"Há muito tempo atrás...em uma Galáxia muito distante..."
Atenção essa é uma adaptação, o jogo pode ser jogado usando qualquer livro de Storyteller (como vampiro a mascara), mas é recomendado que seja utilizado o de mago a ascenção (para saber melhor sobre as habilidades Meditação e Tecnologia).
Introdução - dividiremos da seguinte forma
Habilidades novas
Qualidade Nova
Antecedentes novos
Raças
Classes
Poderes da Força
Estilos de luta de sabres de luz
As Eras de Star Wars
Religião e filosofia da Força
Enredo para possível jogo
Humanos: A raça de
ma
Antiga Republica: Os humanos na
antiga republica viviam de igual para igual com as raças membros desta, não
existiam privilégios ou favores especiais:
Republica: Os humanos apesar de bem quistos não tinham favores
especiais, porem durante o levante do império os humanos começaram a ter
privilégios sendo tratados como uma raça superior.
Nova Republica: Humanos são
vistos dentro do território da republica como "salvadores" já que a
maior parte Rebelião era formada por humanos, em outros lugares que sofreram na
mão do império podem ser vistos como vilões já que o império e as outras ordens
são compostas basicamente por humanos.
Características:
humanos somente absorvem com seu
vigor dano contusivo
Conexão com a Força após treinamento
jedi +1 (humanos tem uma conexão natural com a força)
Atributos: 6/4/3
Habilidades: 12/8/5
Virtudes 7
Antecedentes 5
Pontos de Bônus 15
Clone: Os clones foram criados usando o dna e treinamento mandoloriano do
caçador de recompensas Jango Fett, eram considerados superiores a maioria dos
soldados incluindo os soldados imperiais, foram criados a mando da Republica
que pagou a raça dos clonadores Kaminoanos, porem eles na verdade foram criados
a mando de Darth Sidius como parte do plano da erradicação dos Jedi, no cerebro
de cada clone havia um implante que o obrigava a obedecer ordens especificas a
mais importante delas era a ordem 66 que os compelia a caçar e matar todos os
jedi que passassem a sua frente, como os clones eram liderados pelos Jedi na
guerra com os separatistas conseguiram enganar todos os jedi para confiarem
neles, os pegando com a guarda abaixada, após a criação do Império a fabricação
de clones foi parada por ser considerada muito cara, todos os clones que
sobreviveram foram relocados para a Legião 501 sob o comando de Darth Vader,
mas como os clones tinham envelhecimento precoce a maioria deles morreu de
envelhecimento acelerado antes do conflito com a Rebelião, alguns porem
sobreviveram sendo relocados para sistemas distantes onde deveriam proteger
eles quando se tornavam idosos, uma minoria ficou na câmara criogênica sem ser
ativado assim permanecendo conservado durante a Nova Republica.
Características:
Como os humanos somente absorvem com
seu vigor dano contusivo
Clones raramento possuem conexão com
a força, para possuirem devem ter o antecedente conexão com a força nivel 1.
Atributos: 6/4/3
Habilidades: 12/8/5
Virtudes 7
Antecedentes 5
Pontos de Bônus 15
Kit Clone - +1 em prontidão, briga, armas de fogo, pilotagem,
sobrevivência, esquiva e segurança
Ordens - os clones são obrigados a obedecer qualquer ordem pré estabelecida com
um comando de codigos verbais, se qualquer um os falar é obrigado a obedecer, a
ordem 66 ele somente pode obedecer se for dada diretamente pelo chanceler lider
do senado galactico (mesmo que seja por gravação).
Envelhecimento precoce, os clones envelhecem mais rapido que uma pessoa normal,
eles iniciam suas vidas como adolescentes (13 anos), começam a ser treinados em
simulações mentais por 3 anos (a qual eles terminam adultos e esperam serem
despertados), quando despertam eles são treinados com simulações reais por mais
1 ano, seu envelhecimento rapido faz com que eles após 10 anos parecem ter 50
anos de idade, não conseguindo sobreviver mais de 20 anos de vida.
Wookie: Wookies são
uma raça nativa do planeta Kashyyyk, são uma sociedade tribal com um
profundo código de honra, em diferentes períodos da historia foram
escravizados, são muito altos e fortes, um wookie "baixo" tem 2
metros de altura, mas podem chegar a 3 metros de altura.
Antiga Republica: O território
dos Wookies era considerado muito longe, porem empresas e governos se
aproveitavam disso para escravizá-los, porem a ordem Jedi lutava sem
autorização para liberta-los.
Republica: Os Wookies
eram finalmente livres, sua escravidão foi proibida pela Republica, até o
levante do Império quando a escravidão dos Wookies foi sancionada por lei.
Nova Republica: A ordem Jedi e a
Republica lutaram para libertar os Wookies da escravidão, eles se tornaram
membros da republica apesar do seu planeta ser bastante distante, sua
escravidão foi proibida no território da republica, mas em outros territórios
voltaram a ser escravizados.
Características:
absorvem com seu vigor dano letal,
wookies com suas mãos nuas dão dano letal, caso usem suas garras ou morderem
dão dano agravado +2
Código de Honra: Debito de vida - se
um Wookie for salvo de maneira honrada por alguém ele deve sua vida, esse
debito de vida pode virar um debito de amizade ou o Wookie pode simplesmente
retribuir o favor e se considerar quites, wookies não enfrentam outros em um
duelo de honra usando suas garras, pois isso é considerado desonrado.
Wookies não falam básico, mas
conseguem entender, para poder entender o que um wookie fala é necessário
comprar idiomas (wookie).
Atributos: 7/5/3
Habilidades: 12/8/5
Virtudes 7
Antecedentes 5
Pontos de Bônus 15
Trandoshan: São uma raça humanoide conhecida como os maiores
caçadores da galaxia, sua sociedade é toda envolvida com a cultura da caçada,
desdo inicio em que começaram a explorar o espaço eles tem caçado Wookies, sem
falar de os escravizarem por considerarem os Wookies grandes guerreiros, um dos
rituais de passagem para a maioridade era caçar um Wookir ou um sensitivo da
força treinado (iniciado ou Padawan) para provar que era um grande caçador,
eles possuem um codigo de honra de combate e uma capacidade regenerativa unica.
Antiga Republica: O território
da raça é considerada muito longe por isso nunca fizeram parte da republica e
caçavam livremente os Wookies.
Republica: Com Wookies
eram finalmente livres, sua escravidão foi proibida pela Republica, até o
levante do Império quando a escravidão dos Wookies foi sancionada por lei,
assim o governo dos Trandoshan se tornaram membros prominentes no Império
ajudando inclusive no purgo da ordem jedi após a ordem 66.
Nova Republica: A ordem Jedi e a
Republica lutaram para libertar os Wookies da escravidão, eles se tornaram
membros da republica apesar do seu planeta ser bastante distante, sua
escravidão foi proibida no território da republica, mas em outros territórios
voltaram a ser escravizados, porem os Trandoshan continuaram membros da
republica apesar da situação conturbada entre os dois povos.
Características:
absorvem com seu vigor agravado,
setido aguçado olfato, são capazes de regenerar membros perdidos porem isso
leva muito tempo, são capazes de regenerar 1 ponto agravado por turno
Código de Honra: Debito de vida -
se for salvo de maneira honrada por alguém ele deve sua vida, esse debito
de vida pode virar um debito de amizade ou o pode simplesmente retribuir
o favor e se considerar quites, não enfrentam outros em um duelo de honra
usando armas que não sejam brancas, pois isso é considerado desonrado.
Não falam básico, mas conseguem
entender, para poder entender o que falam é necessário comprar io seu
idioma
Atributos: 6/4/3
Habilidades: 12/8/5
Virtudes 7
Antecedentes 5
Pontos de Bônus 15
Twi'leks são uma raça
humanoide sem pelos do planeta Ryloth que mais tarde se espalhou pela
galaxia, eram uma das raças mais bem vistas da galaxia até o Império escravizar
toda sua raça, apesar disso não se juntaram a Rebelião preferindo fugir para os
territórios além da Republica especialmente no território dos Hutts, após a
queda do império voltaram ao seu mundo natal e entraram no território da
Republica.
Na sua sociedade a escravidão é
permitida, apesar de evoluídos tecnologicamente eles são uma raça tribal divida
em clãs, que podem escolher entre os caminhos antigos (ter uma matriarca anciã)
ou novos (eleger por votação um chefe de clã), pelo fato de serem divididos em
clãs a união deles contra forças exteriores é precária.
Características:
somente absorvem com seu vigor dano
contusivo
Feromônios - todos os membros da
especie masculino ou feminino possuem um feromônio com o sexo oposto, em
qualquer tipo de teste social ganha +1
Atributos: 6/4/3
Habilidades: 13/9/5
Virtudes 7
Antecedentes 5
Pontos de Bônus 15
Droid - Droids são
programados para servir pessoas, trabalhando de diversas maneiras, possuindo um
código de não machucar outros humanos a menos que precise proteger o seu humano
mestre, porem alguns poucos droids tem total independência em sua ações,
normalmente se isso for descoberto podem querer reprograma-lo, alguns outros
droids usam isso em seu favor se tornando mercenários para se aprimorarem
trabalhando no mercado negro em alguma guilda.
