domingo, 26 de fevereiro de 2023

Coleção Lone Wolf - Aventuras Solo

                                       

OBS: PDF FORMATADO E TRADUZIDO AUTOMATICO PELO NAVEGADOR


1 - Voo Da Escuridão

2 - Fogo sob a agua 

Outros serão adicionados com o tempo

       

segunda-feira, 20 de fevereiro de 2023

Antecedente: Capela


Antecedente: Capela

Este antecedente pode funcionar de dois modos: apenas como um nível de poder para a Capela do personagem ou em conjunto com o sistema opcional baseado em pontos descrito no Apêndice Dois do livro The Book of Chantries. Observe que o Antecedente Capela difere do Antecedente Nodo, que se refere à quantidade de Quintessência adicional à qual a cabala do personagem pode ter acesso por conta própria.
Se o nível se referir à força da Capela, o personagem pertence a uma Capela existente, compartilhando de suas tarefas, políticas e guerras. Esta sociedade é proporcional ao nível do personagem; um mago iniciante de Doissetep pode ter amigos poderosos, mas ainda é um mago iniciante e está num posto muito abaixo na hierarquia da Capela. Esta pode ser uma dádiva dos dois lados, já que magos de postos mais baixos em Capelas de alto nível costumam enfrentar trabalhos braçais, inimigos mortais e superiores rabugentos. Aconselha-se que os Narradores representem isso para contrabalançar os benefícios da sociedade na Capela. Capelas mais fracas exigirão menos de seus membros do que as mais poderosas.

Todos os membros da cabala precisam pertencer à mesma Capela se este Antecedente por escolhido por mais de um membro, a não ser que a cabala tenha sido formada especificamente através de uma aliança entre Capelas (o que é possível). Personagens de jogadores que estejam associados a uma Capela podem pedir certo tipo de ajuda, obter determinadas informações ou ser auxiliados por outros magos, mas estão sujeitos às leis da Capela (chamadas de convenções) e aos caprichos de seus mestres. Esta escolha fornecerá diversas possibilidades para histórias, mas também pode ser um incômodo.

Se os personagens estiverem juntando seus pontos no Antecedente Capela, eles podem construir a Capela sozinhos, usando as regras de criação referidas acima. Para simplificar, o Narrador pode comparar o total de pontos da cabala com a tabela abaixo:


Capela Lamentavelmente Fraca.........................10-20 Pontos de Criação
Capela Fraca...................................................20-30 Pontos de Criação
Capela Média..................................................30-50 Pontos de Criação
Capela Forte...................................................50-70 Pontos de Criação
Capela Poderosa .............................................70-100 Pontos de Criação
Capela Extremamente Poderosa........................+ de 100 Pontos de Criação

Se os personagens construíram a Capela, eles a administram. Isso assegura tanto independência quanto dores de cabeça infindáveis com manutenção, políticas internas e externas e a possível descoberta da Capela por grupos estranhos. Os jogadores devem consultar o livro The Book of Chantries para mais detalhes sobre a construção de Capelas, trabalhos e associação. Os personagens não precisam deste Antecedente para pertencer a uma Capela, mas ele deve ser comprado se a Capela tiver um papel importante na crônica.

sábado, 18 de fevereiro de 2023

Antecedentes - Artefatos e Maravilhas

          

Artefatos - Encontrados em Mago Companheiro do Narrador e o Suplemento de Feiticeiros 

A Principal diferença do Artefato para Maravilha (veja mais abaxio), é que o Artefato pode não gastar nada para ser usado ou ativado, ele também faz uma coisa especifica de acordo com seu nivel, que pode simular feitiçaria igual ao seu nível ou simplesmente gastar força de vontade para executar um feitiço no lugar do feiticeiro, nesse caso seus pontos de força de vontade são iguais ao nivel

Um Artefato ou Invento é um objeto aparentemente ordinário em que foi investida alguma habilidade extraordinária. Tapetes voadores, canhões laser, mantos de invisibilidade e armaduras completas fortalecidas são todos exemplos de Artefatos e Inventos. A mágika de um Artefato ou Invento não é limitada a um número preestabelecido de usos. Artefatos e Inventos podem ser usados repetidas vezes, seus poderes sendo apenas limitados pelo poder e compreensão do mago ou cientista que os usam.  Um Artefato ou Invento possui tipicamente um ou dois poderes que são contínuos ou que podem ser ativados quando necessários. Por exemplo, um conjunto de armadura fortalecida daria ao seu usuário um bônus constante em Força, enquanto um manto de invisibilidade só tornaria seu  usuário invisível ao ser ativado. Além do mais, um Artefato ou Invento pode também ser um Talismã. 

