quarta-feira, 12 de maio de 2021

Seres Sobrenaturais - Imortais

 

Publicado Originalmente em Dragão Brasil Ano 2 numero 17


Criação de Personagem:
Atributos Iniciais - 7/6/5
Habilidades iniciais - 13/9;5
Antecedentes 5 pontos
18 pontos de Bônus
Força de Vontade Inicial 5 (imortais não possuem virtudes ou humanidade)
Despertar Inicial 1
Habilidades (a mesma lista do livro Vampiro: Idade das trevas)
Qualidades e Defeitos (as mesmas permitidas para mortais comuns e veja qualidades e defeitos gerais)
Antecedentes permitidos Idade (ver a seguir), Mentor (ver a seguir), Recursos, Influencia, Fama, Contatos e outros (ver a postagem sobre antecedentes gerais).
Imortais podem aprender feitiçaria se ensinados por Feiticeiros DURANTE o Jogo e pagando pontos por isso, a mesma ocorre para caçadores, Imortais não podem ter fé verdadeira inicial maior do que 1.
Imortais NÃO podem aprender poderes como a Numinia Psiquica da projeção astral já que o o espirito de um imortal não pode sair de seu corpor quando ele estiver vivo, quando o despertar de um imortal sai de seu corpo após ser decapitado tudo do imortal vai junto com ele, deixando o corpo do imortal vazio.
Se um Imortal decapitar um imortal que possua os dons da Feitiçaria ou da Numina (exceto Fé verdadeira e o poder da projeção astral que nenhum imortal pode possuir) ele ganha automaticamente 1 ponto em uma habilidade especial a sua escolha e pode comprar com xp normal para ter nivel 1 nas outras que o imortal vencido tinha.
Fé verdadeira pode adicionar +1 no rolamento do despertar mas não permite que ele tenha acesso a novas habilidads que não teria direito ex um imortal com despertar 1 e fé verdadeira 1 pode rolar 2 dados no despertar porem não tem acesso aos poderes nivel 2 de despertar.
Imortais não podem naturalmente entrar na Umbra, e somente podem entrar fisicamente podendo interagir fisicamente com seres da Umbra e usa seus poderes naturalmente.
Antecedentes Especiais, 
Idade: Esse antecedente deve ser permitido pelo Narrador, ele aumenta as características do personagem exceto seu despertar, porem pela sua idade faz com que o personagem se torne um alvo para imortais que queiram sua cabeça.
1- 0 a 100 anos como imortal - 7 pontos em antecedentes - limite 5, O limite inicial de antecedentes é sempre no máximo 7 pontos gratuitos porem pode comprar no máximo 5 pontos em um antecedente
2 - 100 - 250 anos - Pontos em Habilidades 18/13/8 - 9 pontos em antecedentes - limite 5
3 - 250 - 500 anos - Pontos em habilidades 23/17/11 - 10 pontos em antecedentes - limite 6
4 - 500 a mil anos - Pontos em Habilidades 28 /21/14 - 11 ´pontos em antecedentes - limite 7
5 - mil a 1500 anos - Pontos de Habilidades 33/25/17 - 12 pontos em antecedentes - limite 8
Obs: imortais com mais de 1500 anos são imunes a poderes de feitiçaria mentais ou que sejam capazes de envelhecer, tirar seus poderes ou mata-los sem cortar sua cabeça

Mentor - Seu primeiro professor, amigo e confidente, ele é um imortal que pode confiar
1 - Menos de 100 anos mais velho que você
2 - 100 a 300 anos mais velho
3 - 300 a 600 anos mais velho
4 - 600 a mil anos mais velho
5 - mil anos mais velho que você

Tabela de cura normal sem usar poderes
Escoriado - uma rodada
Machucado - 1 minuto
Ferido - 2 minutos
Ferido gravemente - 5 minutos
Aleijado - uma hora
Incapacitado - duas horas
Morto - joga seu vigor se tirar 1 sucesso 12 horas, 2 sucessos 6 horas, 3 sucessos 1 rodada, uma falha um dia, uma falha critica 2 dias