Características:
absorvem com seu vigor dano letal
não podem possuir uma conexão com a
força
Comprando a vantagem Droids Humanoide
(5 pontos ) o droide pode ter aparencia humana revestida por pele de silicone
mas sem sentimentos humanos, comprando (7pts) ele tem emoções e tecido orgânico
em sua pele.
Droids somente podem ser destruídos
se seu chip de memoria for destruído, caso contrario ele pode ser passado suas
memorias para um droid de mesmo tipo, ao inves de usarem medkit o droids usam
kitde reparos para se consertarem de lesões.
Atributos: 6/4/3
Habilidades: 13/9/5
Virtudes 7
Antecedentes 5
Pontos de Bônus 15
Ithorianos: São
conhecidos como "cabeças de martelo", eles são uma raça pacifica,
normalmente agem como comerciantes, suas empresas são conhecidas por restaurar
o meio ambiente e fazer terraformação (tornar um planeta habitável para padrões
humanos), normalmente viagem em "naves manada" onde dentro delas
existe um perfeito exemplo de seu mundo natal, costumam gostar de trazer
produtos exóticos e os comercializar pela galaxia, são considerados muito
altos, tendo a mesma altura de um wookie.
Características:
absorvem com seu vigor dano letal,
não falam básico, mas conseguem entender, para poder entender o que fala
é necessário comprar idiomas (Ithoriano), mas Ithorianos podem aprender a falar
básico se comprar o idioma.
Grito - Podem podem dar um
forte grito, a quantidade de vezes que podem dar o gripo por dia é igual ao seu
vigor, o dano do grito é igual ao seu vigor +2 pontos de dano agravado,
depois disso eles não podem mais falar até que possam gritar novamente.
Código de Pacifismo: Costumam ser
pacifistas somente lutando para se proteger ou proteger próximas a ele, ou por
uma causa que considere justa.
Atributos: 7/5/3
Habilidades: 13/9/5
Virtudes 7
Antecedentes 5
Pontos de Bônus 15
Kel Dor: Originados do
planeta Dorin, são uma raça que considera toxica a atmosfera padrão terra, mas
são imunes a qualquer tipo de gás toxico ou veneno conhecido, por isso usam um
respirador que inclusive lhe dá 1 hora de ar no espaço, sem falar que permite
que eles vejam normalmente, sem eles os Kel Dor ficam praticamente cegos, sua
tradição é nunca recusar ajuda a um ser mais fraco e inocente, porem costumam
preferir a justiça rápida não negando a vingança, por esse motivo poucos deles
se tornaram cavaleiros jedi ou adeptos do lado negro.
Características:
Atributos: 7/5/3
Habilidades: 13/9/5
Virtudes 7
Antecedentes 5
Pontos de Bônus 15
Mon Calamariano: São uma raça
considerada pacifica nativa de Mon Calaman além do anel exterior, são
naturalmente inimigos dos Quarren que também habitam seu planeta natal, mas
conseguiram fazer um tratado de paz com eles, sofreram nas mãos do império, por
isso criaram uma poderosa frota espacial que serviu de base para a Rebelião,
eles são anfíbios podendo respirar naturalmente embaixo da água como fora dela,
porem eles devem beber bastante água e tomar um banho pelo menos 1 vez a cada 6
horas ao dia ou vão começar a perder 1 ponto de vitalidade por hora.
Atributos: 6/4/3
Habilidades: 13/9/5
Virtudes 7
Antecedentes 5
Pontos de Bônus 15
Quarren: Tambem
nativos de Mon Calamar vivem lá em cavernas isoladas sem querer se envolver com
outros, costumam gostar de viver isolados por onde passam, são anfíbios mas não
tem a vulnerabilidade dos Mon Calamarianos, apesar disso costumam viajar pelo
espaço, consideram os humanos normalmente inferiores.
Atributos: 6/4/3
Habilidades: 13/9/5
Virtudes 7
Antecedentes 5
Pontos de Bônus 15
Rodianos: Vindos do
planeta Tyrius na orla intermediaria, seu planeta notal tem diversas feras
perigosas a qualquer um, eles evoluirão nesse ambiente hostil se tornando
caçadores e assassinos formidáveis, os Rodianos tem uma tradição chamada
"a caçada" eles se respeitam de acordo com o tipo de presa que eles
caçam, quanto maior a presa mais respeitados eles são, depois que se uniram a
Republica eles observam a atividade de caçador de recompensa a mais honrada
existente.
Atributos: 6/4/3
Habilidades: 13/9/5
Virtudes 7
Antecedentes 5
Pontos de Bônus 15
Sullustianos: Considerada
social e amistosa, essa especie viveu em cavernas onde desenvolveram uma das
culturas mais avançadas tecnologicamente da Galaxia, milhões de turistas
visitam suas cidades em seu mundo natal, um dos membros fundadores da
Republica, sempre lutaram por seus valores.
Eles entendem o básico mas falam o
seu idioma, para entende-lo é necessário compra-lo.
Atributos: 6/4/3
Habilidades: 13/9/5
Virtudes 7
Antecedentes 5
Pontos de Bônus 15
Chiss: A raça era
originalmente humana, quando os primeiros humanos exploraram as regiões
desconhecidas e resolveram colonizar um planeta, a radiação natural começou a
afeta-los devido as dificuldades na época da viagem do hyper espaço nessas
regiões foram obrigados a ficar e usar sua medicina avançada para evoluírem artificialmente
para sobreviver.
Antiga Republica: Os Chiss não
eram muito conhecidos nessa época sendo considerada uma raça rara de ser vista
foram das regiões desconhecidos
Republica: Os Chiss não eram muito bem vistos, sendo considerados
uma amraça , porem durante o levante do império apesar dos alienígenas serem
mal vistos, os Chiss começaram a ter privilégios sendo tratados como uma raça
igual aos humanos, tendo almirantes dessa raça
Nova Republica: São
vistos dentro do território da republica e tratados como qualquer outra especie
, a maioria vive ainda nas regiões desconhecidas onde são o maior governo
daquela área.
Características:
Somente absorvem com seu vigor dano
contusivo
Conexão com a Força somente é obtida
com a compra do antecedente pelo menos no nivel 1
Atributos: 6/4/3
Habilidades: 13/9/5/
Virtudes 7
Antecedentes 5
Pontos de Bônus 15
Sentidos aguçados - visão térmica - os olhos dos Chiss alem de observar a visão
geral tambem olham as emssões do calor dos corpos das pessoas, dando a eles uma
vantagem natural.
A Raça de Yoda e Yaddle (ambos membros do alto conselho jedi antes do purgo da Ordem 66), é uma das raça mais enigmáticas e desconhecidas do universo de Starwars, ao que parece sua especie gosta de se esconder e tem uma capacidade natural de camuflar sua conexão com a força, essa capacidade porem é limitada, por isso membros com uma alta capacidade com a força são detectáveis, dois deles foram Yoda e Yaddle, dois dos mais lendários membros da ordem jedi, a unica coisa que se sabe é que essa especie possui 2 gêneros, sem falar que tem uma longevidade natural de 200 anos.
Conexão com a Força após treinamento
jedi +2 tem uma conexão natural com a força), todos os membros da raça tem
aparência 0 para outros seres, camuflagem da força racial (camufla até 2
pontos de conexão com a força), ESTATURA BAIXA (DEFEITO: l PONTO) Você
está bem abaixo da altura média — 1,50 m ou menos. Você tem dificuldade para
alcançar ou manipular objetos projetados para um adulto de tamanho normal e sua
velocidade de corrida é a metade da de um humano normal, problemas de fala
membros dessa raça sempre falam todas as linguas de trás para frente recebendo
-1 em todos os testes sociais, aparência inofensiva (a maioria vê os membros
dessa raça como inofensivos).
Somente absorvem naturalmente dano contusivo
Atributos: 5/4/3
Habilidades: 11/7/5
Virtudes 7
Antecedentes 5
Pontos de Bônus 15
Em Starwars existem diversas raças fique livre para criar outras
"A Força é o que dá poder ao Jedi.
É um campo de energia criado por todos os seres vivos, ela nos envolve e
penetra. É o que mantém a Galáxia unida"
A Força foi descrita por Obi-Wan Kenobi como
"um campo de energia criado por todas as coisas vivas: ela nos cerca, nos
penetra; ela mantém a galáxia coesa." A Força era vida, e vida era a
Força. Alguns pensavam na Força como uma entidade sensível, dotada de
pensamento inteligente — quase como se fosse um tipo de Deus —
enquanto outros consideram-na algo que pode ser manipulado e usado simplesmente
como se fosse uma ferramenta.