Nesse caso, ele possui sua própria Quintessência e Arete, e o usuário pode usar o poder natural do item ao invés de ativá-lo com seu próprio conhecimento.  Artefatos e Inventos também podem ocasionalmente possuir defeitos, pequenas maldições estranhas e limitações esquisitas ao seu poder. Um Narrador pode aumentar o poder total de um Artefato adicionando 

Defeitos para equilibrar o poder do item, ou afligir o item com alguma Ressonância negativa ou peculiaridades irritantes. Alguns Artefatos não são confiáveis e eles nem sempre funcionam da maneira que o usuário deseja. Outros são completamente azarados, causando todo tipo de problemas. Infelizmente, a maioria desses itens carrega uma maldição que evita que o usuário consiga se livrar deles.

Como todo o Antecedente varia de 1 a 5, mas o narrador pode conceder artefatos mais poderosos, porem o jogador não pode "aumentar o nivel" do artefato, mas pode possuir mais de um artefato de niveis diferentes pagando por isso é claro


Maravilha pode ser encontrado nos Antecedentes do Livro Basico de Mago a Ascenção, portanto somente pode ser usado por Magos

Maravilha

O personagem possui um Talismã que reproduz efeitos mágicos. Cada ponto pode comprar 1 nível de Maravilha (os Talismãs são separados por nível), podendo ser 1 com o nível total, ou vários somando o valor da Qualidade. Pode ser um objeto mágico qualquer, um tomo de magia com conhecimentos difíceis de se encontrar, ou qualquer coisa que sua imaginação puder criar... qualquer objeto pode ser considerado uma maravilha se for imbuido por magica . Um Galo de arvore , equipamentos tecnocratas , mecanicos , joias etç . Ao serem ativados , essas maravilhas podem produzir qualquer efeito magico assim como os magos fazem . O efeito da esfera advem de uam das esferas de magia . algumas vezes o artefato pod enão funcionar corretamente ma sno total funcionam normalmente . Ao criar uma maravilha deve-se determinar sua funcção e efeitos baseado na magica de uma esfera . O limite deve ser igual ao nivel comprado pelo antescedente . Uma maravilha tambem pode ter um nivel de Arete dando chances ao mago de usar essa parada de dados quando estiver segurando ao artefato

x - Você não encontrou nenhum objeto magico
1 - 1 nivel de uma esfera(especifique qual) ou 1 de reserva de quinta essencia .
1 - 2 nivel de uma esfera(especifique qual) ou 2 de reserva de quinta essencia .
1 - 3 nivel de uma esfera(especifique qual) ou 3 de reserva de quinta essencia .
1 - 4 nivel de uma esfera(especifique qual) ou 4 de reserva de quinta essencia .
1 - 5 nivel de uma esfera(especifique qual) ou 5 de reserva de quinta essencia .

Antecedentes Santuário

                                   

Antecedente Santuário 

“Santuário” é um termo geral para um lugar onde um mago “estabelece” a realidade de acordo com seu paradigma. Este Antecedente fornece um lugar seguro para experimentos – um local protegido das intrusões mundanas ou, num certo grau, do Paradoxo. Santuários não são Reinos do Horizonte ou Capelas. Eles existem na realidade consensual, embora tenham certa privacidade e proteção. Os Santuários podem variar de masmorras cheias de geringonças científicas esquisitas até um quarto tranquilo no chalé de um Verbena, de um apartamento num bairro residencial com parafernálias de alquimia e acadêmicas até igrejinhas distantes frequentadas por fiéis Adormecidos.

