quarta-feira, 10 de novembro de 2021

Star Wars - Equipamentos e naves

 

Atenção para um guia da Adaptação acesse aqui, para mais qualidades e defeitos acesse aquipara combates espaciais acesse aqui


Índice

Criar Personagem Droid

Tipos de Droid

Melhorias para Droides

Armaduras

Melhorias para armaduras

Armas

Armas Blaster

Armas Brancas

Sabres de Luz

Equipamentos

Naves


Personagem Droide - Personagens Droides podem ser do modelo de acordo com seu período de tempo, isso apenas altera sua aparência, sensações e melhorias que pode ter, se o seu chip de memoria que fica na cabeça for destruído o personagem morre de vez, o chip de memoria pode ser reprogramado para mudar a personalidade e memorias do droide, bem como suas prioridades, de outra forma ele apenas fica desativado e pode ser reconstruído somente podendo ser um droide Tipo 03 ou 04, lembrando que um droide tem uma função primaria que lhe dá bonus, mas pode executar uma função secundaria se programado para isso, em termos de jogo o tipo de droide que você originalmente foi fabricado para exercer lhe dá bonus do seu tipo

Atributos 6/4/3 Habilidades 13/9/5, 15 pontos de Bonus, rola o vigor para dano letal, não pode usar a força, Força de Vontade Inicial1 (Só pode aumentar comprando a Matrix Motivacional - veja em melhorias)

Tipos de Droid

Tipo 01 -Criados para pesquisas, são como computadores sofisticados, raramente utilizados para aplicação do dia dia, normalmente são acoplados a um computador de pesquisa

- Droide Medico - construído para atendimento medico de todos os tipos ficando na enfermaria ou hospital - Medicina +3

-Droide de Analise de campo - criado para analisar a flora, fauna e minerais - Prontidão +1  e Ciências +2

-Droid físico e matemático - para fazer todo o tipo de pesquisa que envolva esse tipo de campo - qualuer tarefa matematica ou fisica dif-2


Tipo 02 - Para tarefas diarias seja de engenharia ou reparos - raramente são equipados com vocalizadora para falar basico, normalmente se comunicam por sons binarios -  

-Droid Astro mecânicos - exemplo R2D2 - São droides que são capazes de se conectar com a maioria das naves e fazer diagnosticos, seu proposito principal é calcular pulos ao hyper espaço, reparar a nave ou se concentrar para tentar cumprir uma função da nave que ela está incapaz de exercer - astronavegação +1 e reparos +2

-Droid de exploração - usados para explorar locais perigosos para formas de vida, como planetas inexplorados, ambientes hostis a vida, cinturões de asteroides etc Prontidão +3

- Droide ambiental - tem função de manter o meio ambiente de um local estavel e funcionando, assim como estudar ele Prontidão +2 Ciencias +1

--Droide de engenharia - faz todas as tarefas de um engenheiro em todas as áreas da engenharia Engenharia +3

Droide de Protocolo reprogramado para ser assassino

Tipo 03 - São droides programados para interagir e servir humanos

-Droides de Protocolo - servem como servos pessoais, linguistas e ajudam diplomatas - Falam TODOS os idiomas, Empatia +1

-Droide serviçal - trabalham como mordomos, empregadas e cozinheiros - Empatia +1 e +2 na habilidade para o tipo de trabalho que vai executar

-Droides tutores - professores particulares - Acadêmicos +3

-Droides babas - programados para proteger crianças a todo o custo - entendem tudo de crianças e como cuidar de uma criança, se dedicam totalmente a proteger uma criança

Droide de interrogatório ou tortura - Empatia +1 e Intimidação +2


Droide tipo 4 - Droides programados para combate

Droide de segurança- Prontidão +1, Armas blaster +1, Segurança +1

Droide gladiador - Armas brancas, sabres de luz, armas blaster +1, o droide gladiador pode ser modificado para ao inves de ter a vantagem padrão ter apenas uma delas no nivel +3, como os androides de treinamento do general Grievius que eram treinados somente no uso de sabre de luz, nesse caso sabre de luz +3

Droide de Batalha - usados em exércitos - Prontidão, Segurança e Armas Blaster ou pilotagem +1

Droides Assassinos - Empatia, segurança, furtividade 

Droide Espião - criado na era imperial eram extremamente caros -  normalmente utilizados como espiões pessoais do imperador - tem um campo holografico que pode criar uma ilusão holografica que o droide tenha qualquer aparencia desde que na altura maxima de um humano comum, caso tome dano ou seja tocado com força (um empurrão) o holograma se desfaz

Tipo 5 - São droides trabalhadores braçais, os droides que executam funções cujos trabalhos ninguem quer por não terem muito custo beneficio ou por serem muito perigosos

Droide Trabalhador - qualquer tipo de trabalho braçal, incluindo levantar coisas muito pesadas

Droide especializado - ele só sabe fazer um trabalho especifico, o resto não sabe

Droide e ambientes perigosos - o mesmo que o droide trabalhador mas para ambientes extremamente perigosos


Tipo experimental - Droides que só aparecem no Legends mas que o narrador pode usar se quiser

Droide replicador humano padrão - criado para ser um espião melhor, muitos eram programados para pensar que eram humanos até serem ativados para uma função especifica por codigo, sua pele é feita de silicone para ter a mesma sensação da humana ao toque, porem eles não possuem emoções e nem sensações humanas, apenas são programados para acreditar que sim, caso sofram dano ou sejam analisados, sua verdadeira natureza é revelada, assim como os Jedi não sentem a presença da Força neles como seres vivos.
Droide Replicador Humano Avançado - O Sol Negro pagou caro para uma corporação desenvolver uma droide que fosse igual a um ser humano, em todos os sentidos, apesar do material do seu corpo ser silicio e ela poder absorver dano letal, ela não precisa comer ou dormir, ela não pode possuir melhorias, por isso foi treinada exaustivamente por 10 anos, tudo isso para de alguma forma matar Luke Skywalker e acabar com a recem criada nova Ordem Jedi, porem Luke convenceu a protótipo que estava do lado errado, que tinha individualidade e merecia ter uma vida, ela decidiu servir na republica como oficial de inteligência.

Melhorias para droides
Chip Motivacional N1 a N5 cada Nivel aumenta +1 a força de vontade custando cada nivel 10 mil creditos mais caro de acordo com o nivel exemplo nivel 1 custa 10 mil, já o nivel 5 custa 50 mil.