A Força viva e a força cósmica
A Força apresenta duas formas de manifestação, a
Força Viva e a Força Cósmica. A Força Viva está presente nas formas biológicas
e conecta-se à energia universal através dos midi-chlorians. Quando uma
criatura falece, a Força Viva presente em seu sangue é convertida na fonte do
manancial da Força Cósmica, permitindo a coesão entre os elementos do Universo,
de forma coletiva.
Alguns sensitivos à
Força, porém, podem manipulá-la de modo a desenvolver uma identidade particular
com a Força Cósmica, podendo manifestar-se de forma presente (Fantasma da Força). Yoda obteve
esse conhecimento durante o treinamento com Qui-Gon Jinn e
alguns seres espirituais da Força, Obi-Wan Kenobi nasceu
vom baixa contagem de midi-chlorians porem com
dedicação aos estudos da força e a fé na Força Cósmica ele conseguiu
superar seus limites triunfando sobre adversários muito mais poderosos em
teoria do que ele.
Um jedi com conexão com a força 10, humanidade maior do que 7 e que tenha sentir a força 10 passando por um rigoroso treinamento pode se tornar um espirito da força, nesse caso ele destrói sua força física se tornando um com a força e verdadeiramente imortal, ele pode se comunicar com outros jedi fazendo um teste de conexão com a força, se obtiver 3 sucessos pode criar uma aparição física, se tiver um sucesso pode dizer somente uma frase, dois sucessos ele pode somente falar e responder a uma pergunta, os jedi são os únicos que podem fazer tal coisa.
Conexão com a Força - é a Conexão com a Força que dá o poder aos Jedis e outros Adeptos da Força, é com ela que o jogador joga tentando usar seus poderes da força, além dela os adeptos da força possuem "pontos da força" eles somente podem ser renovados após meditação ou sono, eles servem para diminuir a dificuldade no teste da conexão com a força, quanto a conexão em si é o que jogador joga, o nível em poderes da força não pode ser superior ao seu nível de conexão da força.
Caso no teste de conexão com a força o jogador tenha uma falha com critico negativo ele fica impedido de usar a força novamente pela mesma quantidade de turnos igual aos críticos negativos que tirou, perdendo assim temporariamente sua conexão com a força.
Os poderes da Força são chamados de Conhecimentos, os jedis tem acesso as habilidades meditação e consciência, além de outras habilidades (Ver Habilidades)
A roupa ou armadura do Jedi interfere com sua conexão com a força, se ele usa uma roupa comum (sem proteção especial) a dificuldade do teste não aumenta, se usa um traje jedi ele ganha bônus positivo em testes de poderes do lado da luz em +1, se usa armadura leve o teste de dificuldade aumenta em +1, se usa armadura mediana +2 e armadura pesada em +3, as armaduras tornam muito difícil o uso da força, se armadura for completa a dificuldade do tipo da armadura aumenta em +1, existem poderes do lado negro e da luz que aumentam a dificuldade do uso da força de pessoas de conexão oposta, exemplo um jedi aumentar a dificuldade para um sith ou um sith aumentar a dificuldade para um jedi de usar a força.
Tabela de Conexão:
Iniciado - A maioria dos iniciados no conhecimento da Força recebem conexão 1, tendo 3 pontos em poderes da força e 1 ponto da força, eles ganham automaticamente sentir a força nivel 1, os iniciados não possuem treinamentos com sabres de luz, por isso a dificuldade deles é a mesma de um não adepto, a não ser que tenham comprado o treinamento Echani( Ver qualidades)
Antiga republica - os iniciados nessa era que termina há 2 mil anos antes do Episodio 1, eles podiam ser de qualquer idade desde que autorizados pelo conselho jedi local, porem haviam restrições em começar o treinamento de pessoas muito velhas com medo que elas se corrompessem com o lado negro da força.
Republica - Cerca de 2 mil anos antes do Episodio 1, foi quando começou diversos novos códigos Jedi, somente jedis que seguiam todos os codigos poderiam virar mestres jedis, iniciados agora só podiam começar a ser treinados até os 8 anos de idade, depois disso eram considerados velhos demais, a unica exceção foi Anakin Skywalker que foi treinado aos 10 anos de idade (Episodio 1).
Nova Republica - Após Luke Skywalker se tornar um Mestre Jedi ele instituiu que a regra de celibato e o limite de idade sejam abolidos, ele começou a treinar qualquer um que queira conhecer sobre a força.
Padawan: Conexão com a força 2 a 3 (Padawan experiente proximo a fazer o teste de cavaleiro), 3 pontos em poderes da força e 3 pontos da força.
Antiga Republica - Padawans tinham que passar por diversos testes para chegarem nesse nível, eles deveriam encontrar o cristal do seu sabre de luz, sem falar de testes físicos no uso do mesmo, eles possuem treinamento Jedi, isso quer dizer que o uso de sabres de luz não tem aumento de dificuldade, para tentar ser um cavaleiro jedi ele deveria montar seu sabre de luz e passar por testes físicos e de resistência ao lado negro.
Republica - Os Padawans alem do treinamento anterior tinham que ser escolhidos por um cavaleiro jedi que seria o seu professor, ele o ensinaria até ele estar pronto para os testes de cavaleiro ou até o padawan ser designado para outro professor, caso o padawan não passasse no teste repetidas vezes e fosse considerado inapto para ser um cavaleiro jedi, ele receberia o titulo de cavaleiro mas seria transferido para departamentos secundários de ajuda humanitária jedi, eles tinham o titulo de cavaleiro jedi e eram respeitados como cavaleiros jedi, mas não podiam fazer o teste para se tornar um mestre jedi, padawans ao atingirem a idade adulta sem passar nos testes recebiam esse titulo
Nova Republica: Luke Skywalker restituiu a regra da antiga republica sobre o treinamento.
Cavaleiro Jedi: Conexão com a Força de 4 a 6, 6 pontos em poderes da força e 5 pontos da força
Antiga Republica: Após passar por seus testes como Padawan, ele se tornaria cavaleiro Jedi sendo obrigado a escolher um aprendiz jedi se quisesse tentar se tornar um mestre jedi, muitos jedis escolhiam um aprendiz sem muitas aspirações de virarem mestres, porem uma grande parcela atuava sozinho como cavaleiro jedi, escolher um padawan é uma enorme responsabilidade, é como ser um pai adotivo de uma pessoa mais jovem, inexperiente e vulnerável ao cair ao lado negro, após se tornar um cavaleiro jedi o jedi deveria escolher entre 3 funções (Guardião, Consular ou Sentinela)
Republica - A republica ainda seguia as tradições da antiga republica
Nova Republica - obrigatoriamente um cavaleiro jedi deve ter um padawan, porem devido a falta de cavaleiros jedi ele poderia treinar junto até dois padawans, mas somente se não existisse a possibilidade de outro cavaleiro treinar um de seus alunos, o resto era seguido conforme os períodos antigos.
Jedi Guardião - Sua função é ter o conhecimento na luta com sabres de luz, são enviados como patrulheiros, seguranças de missões importantes, servem como guardas dos templos jedi usando mascaras para não serem identificados, durante a fase da Republica poucos Jedi escolheram esse caminho tornando a ordem menos efetiva em combates com sabres de luz, a maioria somente conhecia a forma 1 de luta de sabre de luz, porem haviam exceções como Mace Windu que além de saber a 7 formas ainda havia inventado uma 8 forma, durante a Nova Republica ensinado pelos espíritos da Força Luke Skywalker inventou a forma 9 e a forma 10 de sabre de luz.
Jedi Consular: Sua Função era ter o conhecimento espiritual da força, sem falar que eram diplomatas, embaixadores, juízes de conflitos, sua sabedoria inspirava a todos, sempre tentando resolver os conflitos sem violência, ele normalmente estudava os mistérios da força.
Jedi Sentinela - Os Sentinela Jedi eram voltados a caçar o lado negro, manter a segurança, eram normalmente chefes do departamento de serviço secreto da republica, possuíam conhecimento avançado sobre tecnologias e espionagem, nos últimos anos da republica poucos jedi escolhiam esse caminho.
Mestre Jedi: Conexão 7 a 10, 8 pontos em poderes da força, 10 pontos em pontos da força
Antiga Republica - Somente após um de seus aprendizes ter virado um cavaleiro jedi e ele ter passado pelos testes para virar mestre era que um jedi poderia se tornar um mestre, seu dever era fazer parte do conselho jedi local, ajudar em problemas internos, treinar novos jedi, deliberar as atitudes da comunidade jedi local e enfrentar perigos no seu nivel de poder, somente os que mais se destacavam entre todos os mestres por seus feitos poderiam fazer parte do alto conselho jedi que ficava na capital da republica, dentre eles o mais antigo deveria ser colocado como o chefe do conselho jedi.
