fé Verdadeira pode infligir um dado de dano agravado por ponto possuído. Demônios com Tormento moderado ou alto são afetados pela Fé Verdadeira da mesma maneira que os vampiros; eles não podem pisar em solo sagrado, são repelidos por símbolos sagrados e são suscetíveis ao exorcismo. Demônios com Tormento leve são imunes à Fé Verdadeira; capazes de entrar em solo sagrado e tocar itens sagrados sem receberem dano.
Referências
Vampire: The Masquerade 20th Anniversary Edition, p. 372-373
Tradition Book: Celestial Chorus, p. 63-65
Vampire: The Masquerade Rulebook
VTM: The Inquisition sourcebook
Kindred of the East p.217
Wraith: The Oblivion p.288
Demon: The Fallen Rulebook p.254-255
DTF: Saviors and Destroyers
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