Escudos - o escudo absorve automaticamente seus pontos de energia em dano , existem 2 tipos de escudos, os de armas brancas ou dano de contato e os de armas blaster ou armas de energia como sabres de luz, uma vez que a energia acabe, escudos adicionais devem ser comprados e colocados em sua armadura, mil créditos por ponto de dano absorvido, 1 turno para ativação do escudo, escudos menores colocados em uma manopla custam 400 creditos por nivel, o jogador faz uma manobra de destreza + briga ou armas brancas dif 6 para tentar bloquear os ataques de contato fisico ou dif 8 para combate a longa distancia

Exoequeleto - N1 a N5 - N1 a 3 - cada nivel aumenta mais um Força e Vigor - N4 o Droide agora rola vigor para dano agravado -2 em destreza- N5 não tem o redutor de -2 de destreza do N4

Aceleradores de coordenação -N1  a N5 - cada nivel concede uma ação extra no limite de 5

Revestimento de Beskar - permite rolar para dano agravado adiciona +2 em recursos no custo do tipo de armadura - mercado comum 20 mil por placa (Peitoral, cinturão, Manoplas, capacete, botas), mercado negro 10 mil por placa
Beskar Puro - Vigor +1 transforma qualquer tipo de dano em contusivo nas partes protegidas pelo metal Recursos +4 no custo do tipo de armadura - No passado o Beskar puro só era usado pelas forças de elite mandaloriana, mas depois que o Império Galactico invadiu, ele se tornou um metal raro já que era usado para a conteção do resfriamento de super armas como a Estrela da Morte, os Mandalorianos disputavam todos que pudessem encontrar
400 mil por placa (Peitoral, cinturão, Manoplas, capacete, botas) - armadura completa 2 milhões, mercado negro 200 mil por placa, armadura completa  1 milhão
Revestimento aumenta 1 nivel do seu grau de absorvição por placa ( contusivo vira letal - 20 mil creditos, letal vira agravado 100 mil creditos)
Jato - acoplado na parte de trás da armadura que permite o usuario voar, movimentação dificuldade +2, melhora +3 em esquiva, ponto fraco um tiro certeiro no condutor que de mais do que 3 de dano nele causa sua explosão, o dificil é acertar 100 mil creditos, +1 ação extra, custa 1 turno ativar
Corda automatizada (Manopla) - ela prende as mãos e o tronco do alvo, fazendo com que largue as armas que está segurando nas mãos, teste destreza + armas de fogo ou blaster dif 7, mil creditos por corda
Corda automatizada reforçada(Manopla) - ela prende as mãos e o tronco do alvo, fazendo com que largue as armas que está segurando nas mãos, teste destreza + armas de fogo ou blaster dif 7, 10 mil creditos por corda, rola dano letal
Manopla eletrificada 20 mil creditos por manopla - dano letal - contato
Mira no visor do elmo ou mira automatica na arma - dif -1 em mirar - 20 mil creditos por nivel, limite -3
Manopla - em cada uma - aumentar um atributo fisico especifico- 50 mil creditos por nivel- se defender com a manopla que vc aumentou o vigor para absorver destreza + briga em combate fisico dif 6, em combate a longa distancia dif 9
Botas aceleradas - concede 1 turno extra no solo, custo 100 mil creditos
selamento - 5 mil creditos (armaduras que não são mandolorianas) 
Neurânio. Este é um dos metais mais pesados e densos de toda a galáxia, usado para construir bases resistentes a radiação. Um simples milimetro dele poderia desativar a maioria dos rastreadores e bloquear a energia de um sabre de luz, é extremamente caro custando 1 milhão para revestir uma manopla, porem se um sabre de luz tocar na manopla revestida por ele, o sabre fica desativado por 3 turnos
Lança misseis - colocado normalmente na parte de tras da armadura, somente um míssil por vez, esse míssil aprimorado causa uma explosão de 7 dano agravado por area drante 3 turnos, demora um turno para carregar, custo 200 mil créditos lança missil, 20 mil creditos por missil
Outros equipamentos - pode criar outros equipamentos

Armaduras

Elas possuem aprimoramentos como escudos e etc, veja em componentes que são chamadas de melhorias

O personagem inicia com equipamentos de acordo com a sua classe ou recursos

Civil, mercenário ou contrabandista - uma armadura leve pequena, uma pistola blaster padrão

Militar - uma armadura militar padrão da sua época, uma pistola blaster padrão e um rifle blaster padrão

Usuário da Força - Roupas comuns e uma vibro espada

Melhorias

Pequena - pode colocar uma melhoria

Media - pode colocar duas melhorias

Grande pode colocar três melhorias

Preços - estamos falando em créditos datarios republicanos

Armadura de Segurança - Normalmente usada por corporações ou forças policiais para segurança, foi usada pelos Rebeldes na Guerra Civil contra o Império Galáctico, considerada uma armadura leve, rola para dano contusivo, capacete reforçado, rola para absorver dano letal na cabeça
Equipamentos - visor de visão noturna e  comunicador
Recursos 1 por nível
Pequena +1 em vigor para testes de absorção de dano
Media +2 em Vigor
Grande +3 em Vigor - uso exclusivo forças de segurança ou entidades corporativas autorizadas

Armadura militar Republicana, armaduras militares são consideradas de uso exclusivo das forças republicanas mas podem ser encontradas no mercado negro, usadas pela Velha e Antiga Republica no período em que a Republica ainda possuía forças militares, voltou a ser usada quando a Nova Republica voltou a ser militarizada, elas além dos equipamentos das armaduras leves, permitem ter ar no espaço por 2 horas, mais do que isso é necessário um componente extra de oxigênio, essas armaduras rolam normalmente para dano letal, dando os mesmos bônus das armaduras de segurança, exceto que a grande rola para absorver dano agravado, armaduras pequenas dão -1 em conexão com a força (Recursos 2), Armaduras medias -2 (Recursos 3), armaduras grandes -3 e -1 em destreza (recursos 4)
Armadura Soldado Sith - Usada pelo Império Sith durante os conflitos com Antiga e Velha Republica, rolava dano para Letal, tinha os mesmos equipamentos de armaduras de segurança
Soldado básica - vigor +0, -1 em conexão com a força
Patrulheiro - Vigor +1, -2 em conexão com a força
Oficial Superior - Vigor +2, -3 em conexão com a força e -1 em destreza

Armadura Kaminoana
Usada pelos soldados clones durante as Guerras Clonicas contra os Separatistas, e por alguns jedi sem capacete para melhorar sua conexão com a força, além dos equipamentos padrões das outras armaduras, possuía suprimento de ar por 24 horas, visão térmica, sensores, era mais reforçada dando +1 de bônus em vigor em relação as anteriores, pequena sem capacete dão -1 em conexão com a força (recursos 3), Armaduras medias -2 (Recursos 4), armaduras grandes -3 e -1 em destreza (Recursos 5), com o capacete diminui em -1 cada nível para cada tipo de armadura em conexão com a força