Republica e nova republica - Essa tradição foi continuada durante a republica e a nova republica, exceto que na nova republica os mestres jedi poderiam treinar padawans individualmente caso fosse necessário pela falta de cavaleiros jedi
"Nada é impossível com a Força."
Conhecimentos da Força: Os poderes da força podem ser rolados usando sua
conexão, seus pontos da força podem ser usados para diminuir a dificuldade da rolagem
( a dificuldade padrão é 6), esses poderes possuem efeitos, quando um jogador
usa um efeito a dificuldade da rolagem cai para -1.
Quando um Jedi ou outra ordem luminosa da força usa poderes do lado
negro, ele deve fazer um teste de força de vontade, caso falhe ele diminuirá
1 + o nível do poder do lado negro que utilizou em sua humanidade,
caso o Jedi fique com humanidade 0 ele vira um jedi negro se tornando um NPC,
as únicas formas de recuperar humanidade é buscando redenção e fazendo atos
heroicos.
Fique livre para criar novos poderes da força.
Conhecimentos Neutros - Podem ser usados por Jedi ou
qualquer outro tipo de grupo de sensitivos da força
Conhecimento Sentir a força - O jedi se concentrado pode
sentir a força ao seu redor, um jedi pode tentar sentir a força do lado negro,
locais da força, interagir com a força.
Nível 1 - Sentir a força iniciado - O usuário da força pode tentar
sentir a presença de outro usuário da força, existem poderes do lado negro que
podem anular essa habilidade
Efeito: Empatia da força - capacidade de tentar conseguir sentir as
emoções e intenções das pessoas, bem como a presença de outro sensitivo da
força que não esteja mascarando sua presença e próximo a ele.
Custo 1 ponto da força - teste percepção + nível
Nível 2 - desperto - o personagem pode tentar sentir o lado negro em usuários
da força
Efeito - Um usuário da força pode ficar sem dormir e totalmente
descansado, ele medita por apenas 3 horas e acordará completamente restaurado
Teste - vigor + Meditação
Nível 3 - adepto - O jedi pode tentar sentir o lado negro em um não
usuário da força
Efeito Pode conseguir sentir perturbações da força (pessoas usando a
força de maneira muito poderosa).
Teste Percepção + Ocultismo - custo 1 ponto da força
Nível 4 - pode tentar sentir locais que emanam aspectos da força
Efeito = Concentração absoluta - Você pode focar toda sua concentração
em uma tarefa ganhando bônus com ela, seja se concentrar em uma batalha contra
um adversário ou cumprir uma missão.
teste empatia + meditação - custo 1 ponto da força
Nível 5 - ocultar da força, durante todo um dia o jogador pode ocultar sua
emanação da força, a não ser que use algum poder da força
Efeito - Ocultar presença - Usando a força o personagem pode fazer
com que não provoque barulho
Teste Destreza + Furtividade custo 1 ponto da força
Nível 6 - ocultar da força maestria - o mesmo que anterior mas agora se
pode usar poderes da força, apenas não na frente de outros usuários da força
Efeito - Ocultar a presença na força - Gastando um ponto de força o
jedi/sith oculta sua presença da força para outros sensitivos da força, caso
seja feita uma investigação mais profunda deve-se jogar um teste entre o nível
de sentir a força contra sentir a força, caso o jedi/sith use o dom da força de
alguma forma próximo a outro sensitivo.
Nível 7 - premonição da Força - Um jedi pode ver o futuro, porem ele é apenas
um futuro possível que pode ser corrompido por poderes do lado negro, quanto
mais distante ou importante é a informação desse futuro mais aumenta sua
dificuldade.
Efeito - visão da força - sob intensa meditação um Jedi/sith pode ver
vislumbres de profecias e do futuro, porem o futuro está em movimento e nada
está escrito, tudo pode mudar, somente se vê a maior probabilidade de que algo
aconteça.
Nível - comunicação com a força - um jedi pode falar com um espirito da força
que seja de alguem próximo a ele ou que tenha conhecido, mas somente se o
espirito da força quiser, ele pode conversar com a força atraves deles, pedindo
conselhos (essa habilidade somente é conhecida durante a Nova Republica)
Efeito - Comungar com a força - é possível enviar mensagens distantes,
palavras ou sentimentos para uma pessoa usando a força ou sentir suas emoções,
sentimentos podendo até mesmo ler a mente naquele momento do que alguém está
pensando.
Teste percepção + meditação - custo 1 ponto da força
Nível 9 maestria com a comunicação com a força, é igual a anterior, mas
caso ele passe no teste pode se comunicar com qualquer espirito da força que
esteja perto dele.
Efeito - custo 1 ponto da força,
Jedi - Comunicação
com espirito da força - no passado uma técnica perdida para a maioria dos jedi,
foi resgatada pelos Mestres Yoda e Obiwan Kenobi, ela permite que sob intensa
meditação se comunique com a força usando como avatar dela um espirito da força
de um sensitivo próximo a ele, mesmo que esse não tenha tido se tornado
verdadeiramente um espirito da força. teste percepção + meditação
Sith - Invisibilidade - O Sith se torna invisível, porem ainda é
possível tentar sentir sua presença na força e assim saber onde ele está
teste destreza + furtividade
Nível 10 Uno com o lado luminoso ou sombrio da força, o jedi está tão conectado
com a força que está prestes de conseguir sua "ascensão" de se tornar
um espirito da força, ele pode jogar a sua conexão com a força para pressentir
um perigo iminente ou oponentes no seu caminho.
Efeito- custo 1 ponto da força
Jedi - Uno com a força - Um jedi sabe quando vai morrer, bem como quando
morre seu corpo desaparece, nessa harmonia com a força seus outros poderes como
sentir a presença da força, visão do futuro e comunicação com a força estão
intensificados.
Sith - O manto do lado negro - Um sith pode ocultar completamente sua
presença de outros sensitivos, mesmo usando a força na frente deles, ele não
fica com os olhos amarelos por usar os poderes do lado negro e nem mesmo
demonstra ódio ou raiva.
Pulo da Força - para cada nível o jedi é capaz de pular cerca de 2 metros de
altura
Efeitos
Nível 1 a 3 - Gastando 1 ponto da força por turno - o usuário da força
ganha +1 em destreza por nível quando usar manobras acrobatísticas para
esquivar ou atacar.
Nível 4 a 6
Levitação da força - Gastando 1 ponto da força por turno ganha +1 em
destreza por nível o usuário da força pode levitar até 1 metro acima do ar
por nível ou planar no ar, esse nível permite uma forma apurada de meditação
chamada meditação levitada, essa meditação profunda pode decifrar enigmas na
própria mente do usuário ou junto com sentir a força ser capaz de sentir a
presença mesmo escondida do lado da luz ou sombrio na região ao seu redor,
podendo se expandir para todo o planeta.
Nível 7 a 10 - Gastando 2 ponto da força por turno ganha +2 em
destreza por nível até o limite de +5, porem o usuário pode voar livremente
como se a gravidade não existisse, os pontos adicionados em destreza podem ser
convertidos em velocidade para que ele chegue a um local muito mais rápido ou
siga alguma coisa com velocidade.
Manipular Mentes - somente serve para mentes fracas - menos de
5 em força de vontade, o seu poder de manipular mentes deve ser do mesmo do
nível de força de vontade das vitimas que pode tentar manipular, caso seja
usado em outros jogadores sempre deve haver um teste de força de vontade, se
caso faça uso moralmente errado de seus poderes ganha pontos no lado negro que
diminui sua humanidade.
Efeitos:
Nível 1 a 3 - Usando 1 ponto da força - o Jedi pode manipular com
pequenas sugestões "esses não são os droids que estão procurando" com
pessoas com força de vontade 6 ou mais deve ser feito um teste de força de
vontade versus Manipulação + o nível de manipular mentes
Nível 4 a 6 - Usando 1 ponto de força - Você pode obrigar uma pessoa a
falar a verdade ou sugerir que ela faça algo, novamente na mesma regra funciona
automático com pessoas de força de vontade 5 ou menos, mas com força de vontade
6 ou mais deve ser feito um teste de força de vontade versus Manipulação +
o nível de manipular mentes.
Nível 7 a 10 - Usando 2 pontos da força o usuário da força pode
remodelar a mente de uma pessoa e implantar falsas memorias, pode invadir a
mente de alguém, mas para isso precisa tocar na cabeça do alvo, novamente na
mesma regra funciona automático com pessoas de força de vontade 5 ou menos, mas
com força de vontade 6 ou mais deve ser feito um teste de força de vontade
versus Manipulação + o nível de manipular mentes.
Manipular a Força - a Habilidade telecinética dos usuários da
força de puxar ou empurrar objetos ou seres com a mente.