O Despertar: É sua energia vital e o que impede de morrer, de onde deriva seus poderes, a única maneira de aumentar o despertar é cortando a cabeça de outro imortal e absorvendo seu poder.
Todo o teste envolvendo o despertar é de dificuldade 6, um imortal na criação de personagem pode aumentar seu despertar inicial gastando seu ponto de Bônus (7 Por nível), o valor de pontos de experiência ao cortar a cabeça de um imortal é 1 (por século de vida) vezes 7, para aumentar o despertar custa 7 vezes o nível atual para comprar o próximo nível
OBS o XP da cabeça de um imortal pode ser usado para aumentar atributos e habilidades, porem o xp da cabeça de um imortal é o único que aumenta o despertar
1 - Sentir o Despertar - sentir outro imortal e solo sagrado é automático e não exige teste, porem sentir criaturas sobrenaturais o imortal faz um teste de Despertar, caso sinta para saber exatamente o que são um teste adicional de Percepção + Ocultismo é necessário, imortais podem respirar embaixo da agua sem fazer nenhum teste.
2 - Energizar Arma - com o Despertar o imortal eletrifica sua arma, dando um dano extra por sucesso e tornando o dano da arma de contato agravado.
2 - Curar a si mesmo - o imortal pode usar seu despertar para se curar, o numero de sucessos é o numero de dano curado em sua vitalidade, exceto danos agravados
3- Energizar a si mesmo - usando o despertar o imortal pode aumentar seus atributos em um ponto por sucesso no limite do seu despertar, porem depois do combate se sente cansado (+1 de dificuldade em todos os testes)
4 - Velocidade - cada sucesso permite 1 ação extra para o imortal
5 - ignorar ferimentos - cura automaticamente 1 ponto de dano por turno (inclusive agravado), pode usar como curar a si mesmo para danos agravados.

Outros níveis: Serão adicionados em outras postagens
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Regras do Despertar - Existem regras do jogo dos imortais especiais, a qual nenhum imortal interfere sabendo dos riscos
Um contra Um - somente um imortal pode duelar com o outro, caso mais de um imortal duele contra um imortal além de não pegarem o despertar cada duelante perde 1 ponto de despertar, podendo ficar com 0 e voltar a ser um mortal.
Solo Sagrado - caso lutem em qualquer tipo de Solo Sagrado, o despertar do perdedor é absorvido pelo solo sagrado e o imortal que o derrotou perde 1 ponto de despertar podendo ficar com 0 e voltar a ser um mortal.

Regras da Casa - Na serie Highlander existem o Despertar Sombrio e Iluminado, no caso do sombrio o imortal quando mata imortais muito antigos e malignos acaba sendo possuído pelo espirito deles que tomam seu corpo, mas é muito raro de acontecer, no caso do Iluminado é de imortais muito antigos e bondosos acaba acontecendo a mesma coisa e o imortal se torna um pacifista, o narrador deve determinar o teste nesses casos e os efeitos disso no jogo.

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Antagonistas:
Observadores: Uma Ordem de Mortais que sabem TUDO sobre os imortais, mas normalmente não interferem na vida deles, apenas os vigiando.
Caçadores: Um grupo renegado dos Observadores que caça imortais.
Vampiros: Os Vampiros não sabem da existência dos imortais e vice versa, porem imortais não podem ser abraçados ou virar carniçais, mas podem ser aliados, imortais podem considerar a amizade dos vampiros, vendo que estão cansados de perder amigos mortais, uma aliança pode ser boa para ambos os lados., imortais são imunes aos poderes vampíricos, o sangue de um imortal é considerado delicioso mas não alimenta os vampiros, porem ocupa espaço na sua "Bolsa de sangue", muitos vampiros podem ficar viciados no sangue de um imortal.
Lobisomens - Os Lobisomens olham com bons olhos os imortais, eles os olham como criações da própria Gaia, por isso tendem a ser amistosos porem imortais que ajudam a corrupção da Wyrm são vistos como abominações, Caern são consideradas solo sagrado para imortais, imortais não podem virar Garous, Imortais são imune ao Delirio, Imortais não podem aprender os rituais dos Garou, mesmo que ele tenha a habilidade e o conhecimento, tambem não pode invocar ou controlar espiritos já que estes reconhecem a verdadeira natureza do imortal.
Imortais podem ser reconhecidos como Parentes por eles, apesar de não poder usar nenhum poder e ou ter Gnose, isso permite que o imortal possa comprar Renome devido ao modo que os Lobisomens olham os imortais.
Fumoris não podem infectar e nem corromper imortais, eles apenas são expelidos do seu corpo caso consigam chegar proximo disso.
Aparição - Imortais não podem virar aparições, a unica maneira é se o despertar da cabeça do imortal foi liberado e ninguem o absorveu ou se foi morto em solo sagrado, nesse caso o imortal está preso a um local especifico, diferente dos outros espiritos ele não pode ser ressucitado e nem é afetado por nada que afete os espiritos, a unica maneira é convensendo o imortal a descansar, o imortal nesse estado não tem nenhum poder seja de despertar ou de Aparição, ele apenas pode se tornar visivel livremente.
Fadas - Imortais não podem ser fadas, a Banalidade do Imortal vai depender da sua descrença pessoal de cada um deles, apesar de que para Fadas os imortais são considerados por elas como seres que possam ser originados do sonhar.
Magos- Magos podem ser aliados de imortais, porem o fato da mera presença deles aumentarem +2 de dificuldade em Qualquer tipo de magia pode dificultar esse relacionamento, imortais são considerados seres do paradoxo, quando um imortal libera seu despertar e não é absorvido aquele despertar é considerado como paradoxo bruto liberado no ambiente para os magos.