Armadura Imperial Galáctica
Usada pelos soldados do Império Galáctico durante a Guerra Civil com os Rebeldes,  além dos equipamentos padrões das outras armaduras, possuía suprimento de ar por 24 horas, visão térmica, sensores,  modificadores para o tipo de clima que vai atuar, as armaduras eram inferiores as Kaminoanas tanto em proteção quanto em flexibilidade para baratear o custo
Pequena +1 em vigor para testes de absorção de dano letal, -1 em destreza, -1 em conexão com a força (Recursos 1)
Media +2 em Vigor, -2 em destreza, -2 em conexão com a força (recursos 2)
Grande +3 em Vigor, absorve dano agravado, -2 em destreza, -2 em conexão com a força (Recursos 3)

Armadura Militar da Primeira Ordem
Usada pelos soldados da Primeira Ordem contra a Nova Republica,  além dos equipamentos padrões das outras armaduras, possuía suprimento de ar por 24 horas, visão térmica, sensores,  modificadores para o tipo de clima que vai atuar, as armaduras eram Superiores as imperiais quanto em flexibilidade para baratear o custo
Pequena +1 em vigor para testes de absorção de dano letal, -1 em conexão com a força (Recursos 2)
Media +2 em Vigor, -1 em destreza, -2 em conexão com a força (recursos 3)
Grande +4 em Vigor, absorve dano agravado, -2 em destreza, -2 em conexão com a força (Recursos 4)
Armadura Mandaloriana ( Cruzado, Neo Cruzado, Moderna)
Cruzado - Usado no inicio da Velha Republica
Neo Cruzado - Usado no meio para o fim da Velha Republica
Moderna - Usado na Antiga Republica e Imperio
Cruzado +1 em vigor para testes de absorção de dano letal (recursos 2), visor de visão noturna e  comunicador
Neo Cruzado +3 em Vigor para dano agravado -1 em destreza (Aço Mandaloriano), visor de visão noturna e  comunicador, oxigenio para 24 horas, visão térmica, sensores,  modificadores para o tipo de clima que vai atuar (Recursos 3)
Moderna +2 em Vigor para dano Letal (Aço Mandaloriano), visor de visão noturna e  comunicador (Recursos 3) 
Moderna Selada +3 em vigor para dano letal (Aço Mandaloriano),  oxigenio para 24 horas, visão térmica, sensores,  modificadores para o tipo de clima que vai atuar (Recursos 4), normalmente usada por familias tradicionais mandalorianas
Revestimento de Beskar - permite rolar para dano agravado adiciona +2 em recursos no custo do tipo de armadura
Beskar Puro - Vigor +1 transforma qualquer tipo de dano em contusivo nas partes protegidas pelo metal Recursos +4 no custo do tipo de armadura - No passado o Beskar puro só era usado pelas forças de elite mandaloriana, mas depois que o Império Galactico invadiu, ele se tornou um metal raro já que era usado para a conteção do resfriamento de super armas como a Estrela da Morte, os Mandalorianos disputavam todos que pudessem encontrar


Melhorias para armaduras
Escudos - o escudo absorve automaticamente seus pontos de energia em dano , existem 2 tipos de escudos, os de armas brancas ou dano de contato e os de armas blaster ou armas de energia como sabres de luz, uma vez que a energia acabe, escudos adicionais devem ser comprados e colocados em sua armadura, mil créditos por ponto de dano absorvido, 1 turno para ativação do escudo, escudos menores colocados em uma manopla custam 400 creditos por nivel, o jogador faz uma manobra de destreza + briga ou armas brancas dif 6 para tentar bloquear os ataques de contato fisico ou dif 8 para combate a longa distancia
Revestimento de Beskar - permite rolar para dano agravado adiciona +2 em recursos no custo do tipo de armadura - mercado comum 20 mil por placa (Peitoral, cinturão, Manoplas, capacete, botas), mercado negro 10 mil por placa
Beskar Puro - Vigor +1 transforma qualquer tipo de dano em contusivo nas partes protegidas pelo metal Recursos +4 no custo do tipo de armadura - No passado o Beskar puro só era usado pelas forças de elite mandaloriana, mas depois que o Império Galactico invadiu, ele se tornou um metal raro já que era usado para a conteção do resfriamento de super armas como a Estrela da Morte, os Mandalorianos disputavam todos que pudessem encontrar
400 mil por placa (Peitoral, cinturão, Manoplas, capacete, botas) - armadura completa 2 milhões, mercado negro 200 mil por placa, armadura completa  1 milhão
Revestimento aumenta 1 nivel do seu grau de absorvição por placa ( contusivo vira letal - 20 mil creditos, letal vira agravado 100 mil creditos)
Jato - acoplado na parte de trás da armadura que permite o usuario voar, movimentação dificuldade +2, melhora +3 em esquiva, ponto fraco um tiro certeiro no condutor que de mais do que 3 de dano nele causa sua explosão, o dificil é acertar 100 mil creditos, +1 ação extra, custa 1 turno ativar
Corda automatizada (Manopla) - ela prende as mãos e o tronco do alvo, fazendo com que largue as armas que está segurando nas mãos, teste destreza + armas de fogo ou blaster dif 7, mil creditos por corda
Corda automatizada reforçada(Manopla) - ela prende as mãos e o tronco do alvo, fazendo com que largue as armas que está segurando nas mãos, teste destreza + armas de fogo ou blaster dif 7, 10 mil creditos por corda, rola dano letal
Manopla eletrificada 20 mil creditos por manopla - dano letal - contato
Mira no visor do elmo ou mira automatica na arma - dif -1 em mirar - 20 mil creditos por nivel, limite -3
Manopla - em cada uma - aumentar um atributo fisico especifico- 50 mil creditos por nivel- se defender com a manopla que vc aumentou o vigor para absorver destreza + briga em combate fisico dif 6, em combate a longa distancia dif 9
Botas aceleradas - concede 1 turno extra no solo, custo 100 mil creditos
selamento - 5 mil creditos (armaduras que não são mandolorianas) 
Neurânio. Este é um dos metais mais pesados e densos de toda a galáxia, usado para construir bases resistentes a radiação. Um simples milimetro dele poderia desativar a maioria dos rastreadores e bloquear a energia de um sabre de luz, é extremamente caro custando 1 milhão para revestir uma manopla, porem se um sabre de luz tocar na manopla revestida por ele, o sabre fica desativado por 3 turnos
Lança misseis - colocado normalmente na parte de tras da armadura, somente um míssil por vez, esse míssil aprimorado causa uma explosão de 7 dano agravado por area drante 3 turnos, demora um turno para carregar, custo 200 mil créditos lança missil, 20 mil creditos por missil
Outros equipamentos - pode criar outros equipamentos