1 a 5 - cada nível de ataque gera um ponto de dano contusivo, sem falar
que corresponde ao nível da força a qual o jogador pode levantar objetos usando
a energia da força, cada nível acima de 5 corresponde a dano letal que um jedi
pode causar usando a energia da força
Efeitos:
Nível 1 a 3 - Usando 1 ponto da força pode puxar ou empurrar objetos
pequenos até do tamanho de um sabre de luz desativado(1) até um objeto do
tamanho de uma cadeira (2) ou um contêiner médio (3), caso o usuário da força
jogue a energia da força contra seu adversário o dano será contuso e no nível
na habilidade em força comum.
Nivel 4 a 6 - Nesse nível o usuário da força gastando 2 pontos da força
pode levantar containers grandes (4), veículos pequenos de uma pessoa (moto
voadora 5) ou um veiculo de grande porte do tamanho de um x-wing (6). caso o
usuário da força jogue a energia da força contra seu adversário o dano será
Letal e no nível na habilidade em força comum - exemplo nível 4 equivale a 1 de
força letal já nível 6 equivale a 3 de dano letal
Nivel 7 a 10 - O usuário da força gastando 3 pontos da força, pode
levantar containers enormes (7), naves de transporte pequenas (8), naves de
transporte ou batalha media (9) ou não existe limite para o tamanho que possa
levantar, caso o usuário da força jogue a energia da força contra seu
adversário o dano será agravado e no nível na habilidade em força comum -
exemplo nivel 7 equivale a 1 de força agravado já nível 6 equivale a 3 de dano
agravado.
Jedi - Redemoinho da força - requisito nivel 10 - Um jedi pode criar um
redemoinho da força que pode jogar para fora o grupo de adversários ao seu
redor fazendo com que eles percam o próximo turno, a não ser que sejam usuários
da força e podem tentar se segurar usando seus poderes de manipular a força.
Sith - enforcar com a força - requisito nenhum - O sith usa esse poder
de manipular a força para enfocar pessoas com a mente, esse poder apenas afeta
não usuários da força e o dano neles sempre será agravado.
Sith - queimar - requisito nivel 10 - O sith pode usar o poder de
manipular a força para queimar uma pessoa de dentro para fora, inicialmente
fervendo seus órgãos até que o corpo da pessoa pegue fogo, esse poder somente
funciona com não usuários da força e eles devem fazer um teste de força de
vontade para resistir.
Velocidade da Força - o jedi pode usar sua conexão com a força
para ganhar uma ação extra por sucesso até o limite do seu nível no poder
Efeitos:
Nível 1 a 3 - Gastando 2 pontos da força por turno, o usuário da força
pode ganhar uma ação extra ou correr em alta velocidade ele somente pode
aumentar a quantidade de ações se passar para o nível 4
Nível 4 a 6 - Gastando 3 pontos da força por turno, o usuário da força
pode ganhar duas ações extras ou correr em alta velocidade ele somente pode
aumentar a quantidade de ações se passar para o nível 7
Nível 7 a 9 - Gastando 4 pontos da força por turno, o usuário da força
pode ganhar três ações extras ou correr em alta velocidade, ele somente pode
aumentar a quantidade de ações se passar ao nível 10
10 - gastando 5 pontos da força por turno, o usuário da força pode
ganhar até 5 ações extras ou correr em super velocidade.
Aprimoramento da força - usando sua conexão coma
força para ganhar +1 extra em um atributo por sucesso até o limite
do seu nível no poder
Nível 1 a 3 - gastando 1 ponto da força o usuário da força aumenta sua
força ou vigor em +1, o usuário pode prender a respiração por uma hora
Nível 4 a 6 - gastando 2 pontos da força o usuário aumenta sua força ou
vigor em +2 , porem seu dano com a força é letal e seu vigor absorve danos
letais.
Nível 7 a 9 - Gastando 3 pontos da força o usuário aumenta sua força ou
vigor em +3 , sua força da dano agravado e é capaz de absorver dano
agravado
Nível 10 - Gastando 4 pontos da força o usuário aumenta sua força e
vigor em +4, sua força da dano agravado e e capaz de absorver dano
agravado, chegando nesse nível um usuário da força pode hibernar, cada século
para ele passa como se fosse 1 ano em hibernação, o usuário fica imune a
venenos.
Compreensão da força - habilidade mental - usando sua conexão com
a força o usuário pode prever ataques, assim ele ganha +1 em esquiva ou
para acertar um ataque (a escolha do jogador) por sucesso no limite do
seu nível no poder
Efeitos:
Nível 1 a 3 - gastando 1 ponto da força, um usuário pode
aumentar +1 alguma pericia, isso inclui idiomas, ele pode temporariamente
aprender um idioma com quem queira se comunicar.
Nível 4 a 6 - Gastando 2 pontos da força um usuário da força pode
simular memoria eidelica ao estudar algo e aquilo sempre estará em sua mente.
Nível 7 a 9 - gastando 3 pontos da força um usuário da força pode prever
ataques contra ele feitos por não usuários da força, ganhando +2 em
esquiva ou ataque.
Nível 10 - gastando 4 pontos da força o usuário da força pode prever
ataques contra ele feitos por qualquer um ganhando +2 em esquiva ou
ataque, nesse nível o usuário da força pode ser entendido e entender qualquer
um com quem ele falar, ele pode sentir vidas sendo atacadas ou morrendo mesmo a
grande distancias.
Manipular a mente animal - a mente animal funciona
diferente da mente inteligente, por isso é necessário um poder diferente para
domina-la, você deve jogar a sua conexão contra a força de vontade do animal,
caso supere a dele no resultado você o domina completamente durante um dia.
Efeito
Gastando 1 ponto da força um usuário da força pode tentar dominar a
mente de um animal, o nível corresponde ao nível de força de vontade de um
animal que pode sobrepujar, alguns animais tem força de vontade mental alta e
são difíceis de manipular, uma vez manipulado o animal terá simpatia por aquele
que o dominou, mas somente obedecerá completamente e atenderá uma ordem
especifica durante uma cena por ponto gasto.
Deflexão da Força - Uma habilidade de proteger, parar ou
defletir um ataque usando a força com as mãos, cada acerto na conexão
corresponde a um dano contusivo protegido pela deflexão até o limite do seu
nível, acima do nível 3 cada nível acima protege 1 ponto de dano letal, acima
do nível 5 cada nivel acima protege 1 ponto de dano agravado
Efeitos
Nível 1 a 3 - gastando 1 ponto da força capaz de parar com as mãos danos
até o seu nível e que sejam letais.
Nível 4 a 6 - gastando 2 pontos da força Capaz de parar com as
mãos danos até que sejam agravados de 1 a 3
Nível 7 a 9 gastando 3 pontos da força- Capaz de parar no ar danos
movendo as mãos até que sejam agravados de 4 a 5 que sejam agravados
Nível 10 - gastando 5 pontos da força - Pode criar um campo de energia
da força que protege todos ao seu redor durante um turno de danos de até 5
pontos agravados
O conhecimento dos Estilos de
Combate com Sabre de Luz
No passado todos os
Jedi eram obrigados a saber todos os estilos conhecidos de luta com sabres de
luz, porem durante mil anos até o episodio 1 os Sith foram considerados
extintos, o papel dos Jedi mudou, viraram conselheiros, juízes e guarda
costas de figuras importantes, sendo assim os membros da ordem em sua maioria
sabiam o primeiro estilo de luta, se dedicando a parte filosófica da
força, porem os mestres jedi se dedicavam arduamente em todos os aspectos da
força, incluindo os estilos de luta, Mace Windu ficou conhecido por saber todas
os 7 estilos e por estar criando um 8 estilo de luta ainda inédito, porem se
supõe que Luke Skywalker tenha aprendido esse estilo com a ajuda dos
espíritos da força, mais tarde Luke Skywalker inventou dois novos estilos,
em termos de jogo na Antiga Republica só existem 7 estilos, na Republica
existem 8 e na Nova Republica existem 10
Efeitos: No lugar de jogar armas brancas o jogador joga o seu nível de
sabre de luz + o atributo indicado, para ativar o efeito especial
é necessário que o jogador jogue sua conexão com a força o resultado
deve ser igual ao nível do estilo.
Estilo I:
Shii-Cho"Caminho do Sarlacc" ou "Estilo da Determinação
O estilo I é a técnica
mais básica que os Jedis aprendem também é a umas das técnicas mais antigas dos
Jedis, ela junta todas as técnicas em uma só que serve para ataques e defesas
corporais rápidos, esse é o único estilo que o jogador que não é usuário da
força pode conhecer, ele permite não ter aumento da dificuldade no uso de sabre
de luz que é comum, mas possui um efeito especial somente para usuários da
força
Efeito especial: O
jogador ganha como se tivesse especialização no uso de sabre de luz ou seja ele
re rola todos os 10 que tirar durante os testes.
Estilo II:
Makashi"Caminho do Ysalamir" ou "Estilo da Contenção"
O estilo II representa o refinamento final do
combate sabre de luz com sabre de luz.
