OBS: PDF FORMATADO E TRADUZIDO AUTOMATICO PELO NAVEGADOR
1 - Voo Da Escuridão
2 - Fogo sob a agua
Outros serão adicionados com o tempo
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Antecedente: Capela
Artefatos - Encontrados em Mago Companheiro do Narrador e o Suplemento de Feiticeiros
A Principal diferença do Artefato para Maravilha (veja mais abaxio), é que o Artefato pode não gastar nada para ser usado ou ativado, ele também faz uma coisa especifica de acordo com seu nivel, que pode simular feitiçaria igual ao seu nível ou simplesmente gastar força de vontade para executar um feitiço no lugar do feiticeiro, nesse caso seus pontos de força de vontade são iguais ao nivel
Um Artefato ou Invento é um objeto aparentemente ordinário em que foi investida alguma habilidade extraordinária. Tapetes voadores, canhões laser, mantos de invisibilidade e armaduras completas fortalecidas são todos exemplos de Artefatos e Inventos. A mágika de um Artefato ou Invento não é limitada a um número preestabelecido de usos. Artefatos e Inventos podem ser usados repetidas vezes, seus poderes sendo apenas limitados pelo poder e compreensão do mago ou cientista que os usam. Um Artefato ou Invento possui tipicamente um ou dois poderes que são contínuos ou que podem ser ativados quando necessários. Por exemplo, um conjunto de armadura fortalecida daria ao seu usuário um bônus constante em Força, enquanto um manto de invisibilidade só tornaria seu usuário invisível ao ser ativado. Além do mais, um Artefato ou Invento pode também ser um Talismã.
Nesse caso, ele possui sua própria Quintessência e Arete, e o usuário pode usar o poder natural do item ao invés de ativá-lo com seu próprio conhecimento. Artefatos e Inventos também podem ocasionalmente possuir defeitos, pequenas maldições estranhas e limitações esquisitas ao seu poder. Um Narrador pode aumentar o poder total de um Artefato adicionando
Defeitos para equilibrar o poder do item, ou afligir o item com alguma Ressonância negativa ou peculiaridades irritantes. Alguns Artefatos não são confiáveis e eles nem sempre funcionam da maneira que o usuário deseja. Outros são completamente azarados, causando todo tipo de problemas. Infelizmente, a maioria desses itens carrega uma maldição que evita que o usuário consiga se livrar deles.
Como todo o Antecedente varia de 1 a 5, mas o narrador pode conceder artefatos mais poderosos, porem o jogador não pode "aumentar o nivel" do artefato, mas pode possuir mais de um artefato de niveis diferentes pagando por isso é claro
Maravilha pode ser encontrado nos Antecedentes do Livro Basico de Mago a Ascenção, portanto somente pode ser usado por Magos
Maravilha
O personagem possui um Talismã que reproduz efeitos mágicos. Cada ponto pode comprar 1 nível de Maravilha (os Talismãs são separados por nível), podendo ser 1 com o nível total, ou vários somando o valor da Qualidade. Pode ser um objeto mágico qualquer, um tomo de magia com conhecimentos difíceis de se encontrar, ou qualquer coisa que sua imaginação puder criar... qualquer objeto pode ser considerado uma maravilha se for imbuido por magica . Um Galo de arvore , equipamentos tecnocratas , mecanicos , joias etç . Ao serem ativados , essas maravilhas podem produzir qualquer efeito magico assim como os magos fazem . O efeito da esfera advem de uam das esferas de magia . algumas vezes o artefato pod enão funcionar corretamente ma sno total funcionam normalmente . Ao criar uma maravilha deve-se determinar sua funcção e efeitos baseado na magica de uma esfera . O limite deve ser igual ao nivel comprado pelo antescedente . Uma maravilha tambem pode ter um nivel de Arete dando chances ao mago de usar essa parada de dados quando estiver segurando ao artefato
x - Você não encontrou nenhum objeto magico
1 - 1 nivel de uma esfera(especifique qual) ou 1 de reserva de quinta essencia .
1 - 2 nivel de uma esfera(especifique qual) ou 2 de reserva de quinta essencia .
1 - 3 nivel de uma esfera(especifique qual) ou 3 de reserva de quinta essencia .
1 - 4 nivel de uma esfera(especifique qual) ou 4 de reserva de quinta essencia .
1 - 5 nivel de uma esfera(especifique qual) ou 5 de reserva de quinta essencia .