Traje Jedi
O Traje Jedi comum não dá nenhum tipo de vantagem, o de cavaleiro ou mestre jedi dão +1 de bonus em testes de conexão ou controle da força envolvendo poderes do lado luminoso da força, Os Traje Sith são identicos porem na cor preta 
O Traje comum normalmente é usado por Padawans, Adeptos da força do lado luminoso ou iniciados, ele custa o mesmo que roupas comuns
O traje de cavaleiro ou mestre normalmente são feitos dentro da própria ordem jedi, mas podem ser encontrados no mercado negro por 800 créditos
Trajes Jedi da Irmandade da Luz
Durante o final da Antiga Republica os Jedi e a Republica uniram esforços para tornar os Jedi mais efetivos em combate, eles criaram armaduras para ajudar os Jedi no combate contra o Exercito da Escuridão criado pelos Sith, pode ter todos os aprimoramentos que uma armadura tem sem atrapalhar o uso da força, elas são consideradas reliquias nos dias modernos, procurada por colecionadores, arqueologos e é logico pelo mercado negro, os Sith com seu exercito das trevas depois faria armaduras iguais analisando a tecnologia desenvolvida pela Irmandade da Luz a única diferença é a sua cor preta.
Pequena - pode rolar seu vigor para dano letal (Recursos 4) - 500 mil creditos no mercado negro
Media - Vigor +1 (recursos 5) 1 milhão de creditos
Grande - Vigor +2, pode absorver dano agravado -1 em destreza (recursos 6), 3 milhões de creditos
Armas - A legislação do uso de armas depende do tipo de planeta e do local onde você está, assim como o período do tempo em que se passa, a maioria dos planetas não permitem a entrada em locais publicos de pessoas que carreguem armas maiores que um blaster que não permita modificações  a não ser que seja autorizado pelo governo local, território como os Hutts ou dominados pelos Sith não permitem o uso de armas exclusivas aos militares sem autorização deles em locais públicos,
Armas Blaster
Pistola Blaster 5 de dano letal por tiro - não tem limite de uso, alcance 10 metros, não permite modificações
Pistola pesada comum - pode transformar dano letal em agravado (5 tiros nesse modo), não permite modificações
Pistola Arkaniana - alcance  23 metros, não permite aprimoramentos
Pistola Arkaniana pesada - pode transformar dano letal em agravado (7 tiros nesse modo), não permite modificações
Pistola Blaster comum de mercenario - pode sofrer modificações
Pistola Blaster Bothaniana - usada por espiões - passa desapercebida pela maioria dos sensores - pode converter seu dano em contusivo para fazer o alvo desmaiar -  não pode ter modificões
Pistola disruptora - pode transformar dano letal em agravado (7 tiros nesse modo), permite modificações
Pistola de duelista - -1 na dificuldade no uso - não tem modificações
Pistola Blaster Ionica - dano +2 contra droides, não permite modificações
Pistola Mndaloriana - pode transformar dano letal em agravado (7 tiros nesse modo), permite modificções
Pistola Mandaloriana Pesada +2 de dano
Pistola Militar - pode transformar dano letal em agravado (5 tiros nesse modo),  permite modificações
Pistola Militar pesada +2 de dano
Estripador mandoloriano - mesmo que uma pistola comum porem ignora os escudos do inimigo, não permite modificações
Pistola de assassino sith - pistola comum, mas dá dano agravado, não permite modificações
Rifle blaster - 7 de dano, pode modificar para ser contusivo, letal ou agravado (desintegrador), não permite modificações
Rifle Blaster republicano - permite modificações
Rifle Blaster imperial +1 de dano, não permite modificações
Rifle Blaster Ionico +2 contra Droides, não permite modificações
Rifle Besta Blaster - dano em area, não permite modificações
Canhão Blaster - +2 se comparado a um rifle, dano em area, permite modificações
Armas Brancas - dão dano letal normalmente, vibro pode bloquear sabre de luz como se fosse outro sabre de luz, porem se o dano for muito alto pode ser cortada por um sabre de luz
Espada - não permite modificações - F+2
Adaga ou Faca militar comum - F+1 - não permite modificações
Vibro Lamina - semelhante a uma adaga - permite modificações - F+3
Vibro Espada - Semelhante a uma espada - permite modificações - F+5
Vibro lamina dupla - tem duas pontas podendo cortar duas vezes - permite modificações
Vibro espada dupla -  é uma espada dupla - usa duas mãos-  permite modificações
Machado Gamoriano - usa duas mãos - F+2 - Dano agravado - não permite modificadores
Machado vibro lamina - F+3, dano letal - permite modificadores
Bastão - F+2 - dano contusivo - não permite modificadores
Bastão de energia - F+4 - dano contusivo, pode bloquear sabre de luz sem risco de quebrar, não permite modificadores
Bastão de energia letal - F+4, dano letal, pode bloquear sabre de luz sem risco de quebrar, não permite modificadores
Escudo vibro - teste destreza + armas brancas dif 7 - +3 de esquiva
chicote - dano F+1 - letal - não permite modificação
Chicote de energia - dano F+1 - Agravado - não permite modificação
Espada cerimonial echani vibro - F+4, dano agravado
Sabre de luz - para montar um sabre de luz é necessário um cristal kyber, uma lente de energia e um fixador e emissor de energia, a parte mais complicada da montagem do sabre de luz é sua empunhadura, teste para montagem destreza + ofícios dif 8 ou destreza + sabre de luz dif 6, sabre de luz podem atravessar quase qualquer material conhecido, porem não funcionam contra campos de força
Dano F+4 de dano agravado
Pode sofrer melhorias no seu emissor (dano), fixador (destreza) e lente de energia (dificuldade) - comprando materiais de melhor qualidade porem o limite de melhoria em cada um é +3, normalmente é difícil de achar materiais de qualidade na fabricação de sabre de luz
Componentes básicos custam cristal Kyber ( Mil creditos um pequeno pedaço), o resto dos componentes custam 2 mil creditos cada, porem é possivel acha-los mais barato no mercado negro ou caçando em locais abandonados que os jedi abitaram
Sabre duplo - uso das duas mãos - dá dois ataques por turno 
Sabre de luz curto - dano base 4 de dano agravado - 