É a forma mais
elegante de todas as formas de luta com sabre de luz. Conhecida também como
Forma da Contenção ou Caminho do Ysalamiri, esta forma é a preferida para
duelos entre sabres de luz e enfatiza ataques precisos e um balanceado trabalho
com os pés.
Efeito especial: O
jogador recebe +1 dado em testes contra um oponente que também esteja
usando um sabre de luz.
Estilo III: Soresu
"Caminho do Mynock" ou "Estilo da Resiliência"
O estilo III foi
desenvolvida para defensa, dos sete estilos de luta esse é o mais passiva, ela
foi criada para defender das armas lasers dos inimigos, essa técnica expõe
minimamente assim áreas do corpo dos usuários.
O jogador é capaz de re rolar em qualquer teste envolvendo defesa,
contra ataque ou esquiva, ele também ganha +1 dado em testes envolvendo
defesa, esquiva ou contra ataque.
Estilo IV:
Ataru"Caminho do Morcego Falcão" ou "Estil Agressão"
O estilo IV é o mais
acrobático de todos os estilos e requer que um Jedi domine primeiro os três
movimentos da su ma: ung su ma (giro), Ton su ma (cambalhota) e En su ma
(estrela). Incorporando todos os poderes da Força que permitem que um Jedi
exceda normas padrões de habilidades físicas, os Jedi podem assemelhar-se a
nada menos que uma mancha quando usando este estilo. A Ataru, conhecida também
como Forma Agressiva ou Caminho do Morcego Falcão, é uma técnica que exige que
seu praticante mantenha-se quase totalmente no ataque. Ela é melhor empregada
em ataques rápidos e destrutivos, sem deixar espaço para o contra ataque do
adversário. O praticante mais conhecido dessa técnica é o mestre Yoda.
Efeito Especial - o jogador ganha +1 ponto em conexão da força para
usar ataques ofensivos durante a luta
Estilo V: Shien / Djem
So "Caminho do Dragão Krayt" ou "Estilo da Perseverança"
O estilo V também foi
criado para a defesa das armas lasers. Diferente do estilo Soresu que é
estritamente defensivo, o Shien explora a habilidade dum sabre de bloquear
tiros lasers e defleti-los de volta a um oponente numa manobra de
contra-ataque. Este é um estilo que demanda mais força física e menos
agilidade e velocidade. Ele foi criado para compensar os pontos fracos do
estilo III, é um estilo basicamente defensivo.
Efeito Especial - o jogador ganha +1 ponto em conexão com a força
para usar em poderes defensivos, sem falar que ganha +1 dado contra
oponentes que estejam usando armas blaster ou de fogo
Estilo VI: Niman
"Caminho do Rancor" ou "Estilo da Moderação"
O estilo VI é a
técnica que busca o equilíbrio de todas as outras técnicas. O Niman
permite ao Jedi lutar com harmonia e justiça sem ter de se utilizar de
movimentos agressivos e poderosos ou emoções evidentes. A Forma VI é a
preferida de jedis consulares (que não escolheram uma carreira de combate, mas
que ocasionalmente têm que lidar com tais situações). É uma técnica que não
precisa usar só o sabre de luz, ela recomenda utilizar os poderes da Força,
tais como Force Pull e Force Push.
Efeito Especial - o jogador recebe +1 ponto de conexão com a força
para imobilizar, desarmar, nocautear qualquer oponente
Estilo VII: Juyo /
Vaapad "Caminho do Vornskr" ou "Estilo da Ferocidade"
O estilo VII é um
estilo muito agressivo e requer muita força. O Juyo requer maior energia
e intensidade além do praticante devido seu foco ser mais amplo e se lançar
sobre uma fonte mais profunda de emoção; enquanto que o comportamento exterior
do praticante do estilo VII seja de alguém calmo, a pressão interior beira à
explosão. Foi considerado o mais perigoso e propenso a cair ao Lado Negro, pois
requer uma certa quantidade de prazer em lutar da pessoa que o experimenta.
Efeito Especial:
Esse estilo é normalmente usado pelo lado negro, ele consegue sentir emoções
das pessoas e usa-las contra ela, sendo agressivo, falando coisas que possam
desequilibrar ou simplesmente parecendo se divertir ou subestimar seu oponente
em uma luta, o jogador do lado luminoso deve fazer um teste de força de vontade
para não sucumbir ao lado negro, o jogador então joga sua conexão com a força
versus a conexão com a força do oponente, cada ponto de sucesso extra RETIRA
durante a luta 1 ponto da conexão da força do oponente durante todo o combate,
dificultando o uso da força do oponente.
Caso o jogador no
teste de força de vontade tenha uma falha negativa e com critico negativo, cada
critico negativo retira um ponto de humanidade do jedi
Estilo VIII: Vaapad
aprimorado "Caminho do controle" ou "Estilo da canalização
"O estilo VIII é um estilo criado por Mace Windu que controla o estilo do
lado negro, assim o jogador não é molestado pelo lado negro e consegue um
efeito igual somente contra usuários do lado negro.
o jogador então joga
sua conexão com a força versus a conexão com a força do oponente somente se ele
for do lado negro, cada ponto de sucesso extra RETIRA durante a luta 1 ponto da
conexão da força do oponente.
Estilo IX: O Caminho
da Iluminação - Esse estilo foi criado por Luke Skywalker quando ele se tornou
um Cavaleiro Jedi de fato (após os acontecimentos de o Retorno de Jedi), ele
permite o usuário aumentar sua conexão com a força em +1 toda vez que usar
poderes do lado luminoso da força
Estilo X: O Caminho da Força - Esse estilo foi
criado por Lukse Skywalker quando ele se tornou Mestre Jedi, ele permite o
usuário aumentar sua conexão com a força em +1 quando usar qualquer
poder da força, se ele usar um poder do lado negro deve jogar a força de
vontade, caso tenha uma falha e critica cada critico negativo retira
um ponto de humanidade do jedi
Conheça a lista de antecedentes
Esse antecedente pode
ser usado para todas as classes de personagem, ele representa sua conexão
natural com a força seja através de linhagem de antepassados sensitivos da
força (Força Natural) ou a fé do personagem na Força (Força Cósmica)
1 - O personagem é
naturalmente um sensitivo da força ganhando +1 em conexão com a força
2 - O personagem
ganha +1 em poderes do lado da luz ou neutros
3 - o personagem
ganha 2 pontos em poderes do lado da luz ou neutors
4 - o personagem
ganha 3 pontos em poderes do lado da luz ou neutros
5 - O personagem ganha +2 em conexão com a
força, o personagem possui um destino no lado luminoso da força, a qual ele
pode cumprir ou não, esse seria ele se tornar um Jedi e ajudar a ordem Jedi de
alguma forma, seja simplesmente lutando pela Ordem ou algo maior.
Nobreza
Esse antecedente significa que o personagem vem
de uma linhagem de nobres, mas não sucessão direta para o trono de governador
de um mundo (para isso é necessário Influencia e Status) porem pelo fato de ser
uma certa família faz com que você seja respeitado e consiga informações de um
grupo de pessoas em outros mundos que vieram do seu planeta natal, eles podem
até lhe ajudar com algo maior em troca de favores ou caso sejam convencidos,
você deve fazer um teste de Carisma ou Manipulação + Nobreza Dif 7 para
encontrar alguém que tenha vindo de seu planeta natal, caso encontre essa
pessoa contará tudo que sabe sobre um assunto especifico que caso ela possa ter
acesso.
N1 - 1 pessoa
N2 - Uma família de até 4 pessoas
N3 - um grupo de pessoas que acreditam em algo
N4 - uma pessoa de influencia moderada
N5 - um grupo de pessoas de influencia moderada
ou uma pessoa de grande influencia, você agora ganha o titulo de Barão, podendo
requisitar em seu mundo natal um pequeno pedaço de Terra.
ALIADOS
Aliados são pessoas que apóiam ou ajudam você — família, amigos ou até mesmo
uma organização que lhe deve alguma lealdade. Apesar dos aliados o ajudarem por
vontade espontânea, sem necessidade de persuasão ou coerção, eles nem sempre
estão disponíveis para ajudar; eles têm suas próprias preocupações e só podem
cooperar, em nome da amizade, até um certo nível.
Contudo, alguns deles possuem suas próprias Características de Antecedente e
podem fornecer acesso indireto a outros contatos, influência e recursos.
Aliados normalmente são pessoas de influência e poder em suas cidades natais.
Essa influência e poder pode ser praticamente de qualquer tipo, sujeito à
aprovação do Narrador: você pode ter amigos no departamento de pesquisa ou até
mesmo no gabinete do prefeito, dependendo de quantos pontos você gastar nessa
Característica.
Seus Aliados normalmente são confiáveis (apesar de provavelmente não saberem
que você é um vampiro, ou mesmo que os vampiros existem). Contudo, nada é de
graça; se você começar a pedir muitos favores ao seu amigo da Cosa Nostra ele
provavelmente irá lhe pedir algum favor amigável no futuro. Esse é
freqüentemente um bom começo para uma aventura...