Poderes Sobrenaturais versus Imortais
Aura - Imortais tem uma aura brilhante, com faíscas elétricas saindo dela, imortais com Prontidão maior do que 3 podem usar o poder nivel 1 de despertar para ler auras.

Imortais são imunes a qualquer tipo de alteração em seus corpos seja para beneificiar ou não, imortais não podem ser possuídos ou ter sua mente controlada, assim como seu espirito ou alma não podem serem retirados de seu corpo, devido que seu despertar está interligado com seu corpo e tudo isso.

Dons.
Sentir forma verdadeira (dif7) caso passe no sucesso o Garou vai perceber que o imortal não é humano, sendo considerado um espirito de Gaia encarnado, caso ele demonstre corrupção será considerado como corrompido e os Garou normalmente vão tentar destruir ou em raros casos tentar purificar.

Sentir o não natural - esse dom somente vai funcionar se o Garou tiver encontrado algum imortal anteriormente.

Sentir a Weaver - a natureza estática do imortal incapaz de seu espirito, alma e corpo mudarem permite que ele seja detectado com esse dom

Toque da mãe, corpo de filhote, membro murcho, feridas abertas, maldição de dionisio não afetam os imortais, assim como dons que violem a regra da imunidade dos imortais

Renovar o ciclo - esse dom afeta os imortais e os mata temporariamente, ele poderá voltar a vida depois, fazendo um teste de vigor (como no voltar da morte), caso passe ele volta no próximo turno, mas durante esse período ele fica inconciente e vulneravel.

Esferas - Vida e Primórdio estão cobertos pelos poderes dos imortais, devido as razões explicadas, assim como poderes que afetem aquilo que os imortais são imunes, usando essas esferas porem o mago vai notar que as energias místicas da vida e do primórdio estão interligadas assim como seu espirito no seu corpo vivo, assim como seus padrões de vida são capazes de se restaurar e regenerar em uma incrível velocidade, o Despertar protege o imortal dos efeitos de Entropia 4 apenas contra o corpo do imortal.

Feitiços - Posessão não afeta os imortais, porem os efeitos doa sugestão ou influencia falada podem afetar, o mesmo motivo que não permite os imortais não serem possuidos faz com que eles tambem não possam virar Fumori.

Disciplinas
Dominação - Qualquer poder de possuir e qualquer poderes similares de nível maiores não afetam os imortais

Obeah, Valaren e Chi'iu Muh:Essas disciplinas não afetam os imortais, qualquer tentativa de retirar espirito ou alma, ou causar dano aos corpos dos imortais vai falhar.

Quietus - caso o vampiro use a disciplina para tentar reduzir os atributos de um imortal ele pode reduzir os efeitos dela pelo seu numero de despertar ou até anular completamente

Vissitude - O corpo de um imortal não pode ser modificado e nem seus poderes, portanto esse aspecto não funciona, danos podem afetar o imortal mas ele será absorvido automaticamente pelo despertar do imortal e depois pelo seu vigor, cada sucesso extra que o vampiro tiver em relação ao que dito antes causará 1 nivel de vitalidade de dano agravado, que o imortal pode se regenerar normalmente e se curar totalmente com o tempo, além de poder usar seus poderes para acelerar mais ainda isso.

Arcano: Imortais são imunes a habilidade do poder Puppetry, do mesmo jeito que são imunes ao poder de possessão.

Cigano - Um pré imortal cigano pode ter todos os poderes, porem quando se torna imortal ele perde todos eles, mas sabe da existência deles e como funcionam, por isso podem aprender somente para determinar os bonus e penalidades sociais vistas no livro no poder Puro Sangue.

Fé verdadeira - Qualquer local que tiver potencial de fé é considerado Solo sagrado mesmo que somente tenha 1, locais abençoados com fé verdadeira são sentidos de maneira mais intensa, imortais são imunes a cura por fé verdadeira que não venha do próprio imortal, assim como os outros efeitos, se uma pessoa de fé verdadeira abençoar um local será considerado solo sagrado para um imortal,a maioria dos imortais ira evitar ferir até mesmo mortais naquele local, mas essa regra não se aplica a criaturas sobrenaturais.





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