Equipamentos
Algema que diminui a conexão com a força cada -1 de conexão o custo é 40 mil créditos
Medikit - cura dano letal N1 a  5 - cada nivel cura uma caixa inteira de dano ou metade de um caixa de dano agravado
Kit anti veneno e doenças- somente um uso - comum 100 creditos - cura completamente uma pessoa , raras 500 creditos, extremamente raras mil creditos, não cura obviamente doenças que não tem cura conhecida
Medpack - N1 a 5 - cada nivel cura 1 de dano agravado
Comlink - permite a comunicação em qualquer freguencia - 20 creditos
Datapad - computador pessoal holografico - podem ser feitas anotações e gravações, assim como jogar jogos simples - preço variavel 100 a mil creditos
Slicer - programas para invadir sistemas de segurança e computadores, uma vez usado fica vazio e pode ser colocado um novo slicer o lugar - Simples (mil creditos -1 de dificuldade), Avançado (-2 de dificuldade -2,500 creditos), super avançado (-3 de dificuldade 5 mil creditos).
Gerador de identidades alternativas - mil creditos - funciona para uma pessoa e passa por uma inspeção superficial mas não por uma rigorosa
Pazzak - baralho de cartas completo para jogar o jogo de azar mais popular da galaxia - um deck simples 600 creditos - deck de cartas profissionais - 1200 creditos
Blefar - Carisma ou Manipulção + labia dif 7 ou Carisma ou manipulação + Esportes (jogos de azar-pazzak) dif 6, calcular possibilidades Raciocínio + finanças dif 8 ou Esportes   (jogos de azar-pazzak) dif 6
Mascaras - respiradora - imunidade a veneno -gas -  mil creditos
Elmo Nobre - Carisma ou Aparencia +1 - 2 mil creditos
Trajes Nobres - Aparencia +1 - 2 mil creditos
Elmo de concentração - +1 em conexão com a força
Traje Espacial civil - 500 creditos
Estimulantes - uma vez usado no proximo turno, durante um turno ele lhe dá bonus , o uso excessivo pode causar dependencia e existe o risco de overdose - cada nivel consegue um beneficio de +1 em alguma coisa e custa mil creditos
Ração de sobrevivência - 40 creditos - 3 refeições para uma pessoa
Comida popular - 25 creditos - 1 refeição para uma pessoa
Comida profisional - 50 creditos - 1 refeição para uma pessoa


Naves - Atenção Qualquer nave pode sofrer melhorias , existem diversos tipos e classes de naves em star wars, esses são alguns explemplos, no novo canon da disney naves precisam de combustivel para recarregar sua energia, naves maiores normalmente reabastecem naves menores
L- Wing - Usado pela Republica durante a Antiga Republica
Caça Tamanho Pequeno
Armamento 1 - contusivo contra outros caças
Manobras - 2
Casco - 3
Energia - 3
Qualidades ou defeitos 
Suporte de vida basico (custo 0 de energia), Canhões (2) +2 de dano letal contra naves do mesmo tipo e contusivo contra naves maiores custo 2 de energia, Sensores (1) custo 1 de energia, autonomia de funcionamento 7 dias
Custo 450 mil creditos
O jogador pode iniciar com ele se tiver Recursos 4
Caça Republicano Padrão - Usado pela Republica durante a Antiga Republica
Caça Tamanho Pequeno
Armamento 2 - contusivo contra outros caças
Manobras - 1
Casco - 2
Energia - 5
Qualidades ou defeitos 
Suporte de vida basico (custo 0 de energia), Canhões (2) +2 de dano letal contra naves do mesmo tipo e contusivo contra naves maiores custo 2 de energia, Sensores (1) custo 1 de energia, autonomia de funcionamento 7 dias, Torpedos (2) 2 de dano agravado contra naves do mesmo tipo e letal para naves medianas e contusivo para naves grandes
Custo 360 mil creditos
O jogador pode iniciar com ele se tiver Recursos 4
Caça Sith Padrão - Usado pelo Império |Sith durante a Antiga Republica
Caça Tamanho Pequeno
Armamento 3 - contusivo contra outros caças
Manobras - 1
Casco - 1
Energia - 5
Qualidades ou defeitos 
Suporte de vida basico (custo 0 de energia), Canhões (2) +2 de dano letal contra naves do mesmo tipo e contusivo contra naves maiores custo 2 de energia, Sensores (1) custo 1 de energia, autonomia de funcionamento 7 dias, Torpedos (2) 2 de dano agravado contra naves do mesmo tipo e letal para naves medianas e contusivo para naves grandes
Custo 360 mil creditos
O jogador pode iniciar com ele se tiver Recursos 4
Caça Sith Infiltrador - Usado pelo Império |Sith durante a Antiga Republica
Armamento 1 - contusivo contra outros caças
Manobras - 2
Casco - 2
Energia - 3
Qualidades ou defeitos 
Suporte de vida basico (custo 0 de energia), Canhões (2) +2 de dano letal contra naves do mesmo tipo e contusivo contra naves maiores custo 2 de energia, Sensores (1) custo 1 de energia, autonomia de funcionamento 7 dias, dispositivo de camuflagem, anula sensores nivel 1
Custo 500 mil creditos
O jogador pode iniciar com ele se tiver Recursos 4