Nível:
1 - Um aliado, de influência e poder moderado
2 - Dois aliados, ambos de poder moderado ou um aliado com o mesmo nível de
poder que você
3 - Três aliados, um dos quais é razoavelmente influente - um cavaleiro jedi
aposentado
4 - Quatro aliados, um dos quais é muito influente - ou um cavaleiro jedi
treinado
5 - Cinco aliados, um dos quais é extremamente influente ou um cavaleiro jedi
experiente
CONTATOS
Você conhece gente por toda o seu sistema natal ou até mesmo o territorio
da republica. Quando você começa a fazer ligações para os membros de sua rede
de contatos, a quantidade de informações que você é capaz de obter é
assustadora. Seus Contatos são pessoas que você pode subornar, manipular ou
coagir a lhe fornecer informações, mas, além disso, você também possui alguns
contatos mais importantes — amigos em quem pode confiar e que lhe fornecem
informações precisas em assuntos que dizem respeito às suas áreas de
especialização. Você deve descrever em detalhes cada um de seus contatos
principais antes do início do jogo.
Além dos seus contatos principais, você tem um número de pequenos contatos
através da cidade; o seu contato principal pode estar no gabinete da
promotoria, enquanto seus contatos menores podem ser policiais corruptos,
escriturários do Detran, seguranças de boates ou até mesmo vendedores de
cachorro-quente. Você não precisa detalhar estes "conhecidos casuais"
antes do jogo: ao invés disso, para se comunicar com eles, você deve jogar
contra o seu nível de Contatos (Dificuldade 7). Você será bem sucedido em
contatar uma pessoa para cada sucesso nos dados; obviamente, você ainda precisa
convencê-los a lhe dizer o que você quer ouvir.
Nível:
1 - Um contato importante
2 - Dois contatos importantes
3 - Três contatos importantes
4 - Quatro contatos importantes
5 - Cinco contatos
importantes
FAMA
Você desfruta de um reconhecimento amplo dentro da sociedade , talvez como um
artista, escritor ou atleta. As pessoas gostam de ser vistas com você. Isso lhe
dá todos os tipos de privilégios ao interagir com a sociedade mortal, mas
também pode atrair uma boa fatia de atenção indesejada, agora que você não está
mais vivo.
A maior das armas oferecidas pela fama é a sua habilidade inerente de
influenciar a opinião pública — como a mídia moderna constantemente demonstra.
Este Antecedente é obviamente uma faca de dois gumes. Certamente, você pode se
aproveitar dos privilégios do seu prestígio — obtendo as melhores mesas, sendo
convidado a eventos que de outra forma você perderia, marcando compromissos com
a elite — mas você também é freqüentemente reconhecido quando preferiria não
ser. Contudo, seus inimigos não podem simplesmente fazer com que você
desapareça sem que um alvoroço desnecessário venha à tona; você também percebe
que em áreas populosas, a caça se torna muito mais fácil (Diminua a Dificuldade
das jogadas em 1 ponto para cada ponto de Fama). Além disso, o Narrador pode
diminuir a dificuldade de jogadas Sociais contra fãs e pessoas facilmente
impressionáveis.
Nível:
1 - Você é conhecido por uma seleta tribo de uma cidade —como os boêmios locais
ou o círculo social dos ricaços.
2 - A maioria da população reconhece o seu rosto; você é uma celebridade local,
como um apresentador de telejornais.
3 - Sua fama é reconhecida em todo o estado; talvez você seja um senador ou uma
estrela de interesse local.
4 - Nacionalmente famoso; todos sabem algo sobre você.
5 - Você é um ícone da mídia, mundialmente famoso.
INFLUÊNCIA
Você tem influência dentro da sociedade, seja através da riqueza,
prestígio, cargo político, chantagem ou manipulação sobrenatural.
Membros com alta Influência podem manipular, e em raros casos até mesmo
controlar, o processo político e social de uma sociedade humana. A Influência
representa a soma do seu poder político dentro da sociedade, sobretudo entre a
polícia e os burocratas.
Algumas jogadas podem exigir que você use sua Influência ao invés de uma
Habilidade, especialmente em tentativas de manipulação de pequenos burocratas.
Obviamente, é sempre mais fácil instituir mudanças em nível local do que em
escala mundial (exemplo: Demolir uma casa abandonada é relativamente fácil, ao
passo que começar uma guerra é um pouco mais difícil).
Nível:
1 - Moderadamente influente; um agente na política de um planeta
2 - Boas conexões; uma força na política de um sistema
3 - Posição de influência; um agente na política regional
4 - Amplo poder pessoal; uma força na política dentro da nova republica
5 - Vastamente influente; um agente na política além da nova republica
nos governos aliados a ela
MENTOR
Esta Característica indica a existência de um mentor— ou possivelmente até mais
do que um — que zela por você, oferecendo orientação ou ajuda em certas
oportunidades. Um mentor pode ser poderoso, mas o seu poder não precisa ser
direto. Dependendo do número de pontos gastos neste Antecedente, o seu mentor
pode ser nada mais, nada menos do que um vampiro com uma cadeia de contatos
notável ou uma criatura que viveu vário séculos e possui uma tremenda
influência e poderes sobrenaturais.
Na maioria das vezes, o mentor é uma figura paterna ou materna, mas ele pode
ser qualquer um com um interesse passageiro no seu bem estar. Um alto
nível em Mentor poderia até mesmo indicar um grupo de amigos com de idéias
semelhantes.
Tenha em mente que esta Característica não é um cartão de "Saia da
prisão"; o seu mentor não aparecerá como a cavalaria sempre que você
estiver em perigo. Ele pode até mesmo pedir algo em troca do seu patronato (o
que pode levar a uma série interessante de aventuras). Um mentor normalmente se
mantém indiferente, oferecendo informações úteis ou conselhos, por mera
camaradagem, mas irá abandoná-lo sem pensar duas vezes se você se mostrar um
"aprendiz" indigno ou problemático.
Nível:
1 - Seu mentor é de pouca influência.
2 - Seu mentor é respeitado
3 - Seu mentor é altamente influente
4 - Seu mentor tem grande poder sobre um planeta
5 - Seu mentor é extraordinariamente poderoso influente imensamente em um
sistema inteiro
RECURSOS
Esta Característica descreve os seus recursos financeiros pessoais ou o seu
acesso aos mesmos. Um alto nível em Recursos não reflete necessariamente o seu
ativo líquido.
Este Antecedente descreve o seu padrão de "vida", suas posses e o seu
poder de compra. Nenhum ponto em Recursos significa que você não tem um refúgio
permanente ou posses, a não ser por algumas roupas e possivelmente uma arma e
um bolso cheio de moedas.
Todos os meses, você recebe um valor básico baseado no seu nível em Recursos;
não se esqueça de detalhar de onde vem esse dinheiro, seja um emprego, fundo de
garantia ou dividendos. Afinal, sua fortuna pode muito bem acabar durante o
curso de uma crônica, dependendo de como você o mantém. Você também pode vender
os seus recursos menos líquidos quando estiver precisando de dinheiro, mas isso
pode levar semanas ou até mesmo meses, dependendo do que você quer vender.
Afinal, compradores de arte não dão em árvores.
Nível:
1 - Economias Parcas: um pequeno apartamento e talvez um speeder
Se liquidar seus bens, você terá mais ou menos $1.000 em dinheiro.
Renda mensal de $500.
2 - Classe Média: um apartamento alugado num condomínio.
Se liquidar seus bens, você terá pelo menos $8.000 em dinheiro.
Renda mensal de $1.200.
3 - Grandes Economias: dono de uma casa ou alguém com alguma segurança.
Se liquidar seus bens, você terá pelo menos $50.000 em dinheiro.
Renda mensal de $3.000.
4 - Bem de Vida: membro da classe alta. Você possui uma casa muito grande, ou
talvez uma mansão dilapidada.
Se liquidar seus bens, você terá pelo menos $500.000 em dinheiro.
Renda mensal de $9.000.
5 - Podre de Rico: um multimilionário. A grandiosidade do seu refúgio só é
limitada pela sua imaginação.
Se liquidar seus bens, você terá pelo menos $5.000.000 em dinheiro.
Renda mensal de $30.000.
STATUS
Você tem alguma reputação e posição (merecida ou não) dentro da comunidade da
nova republica, seja na politica, militares, na nova ordem jedi ou nos
sindicatos do crime
Você poderá ter a oportunidade de fazer jogadas usando seu Status em conjunto
com alguma Característica Social; isso reflete os efeitos positivos do seu
prestígio.
Nível:
1 - Conhecido
2 - Respeitado
3 - Influente
4 - Poderoso
5 - Luminar
SEGUIDORES
Os seguidores são servos adoradores ou mesmo mercenarios leais a seu serviço .