Antecedente Santuário
Os Santuários contém muitos dos focos maiores que um mago pode usar – caldeirões, círculos de invocação, aparelhos de alquimia ou tanques de clonagem. Estes focos têm uma função dupla: auxiliar o mago com seu trabalho e ajudá-lo a manter a integridade do seu Santuário. Este estoque de focos pode ser bem incomum – ervas, aparelhos, oferendas, ossos ancestrais, alucinógenos e instrumentos musicais especiais são alguns exemplos.
Organizar um Santuário requer algum tempo de preparação. O mago escolhe um local apropriado, o provê e representa sua vontade sobre ele de alguma maneira. Os Oradores dos Sonhos podem realizar um ritual de invocação de espírito; os Cultistas do Êxtase podem compartilhar uma busca de visões; um Verbena pode preparar símbolos de proteção, enquanto um Batini pode rogar as bênçãos de Alá sobre o local. Magos novos podem herdar um Santuário de seus mentores ou compartilhar um círculo comunal. Os detalhes devem ser decididos pelo Narrador e pelos jogadores.
Como um mago “estabeleceu” a realidade dentro do seu Santuário para coincidir com suas próprias crenças, a mágika que frequentemente é considerada vulgar, será coincidente no Santuário escolhido por ele. Isso permite que ele teste seu Arete quando realiza mágikas, independente da sua “vulgaridade”. O Paradoxo também é determinado como se o efeito realizado no Santuário fosse coincidente. Santuários podem reduzir as dificuldades para mágikas se o mago gastar algum tempo, conceder um ponto temporário de Arcanum dentro do Santuário e possibilitar algumas perícias úteis. Estes efeitos duram indefinidamente, desde que o mago “restabeleça” periodicamente o paradigma do cômodo. Embora estes benefícios se apliquem apenas dentro do Santuário, combater um mago em sua casa é uma tarefa perigosa.
Muitos suprimentos esotéricos podem ser mantidos ou cultivados em Santuários – poções, minerais ou minérios metálicos, componentes animais (garras de corvos, pele de coelho, peixinhos dourados e ratos brancos), tomos embolorados, soros borbulhantes e estranhos ou qualquer outra coisa adequada. A origem desses componentes pode ser desde o clássico jardim de uma bruxa até um laboratório “equipado” com as descobertas de um estudante. Todos os tipos de magos aguçam sua concentração com os “ornamentos” adequados. Eles normalmente dependem do tipo de Santuário.
Os Santuários só podem abranger um ou dois cômodos – nada maior do que cerca de 19 metros quadrados. Tradições diferentes recebem -1 para usar os “locais de trabalho” dos outros, devido a pequenas diferenças de paradigma. Alguns magos podem nem mesmo usar os Santuários dos outros – os Filhos do Éter não encontrarão muita utilidade em um cemitério ancestral. Os Santuários recebem níveis de acordo com seu estoque de suprimentos, seus efeitos sobre as dificuldades dos testes de mágika, e o Arcanum que o proprietário recebe quando está no seu “lar”.
Estoque marginalmente adequado; nenhuma redução de dificuldades, embora todas as mágikas do seu dono sejam coincidentes aqui. Um ponto de Arcanum.
Estoque pequeno; dificuldades reduzidas em 1. Dois pontos de Arcanum.
Estoque razoável; dificuldades -2. Três pontos de Arcanum.
Estoque bom; dificuldades -3. Quatro pontos de Arcanum.
Estoque excelente; dificuldades -4. Cinco pontos de Arcanum.
Salem (Pós Crise Nova Terra), a cidade do Senhor Destino
Com o Fim da Era de Ouro e o início da Era de Prata, os personagens da Era de Ouro com exceção do super homem, Batman é mulher maravilha foram parar em outra Terra chamada Terra 2 quando personagens de outras terras se encontravam era considerada uma Crise porém essa definição mudaria com Crise das Infinitas Terras
Definida oficialmente como Crise quando um evento que não deveria acontecer modifica a evolução natural de um universo
Com essa definição podemos restringir todas as Crises em 9 Eventos tipo "Crise" ( atualizado)
- Crise das Infinitas Terras 1985
- Zero Hora 1994
- Crise Infinita 2006
- Crise Final 2008
- Flashpoint 2011
- Convergência 2015
-Metal 2017
- O Relógio do Apocalipse 2017-2019
- Crise Sombria - 2021-2022 (atualizado)
Antes que venham adicionar Crise de Identidade ou Heróis em Crise apesar de terem o nome Crise não se qualificam na definição de Crise no Omniverso DC
Fanfics - O Novo Super Homem 1x09 -Contagem Regressiva ( parte 2)
Download Clique acima para baixar Rio 1710: Instituto Rio Patrimônio da Humanidade lança livro de RPG inspirado no Rio Colonial https://...