Caça Jedi Republicano - - Usado pela Republica durante o final da Antiga Republica e durante a Velha Republica
Caça Tamanho Pequeno
Armamento 2 - contusivo contra outros caças
Manobras - 1
Casco - 2
Energia - 5
Qualidades ou defeitos 
+1 em Conexão com a Força,  Suporte de vida basico (custo 0 de energia), Canhões (2) +2 de dano letal contra naves do mesmo tipo e contusivo contra naves maiores custo 2 de energia, Sensores (1) custo 1 de energia, autonomia de funcionamento 7 dias, Torpedos (2) 2 de dano agravado contra naves do mesmo tipo e letal para naves medianas e contusivo para naves grandes
Custo 600 mil creditos
O jogador pode iniciar com ele se tiver Recursos 4
Velha Republica - possibilita colocar um droide de reparos (Sensores +1), se tiver equipado com um propulsor pode dar um pulo para o hyper espaço, depois deve tirar a nave do propulsor, ele ira se recarregar totalmente em 6 horas permitindo se acoplado um novo pulo ao hyper espaço
Nave de Transporte Padrão usada na Antiga e Velha Republica
Republica
Caça Tamanho Pequeno (1 pessoas) - deposito de carga para 1 tonelada de carga ou medio 3 pessoas - deposito para 10 toneladas de carga
Armamento 0 - contusivo contra outros caças
Manobras - 1
Casco - 4
Energia - 5
Qualidades ou defeitos 
 Suporte de vida basico (custo 0 de energia), autonomia de funcionamento 1 mes, Sensores +2 (1 ponto de energia), Motor de polo de hyper espaço (custo 1 ponto de energia por pulo)
Nave de Transporte  usada na Antiga e Velha Republica pelos Sith para transportar sensitivos da força e oficiais de comando
Caça Tamanho Pequeno
capacidade 12 pessoas
Armamento 3 - contusivo contra outros caças
Manobras - 1
Casco - 2
Energia - 5
Qualidades ou defeitos 
Suporte de vida basico (custo 0 de energia), Canhões (2) +2 de dano letal contra naves do mesmo tipo e contusivo contra naves maiores custo 2 de energia, Sensores (1) custo 1 de energia, autonomia de funcionamento 7 dias, Torpedos (2) 2 de dano agravado contra naves do mesmo tipo e letal para naves medianas e contusivo para naves grandes,possibilita colocar um droide de reparos (Sensores +1), se tiver equipado com um propulsor pode dar um pulo para o hyper espaço, depois deve tirar a nave do propulsor, ele ira se recarregar totalmente em 6 horas permitindo se acoplado um novo pulo ao hyper espaço, invisivel para sensores 2 ou menores
Custo 800 mil creditos
O jogador pode iniciar com ele se tiver Recursos 4
Nave de resgate, transporte, operações especiais da Republica Galactica durante as Guerras Cônicas até o surgimento do Império Galactico
Tamanho Pequeno -2 pilotos + 6 pessoas
Armamento 3 - contusivo contra outros caças
Manobras - 1
Casco - 4
Energia - 5
Qualidades ou defeitos 
Suporte de vida basico (custo 0 de energia), Canhões (2) +2 de dano letal contra naves do mesmo tipo e contusivo contra naves maiores custo 2 de energia,, autonomia de funcionamento 7 dias, Torpedos (2) 2 de dano agravado contra naves do mesmo tipo e letal para naves medianas e contusivo para naves grandes, uma enfermaria, 2 dormitórios, um refeitorio,  Sensores +2 (1 ponto de energia), Motor de polo de hyper espaço (custo 1 ponto de energia por pulo), possibilidade de possuir até 3 droides de reparos, escudos transforma dano letal em contusivo
Custo 1,5 milhões de  creditos
O jogador pode iniciar com ele se tiver Recursos 5
Tamanho Pequeno - 3 pessoas - piloto, co piloto, controlador de canhão
Armamento 3 - Letal contra outros caças
Manobras - 2
Casco - 3
Energia - 5
Qualidades ou defeitos 
Suporte de vida basico (custo 0 de energia), Canhões (2) +2 de dano letal contra naves do mesmo tipo e contusivo contra naves maiores custo 2 de energia,, autonomia de funcionamento 7 dias, Torpedos (2) 2 de dano agravado contra naves do mesmo tipo e letal para naves medianas e contusivo para naves grandes,,  Sensores +2 (1 ponto de energia)
Custo 1,5 milhões de  creditos
O jogador pode iniciar com ele se tiver Recursos 5


Transporte Jedi Republicano - - Usado durante a Velha Republica até o surgimento do Império Galáctico
Caça Tamanho Pequeno até
Armamento 2 - contusivo contra outros caças
Manobras - 3
Casco - 1
Energia - 7
Qualidades ou defeitos 
+1 em Conexão com a Força,  Suporte de vida basico (custo 0 de energia), Sensores (1) custo 1 de energia, autonomia de funcionamento 7 dias, possibilita colocar um droide de reparos (Sensores +1),
Custo 600 mil creditos, pulo para o hyper espaço custo 1 ponto de energia por pulo
O jogador pode iniciar com ele se tiver Recursos 4
Nave de Transporte militar  usada durante as Guerras Clonicas até o Império Galactico

Tamanho Pequeno -2 pilotos + 6 pessoas
Armamento 1 - contusivo contra outros caças
Manobras - 2
Casco - 5
Energia - 5
Qualidades ou defeitos 
Suporte de vida basico (custo 0 de energia), Canhões (2) +2 de dano letal contra naves do mesmo tipo e contusivo contra naves maiores custo 2 de energia,, autonomia de funcionamento 7 dias, Torpedos (2) 2 de dano agravado contra naves do mesmo tipo e letal para naves medianas e contusivo para naves grandes, uma enfermaria, 2 dormitórios, um refeitorio,  Sensores +2 (1 ponto de energia), Motor de polo de hyper espaço (custo 1 ponto de energia por pulo), possibilidade de possuir até 3 droides de reparos, escudos transforma dano letal em contusivo
Custo 1,5 milhões de  creditos
O jogador pode iniciar com ele se tiver Recursos 5



Caça Mandoloriano
Caça Tamanho Pequeno
Velha Republica
Armamento 1 - contusivo contra outros caças
Manobras - 2
Casco - 2
Energia - 5

Antiga Republica
Armamento 2 - Letal contra outros caças
Manobras - 3
Casco - 2
Energia - 5

Qualidades ou defeitos 
Suporte de vida basico (custo 0 de energia), Canhões (2) +2 de dano letal contra naves do mesmo tipo e contusivo contra naves maiores custo 2 de energia, Sensores (1) custo 1 de energia, autonomia de funcionamento 7 dias, Torpedos (2) 2 de dano agravado contra naves do mesmo tipo e letal para naves medianas e contusivo para naves grandes
Custo 360 mil creditos
O jogador pode iniciar com ele se tiver Recursos 4

X-Wing - Usado pela Aliança Rebelde e pela Nova Republica, a versão da nova republica apenas mudou as cores pra Preto e Laranja as cores da Nova Republica
Tamanho Pequeno
Tamanho Pequeno - 1 pessoas - piloto, suporte para um Droide (Sensores +1)
Armamento 3 - Letal contra outros caças
Manobras - 3
Casco - 3
Energia - 8
Qualidades ou defeitos 
Suporte de vida basico (custo 0 de energia), Canhões (2) +2 de dano letal contra naves do mesmo tipo e contusivo contra naves maiores custo 2 de energia,, autonomia de funcionamento 7 dias, Torpedos (2) 2 de dano agravado contra naves do mesmo tipo e letal para naves medianas e contusivo para naves grandes,,  Sensores +2 (1 ponto de energia), escudos transforma dano letal em contusivo custo 2 pontos de energia, 
manobra especial (custo 2 pontos de energia) - +2 em Manobras, Mira Especial (1 ponto de energia) +1 em Armamento, pulo de hyper espaço custo 1 de energia por pulo


Caça Imperial - usado durante o Império Galáctico
Tamanho Pequeno
Existem variações com mais dano
Armamento 2 - Letal pra outros caças
Manobras - 3
Casco - 2
Energia - 5
Suporte de vida basico (custo 0 de energia), Sensores +2 (1 ponto de energia), Mira Especial (1 ponto de energia) +1 em Armamento
Caça da Primeira Ordem - Usado durante a Nova Republica
Tamanho Pequeno
Existem variações que causam mais dano
Armamento 3 - Letal pra outros caças
Manobras - 3
Casco - 2
Energia - 8
Suporte de vida basico (custo 0 de energia), Sensores +2 (1 ponto de energia), Mira Especial (1 ponto de energia) +1 em Armamento, escudos transforma dano letal em contusivo custo 2 pontos de energia, pulo de hyper espaço custo 1 de energia por pulo