São pessoas dispostas a dedicar uma quantidade substancial de tempo (talvez o
tempo todo ) a cuidar de varias incubencias para você
Presume-se que os seguidores
sejam leais a você , mas essa lealdade deve ser mantid com dinheiro , um pacto
ou alguma outra forma de influencia . Os seguidores ignorados ou maltratados
acabarão partindo em busca de coisa melhor . Os seguidores bem tratados
tenderão a permanecer leais , apesar de ainda terem suas proprias metas e
personalidades . Você e o Narrador devem criar em em conjunto os seguidores que
você por ventura possuir Os seguidores geralmente são pessoas de capacidade
modesta Podem ter alguma pericia uitil , mas não possuem habilidades especiais
, a menos que você decida investir fé nessas pessoas .
Nível:
X - Nenhum seguidor vc trabalha sozinho
1 - Um seguidor
2 - Dois seguidores
3 - Três seguidores
4 - Quatro seguidores
5 - Cinco seguidores
Sonhos
Com esse antecedente seu personagem tem a capacidade de meditar e
se fundir ao fluxo de informação pela mentalidade universal . Ele deve se
concentrar num problema especifico enquanto estive rmeditando . Ess eprocesso
tem seus pontos negativos . Você pode nao conseguir exatamente o que
procura , assimilando um entendimento inesperado . Com um teste de Percepção +
sonhos vc determina a concentração do seu personagem e sua capacidade de
meditar .
x - A intuição coletiva do cosmos é um misterio para você
1- Você assimila pedaços desconexos de informação
2- Você tem intuições uteis
3- você é capaz de acessar conhecimentos valiosos
4 - Você vislumbra um rio de sabedoria
5 - Você faz grandes avanços com sua intuição
Os 7 Estilos de Combate com Sabre de Luz
No passado todos os Jedi eram obrigados a saber todos os estilos conhecidos de luta com sabres de luz, porem durante mil anos até o episodio 1 os Sith foram considerados extintos, o papel dos Jedi mudou, viraram conselheiros, juízes e guarda costas de figuras importantes, sendo assim os membros da ordem em sua maioria sabiam apenas o primeiro estilo de luta, se dedicando a parte filosófica da força, porem os mestres jedi se dedicavam arduamente em todos os aspectos da força, incluindo os estilos de luta, Mace Windu ficou conhecido por saber todas os 7 estilos e por estar criando um 8 estilo de luta ainda inédito, porem se supõe que Luke Skywalker tenha aprendido esse estilo com a ajuda dos espíritos da força.
Estilo I: Shii-Cho”Caminho do Sarlacc” ou “Estilo da Determinação
O estilo I é a técnica mais básica que os Jedis aprendem também é a umas das técnicas mais antigas dos Jedis, ela junta todas as técnicas em uma só que serve para ataques e defesas corporais rápidos.
Em termos de jogo: Qualquer um que tenha a habilidade Sabres de Luz Nível 2 domina esse estilo
Estilo II: Makashi”Caminho do Ysalamir” ou “Estilo da Contenção”
O estilo II representa o refinamento final do combate sabre de luz com sabre de luz.
É a forma mais elegante de todas as formas de luta com sabre de luz. Conhecida também como Forma da Contenção ou Caminho do Ysalamiri, esta forma é a preferida para duelos entre sabres de luz e enfatiza ataques precisos e um balanceado trabalho com os pés.
Em Termos de Jogo - Essa especialização lhe permite re-rolar o 10 quando confronta inimigos com sabre de luz (Toda vez que você tenha uma habilidade nivel 3 você ganha o direito a uma especialização, depois disso cada nivel a mais de habilidade que comprar lhe dá o direito a uma especialização, toda especialização permite que re-role o 10 (critico positivo) em situações especificas)
Estilo III: Soresu “Caminho do Mynock” ou “Estilo da Resiliência”
O estilo III foi desenvolvida para defensa, dos sete estilos de luta esse é o mais passiva, ela foi criada para defender das armas lasers dos inimigos, essa técnica expõe minimamente assim áreas do corpo dos usuários.
Em termos de jogo essa especialização lhe permite re-rolar o 10 para se defender (bloquear) ou desarmar um oponente.
Estilo IV: Ataru”Caminho do Morcego Falcão” ou “Estil Agressão”
O estilo IV é o mais acrobático de todos os estilos e requer que um Jedi domine primeiro os três movimentos da su ma: ung su ma (giro), Ton su ma (cambalhota) e En su ma (estrela). Incorporando todos os poderes da Força que permitem que um Jedi exceda normas padrões de habilidades físicas, os Jedi podem assemelhar-se a nada menos que uma mancha quando usando este estilo. A Ataru, conhecida também como Forma Agressiva ou Caminho do Morcego Falcão, é uma técnica que exige que seu praticante mantenha-se quase totalmente no ataque. Ela é melhor empregada em ataques rápidos e destrutivos, sem deixar espaço para o contra ataque do adversário. O praticante mais conhecido dessa técnica é o mestre Yoda.
Em termos de jogo - essa especialização permite re-rolar o 10 toda vez que combinar o poder Pulo da Força ou Velocidade da Força com Sabre de Luz
Estilo V: Shien / Djem So “Caminho do Dragão Krayt” ou “Estilo da Perseverança”
O estilo V também foi criado para a defesa das armas lasers. Diferente do estilo Soresu que é estritamente defensivo, o Shien explora a habilidade dum sabre de bloquear tiros lasers e defleti-los de volta a um oponente numa manobra de contra-ataque. Este é um estilo que demanda mais força física e menos agilidade e velocidade. Ele foi criado para compensar os pontos fracos do estilo III, é um estilo basicamente defensivo.
Re-rola 1d10 com sabre de luz com essa especialização toda vez que tentar bloquear ou defletir tiros de blaster
Estilo VI: Niman “Caminho do Rancor” ou “Estilo da Moderação”
O estilo VI é a técnica que busca o equilíbrio de todas as outras técnicas. O Niman permite ao Jedi lutar com harmonia e justiça sem ter de se utilizar de movimentos agressivos e poderosos ou emoções evidentes. A Forma VI é a preferida de jedis consulares (que não escolheram uma carreira de combate, mas que ocasionalmente têm que lidar com tais situações). É uma técnica que não precisa usar só o sabre de luz, ela recomenda utilizar os poderes da Força, tais como Force Pull e Force Push.
Em termos de jogo essa especialização permite re-rolar 1d10 quando usar o sabre de luz em combinação com manipular a força.
Estilo VII: Juyo / Vaapad “Caminho do Vornskr” ou “Estilo da Ferocidade”
O estilo VII é um estilo muito agressivo e requer muita força. O Juyo requer maior energia e intensidade além do praticante devido seu foco ser mais amplo e se lançar sobre uma fonte mais profunda de emoção; enquanto que o comportamento exterior do praticante do estilo VII seja de alguém calmo, a pressão interior beira à explosão. Foi considerado o mais perigoso e propenso a cair ao Lado Negro, pois requer uma certa quantidade de prazer em lutar da pessoa que o experimenta.
Em termos de jogo - re-rola 1d10 quando usar velocidade da força apenas para ataques com sabre de luz , deve fazer um teste de força de vontade (de acordo com o nivel de raiva ou intensidade do combate)
Outros Estilos?
Como foi dito antes o Mestre Jedi Mace Windu dominava todos os 7 estilos e estava criando um oitavo estilo antes de sua morte, é possível que outros estilos sejam criados, porem não se sabe se existem.
Outras formas de luta com ou sem sabres de luz
Estes estilos não foram considerados uma parte dos sete estilos principais e “clássicos”. Alguns foram sistematizados métodos de combate com sabre de luz, enquanto outros foram meramente técnicas ou princípios de combate aplicado ao combate com sabre de luz. Eles eram em sua maioria baseados em outros estilos, com exceção do Estilo “Zero”, que enfatizava evitar o conflito sempre que possível.
Um método de combate que focava a superioridade tática ao usar o terreno como vantagem.
Um estilo de combate que focava o uso de duas lâminas em combate. Um sabre era utilizado para defesa e outro para o ataque.
Pouco se conhece sobre este estilo, embora saiba-se que Grievous e seus MagnaGuards recebiam treinamento dele por Dookan.
Uma doutrina Jedi de evitar o conflito a menos que seja absolutamente necessário.
Uma técnica Sith de guerra psicológica que utiliza insultos e ataques telecinéticos para distrair e desmoralizar o oponente.
Usar um sabre de luz com a Força e atacar à distância.
Um tipo de duelo aéreo, de combate com sabre essencialmente no ar.
Combate de uma posição montada, seja numa besta de carga ou um veículo, comumente num modelo de cabine aberta.
Um estilo de combate especificamente para o uso de Sabre de Luz de Duas Lâminas.
Um estilo de luta concebido especificamente para o uso de chicotes de luz.
Um estilo de combate que foi projetado para tirar vantagem da capacidade de um sabre de luz para ser rapidamente ativado e desativado.
Enredo para possível jogo
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