Nave de Transportes de Tropas Blindadas usada na antiga e velha republica
Tamanho medio
Armamento 2 -
Manobras - 3
Casco - 4
Energia - 5
Suporte de vida basico (custo 0 de energia),escudos transforma dano letal em contusivo custo 2 pontos de energia, pulo de hyper espaço custo 1 de energia por pulo, escudos transforma dano letal em contusivo custo 2 pontos de energia, 
Nave cargueira coreiana usada na antiga e velha republica
Tamanho medio
Alojamentos para 6 pessoas, deposito de carga pessoal
Armamento 2 -
Manobras - 2
Casco - 2
Energia - 5
Suporte de vida basico (custo 0 de energia),, autonomia de funcionamento 7 dias,Sensores +2 (1 ponto de energia), pulo de hyper espaço custo 1 de energia por pulo
Nave de Transporte  usada na Antiga e Velha Republica pela Republica para transportar sensitivos da força e oficiais de comando
Tamanho Médio
Alojamentos para 6 pessoas, deposito de carga pessoal
Armamento 3 -
Manobras - 2
Casco - 3
Energia - 5
Suporte de vida basico (custo 0 de energia),, autonomia de funcionamento 7 dias,Sensores +2 (1 ponto de energia), Canhões (2) +2 de dano letal contra naves do mesmo tipo e contusivo contra naves maiores custo 2 de energia,, autonomia de funcionamento 7 dias, escudos transforma dano letal em contusivo custo 2 pontos de energia, pulo de hyper espaço custo 1 de energia por pulo
Nave de combate usada na Antiga e Velha Republica pelos Mandolorianos
Tamanho Medio
Armamento 4 -
Manobras - 2
Casco - 3
Energia - 6
Suporte de vida basico (custo 0 de energia),, autonomia de funcionamento 7 dias,Sensores +2 (1 ponto de energia), Canhões (2) +2 de dano letal contra naves do mesmo tipo e contusivo contra naves maiores custo 2 de energia,, autonomia de funcionamento 7 dias, escudos transforma dano letal em contusivo custo 2 pontos de energia,Torpedos (2) 2 de dano agravado contra naves do mesmo tipo e letal para naves medianas e contusivo para naves grande, pulo de hyper espaço custo 1 de energia por pulo

Nave de Transporte Corporativa usada Durante as Guerras Clonicas até o surgimento do Imperio Galactico
Tamanho Medio
Armamento 2 -
Manobras - 2
Casco - 4
Energia - 7
Suporte de vida basico (custo 0 de energia),, autonomia de funcionamento 7 dias,Sensores +2 (1 ponto de energia), Canhões (2) +2 de dano letal contra naves do mesmo tipo e contusivo contra naves maiores custo 2 de energia,, autonomia de funcionamento 7 dias, escudos transforma dano letal em contusivo custo 2 pontos de energia, pulo de hyper espaço custo 1 de energia por pulo



Fragata Nebula B usada pela Republica Galáctica durante a Velha Republica e pela Aliança Rebelde durante o Império Galáctico e a Nova Republica
Tamanho Medio
Preço 10 milhões de creditos
Armamento 2 -
Manobras - 2
Casco - 2
Energia - 7
Suporte de vida basico (custo 0 de energia),, autonomia de funcionamento 7 dias,Sensores +2 (1 ponto de energia), Canhões (2) +2 de dano letal contra naves do mesmo tipo e contusivo contra naves maiores custo 2 de energia,, autonomia de funcionamento 7 dias, escudos transforma dano letal em contusivo custo 2 pontos de energia, pulo de hyper espaço custo 1 de energia por pulo, Torpedos (2) 2 de dano agravado contra naves do mesmo tipo e letal para naves medianas e contusivo para naves grande

 Fragata de Assalto usada pela Republica Galáctica durante a Velha Republica e pela Aliança Rebelde durante o Império Galáctico e a Nova Republica
Tamanho Medio
Preço 12 milhões de creditos
Armamento 3 -
Manobras - 2
Casco - 3
Energia - 7
Suporte de vida basico (custo 0 de energia),, autonomia de funcionamento 7 dias,Sensores +2 (1 ponto de energia), Canhões (2) +2 de dano letal contra naves do mesmo tipo e contusivo contra naves maiores custo 2 de energia,, autonomia de funcionamento 7 dias, escudos transforma dano letal em contusivo custo 2 pontos de energia, Escudo especial 4pts transforma dano agravado em letal ao custo de 4 pontos de energia, pulo de hyper espaço custo 1 de energia por pulo, Torpedos (2) 2 de dano agravado contra naves do mesmo tipo e letal para naves medianas e contusivo para naves grande


                                 
Fragata Sol Negro - Usada por organizações criminosas e os Hutts  a Velha Republica até a Nova Republica
Tamanho Medio
Preço 7 milhões de creditos
Fragata de Assalto usada pela Republica Galáctica durante a Velha Republica e pela Aliança Rebelde durante o Império Galáctico e a Nova Republica
Tamanho Medio
Preço 12 milhões de creditos
Armamento 4 -
Manobras - 2
Casco - 3
Energia - 7
Suporte de vida basico (custo 0 de energia),, autonomia de funcionamento 7 dias,Sensores +2 (1 ponto de energia), Canhões (2) +2 de dano letal contra naves do mesmo tipo e contusivo contra naves maiores custo 2 de energia,, autonomia de funcionamento 7 dias, escudos transforma dano letal em contusivo custo 2 pontos de energia, pulo de hyper espaço custo 1 de energia por pulo, Torpedos (2) 2 de dano agravado contra naves do mesmo tipo e letal para naves medianas e contusivo para naves grande




Nave de Resgate Republicana - usada na Velha Republica até o imperio galatico para resgate humanitario.
Tamanho grande
Armamento 2 -
Manobras - 3
Casco - 4
Energia - 8
Suporte de vida basico (custo 0 de energia),, autonomia de funcionamento 7 dias,Sensores +2 (1 ponto de energia), autonomia de funcionamento 7 dias, escudos transforma dano letal em contusivo custo 2 pontos de energia, pulo de hyper espaço custo 1 de energia por pulo, 

Destroyer Imperial Sith - Usado durante a Antiga Republica até a Alta Republica (quando os Sith foram dados como extintos)
Tamanho Grande
Armamento 4 -
Manobras - 2
Casco - 2
Energia - 7
Suporte de vida basico (custo 0 de energia),, autonomia de funcionamento 7 dias,Sensores +2 (1 ponto de energia), Canhões (2) +2 de dano letal contra naves do mesmo tipo e contusivo contra naves maiores custo 2 de energia,, autonomia de funcionamento 7 dias, escudos transforma dano letal em contusivo custo 2 pontos de energia, pulo de hyper espaço custo 1 de energia por pulo, Torpedos (2) 2 de dano agravado contra naves do mesmo tipo e letal para naves medianas e contusivo para naves grande
Destroyer Republicado - Usado Pela Republica durante a Antiga Republica até a Velha Republica, Usado pela Aliança Rebelde contra o Imperio.
Tamanho Grande
Armamento 3 -
Manobras - 2
Casco - 3
Energia - 7
Suporte de vida basico (custo 0 de energia),, autonomia de funcionamento 7 dias,Sensores +2 (1 ponto de energia), Canhões (2) +2 de dano letal contra naves do mesmo tipo e contusivo contra naves maiores custo 2 de energia,, autonomia de funcionamento 7 dias, escudos transforma dano letal em contusivo custo 2 pontos de energia, pulo de hyper espaço custo 1 de energia por pulo, Torpedos (2) 2 de dano agravado contra naves do mesmo tipo e letal para naves medianas e contusivo para naves grande

Destroyer Separatista - Usado nas Guerras Clonicas até o surgimento do Império Galáctico
Tamanho Grande
Fabrica de droides comuns de combate,  capacidade de possuir no Hangar 120 veiculos pequenos de assalto solo, 2 naves pequenas blindadas de transporte, 230 caças droides, 80 veiculos terrestres grandes
Armamento 4 -
Manobras - 2
Casco - 3
Energia - 7
Suporte de vida basico (custo 0 de energia),, autonomia de funcionamento 7 dias,Sensores +2 (1 ponto de energia), Canhões (2) +2 de dano letal contra naves do mesmo tipo e contusivo contra naves maiores custo 2 de energia,, autonomia de funcionamento 7 dias, escudos transforma dano letal em contusivo custo 2 pontos de energia, pulo de hyper espaço custo 1 de energia por pulo, Torpedos (2) 2 de dano agravado contra naves do mesmo tipo e letal para naves medianas e contusivo para naves grande

Destroyer da Republica Galáctica - usado durante todo o período da Velha Republica
Tamanho Grande
Guerras Clonicas - modificado para ter mais espaço para carregar veículos de assalto solo
340 veículos pequenos, 80 naves pequenas blindadas de transporte, 150 caças, 80 veículos terrestres grandes
Armamento 3 -
Manobras - 2
Casco - 4
Energia - 7
Suporte de vida basico (custo 0 de energia),, autonomia de funcionamento 7 dias,Sensores +2 (1 ponto de energia), Canhões (2) +2 de dano letal contra naves do mesmo tipo e contusivo contra naves maiores custo 2 de energia,, autonomia de funcionamento 7 dias, escudos transforma dano letal em contusivo custo 2 pontos de energia, pulo de hyper espaço custo 1 de energia por pulo, Torpedos (2) 2 de dano agravado contra naves do mesmo tipo e letal para naves medianas e contusivo para naves grande

Interceptador Imperial 
Tamanho Grande
Armamento 4 -
Manobras - 2
Casco - 4
Energia - 8
Suporte de vida basico (custo 0 de energia),, autonomia de funcionamento 7 dias,Sensores +2 (1 ponto de energia), Canhões (2) +2 de dano letal contra naves do mesmo tipo e contusivo contra naves maiores custo 2 de energia,, autonomia de funcionamento 7 dias, escudos transforma dano letal em contusivo custo 2 pontos de energia, pulo de hyper espaço custo 1 de energia por pulo, Torpedos (2) 2 de dano agravado contra naves do mesmo tipo e letal para naves medianas e contusivo para naves grande, Especial Impede que naves no seu alcance usam o pulo Hyper espacial por 4 pontos de energia, mas não pode se movimentar, raio trator

Cruzador Hutt - Usado pelo Sol Negro e os Hutts durante o Império e a Nova Republica
Armamento 4 -
Manobras - 2
Casco - 4
Energia - 8
Suporte de vida basico (custo 0 de energia),, autonomia de funcionamento 7 dias,Sensores +2 (1 ponto de energia), Canhões (2) +2 de dano letal contra naves do mesmo tipo e contusivo contra naves maiores custo 2 de energia,, autonomia de funcionamento 7 dias, escudos transforma dano letal em contusivo custo 2 pontos de energia, pulo de hyper espaço custo 1 de energia por pulo, Torpedos (2) 2 de dano agravado contra naves do mesmo tipo e letal para naves medianas e contusivo para naves grande,raio trator






Destroyer Imperial - Usado durante o Império Galáctico e continuou sendo usado durante a Nova Republica
Tamanho Super Grande - dá dano agravado em naves Grandes, Medias ou Pequenas
Armamento 5 -
Manobras - 2
Casco - 5
Energia - 10
Suporte de vida basico (custo 0 de energia),, autonomia de funcionamento 7 dias,Sensores +2 (1 ponto de energia), Canhões (2) +2 de dano letal contra naves do mesmo tipo e contusivo contra naves maiores custo 2 de energia,, autonomia de funcionamento 7 dias, escudos transforma dano letal em contusivo custo 2 pontos de energia, pulo de hyper espaço custo 1 de energia por pulo, raio trator

                                        
Destroyer Mon Calamari - Usado pela Aliança Rebelde e a Nova Republica
Tamanho Grande
Escudos especiais - enquanto tiver energia os escudos transformam o dano comum de naves super grandes em dano letal, naves grandes em danos contusivo, naves pequenas não dão dano
Armamento 4 -
Manobras - 2
Casco - 5
Energia - 10
Suporte de vida basico (custo 0 de energia),, autonomia de funcionamento 7 dias,Sensores +2 (1 ponto de energia), Canhões (2) +2 de dano letal contra naves do mesmo tipo e contusivo contra naves maiores custo 2 de energia,, autonomia de funcionamento 7 dias, escudos transforma dano letal em contusivo custo 2 pontos de energia, pulo de hyper espaço custo 1 de energia por pulo, Torpedos (2) 2 de dano agravado contra naves do mesmo tipo e letal para naves medianas e contusivo para naves grande,  Escudo especial 4pts transforma dano agravado em letal ao custo de 4 pontos de energia, raio trator

Starhawk - Cruzador de Batalha da Nova Republica
Tamanho Grande
Armamento 5 -
Manobras - 3
Casco - 5
Energia - 10
Suporte de vida basico (custo 0 de energia),, autonomia de funcionamento 7 dias,Sensores +2 (1 ponto de energia), Canhões (2) +2 de dano letal contra naves do mesmo tipo e contusivo contra naves maiores custo 2 de energia,, autonomia de funcionamento 7 dias, escudos transforma dano letal em contusivo custo 2 pontos de energia, pulo de hyper espaço custo 1 de energia por pulo, Escudo especial 4pts transforma dano agravado em letal ao custo de 4 pontos de energia, raio trator

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