Os Santuários contém muitos dos focos maiores que um mago pode usar – caldeirões, círculos de invocação, aparelhos de alquimia ou tanques de clonagem. Estes focos têm uma função dupla: auxiliar o mago com seu trabalho e ajudá-lo a manter a integridade do seu Santuário. Este estoque de focos pode ser bem incomum – ervas, aparelhos, oferendas, ossos ancestrais, alucinógenos e instrumentos musicais especiais são alguns exemplos.

Organizar um Santuário requer algum tempo de preparação. O mago escolhe um local apropriado, o provê e representa sua vontade sobre ele de alguma maneira. Os Oradores dos Sonhos podem realizar um ritual de invocação de espírito; os Cultistas do Êxtase podem compartilhar uma busca de visões; um Verbena pode preparar símbolos de proteção, enquanto um Batini pode rogar as bênçãos de Alá sobre o local. Magos novos podem herdar um Santuário de seus mentores ou compartilhar um círculo comunal. Os detalhes devem ser decididos pelo Narrador e pelos jogadores.

Como um mago “estabeleceu” a realidade dentro do seu Santuário para coincidir com suas próprias crenças, a mágika que frequentemente é considerada vulgar, será coincidente no Santuário escolhido por ele. Isso permite que ele teste seu Arete quando realiza mágikas, independente da sua “vulgaridade”. O Paradoxo também é determinado como se o efeito realizado no Santuário fosse coincidente. Santuários podem reduzir as dificuldades para mágikas se o mago gastar algum tempo, conceder um ponto temporário de Arcanum dentro do Santuário e possibilitar algumas perícias úteis. Estes efeitos duram indefinidamente, desde que o mago “restabeleça” periodicamente o paradigma do cômodo. Embora estes benefícios se apliquem apenas dentro do Santuário, combater um mago em sua casa é uma tarefa perigosa.

Muitos suprimentos esotéricos podem ser mantidos ou cultivados em Santuários – poções, minerais ou minérios metálicos, componentes animais (garras de corvos, pele de coelho, peixinhos dourados e ratos brancos), tomos embolorados, soros borbulhantes e estranhos ou qualquer outra coisa adequada. A origem desses componentes pode ser desde o clássico jardim de uma bruxa até um laboratório “equipado” com as descobertas de um estudante. Todos os tipos de magos aguçam sua concentração com os “ornamentos” adequados. Eles normalmente dependem do tipo de Santuário.

Os Santuários só podem abranger um ou dois cômodos – nada maior do que cerca de 19 metros quadrados. Tradições diferentes recebem -1 para usar os “locais de trabalho” dos outros, devido a pequenas diferenças de paradigma. Alguns magos podem nem mesmo usar os Santuários dos outros – os Filhos do Éter não encontrarão muita utilidade em um cemitério ancestral. Os Santuários recebem níveis de acordo com seu estoque de suprimentos, seus efeitos sobre as dificuldades dos testes de mágika, e o Arcanum que o proprietário recebe quando está no seu “lar”.

Estoque marginalmente adequado; nenhuma redução de dificuldades, embora todas as mágikas do seu dono sejam coincidentes aqui. Um ponto de Arcanum.

Estoque pequeno; dificuldades reduzidas em 1. Dois pontos de Arcanum.

Estoque razoável; dificuldades -2. Três pontos de Arcanum.

Estoque bom; dificuldades -3. Quatro pontos de Arcanum.

Estoque excelente; dificuldades -4. Cinco pontos de Arcanum.

Aventura Solo - O Castelo dos Mortos Vivos

                                      

sábado, 11 de fevereiro de 2023

Senhor Destino 1x01 - Artefatos, Magias e Maldições (Parte 1)

                                

Senhor Destino 1 Temporada

                                                                                  Guia de Leitura

                                                                                      Cronologia

                                                                        Destino Sombrio (Parte 1)

                                                                         Destino Sombrio (Parte 2)

                                                                                    Cidade Salem

                                                                              Guia de Personagens

Senhor Destino - Guia de Personagens

 

                           

Senhor Destino - Guia de Personagens

Salem (DC Pós Crise)

Salem (Pós Crise Nova Terra), a cidade do Senhor Destino

Atenção - Estou usando como base a versão da Nova Terra, universo principal do Multiverso Pós Crise parte do Omniverso DC.
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sábado, 4 de fevereiro de 2023

Fanfics - Final de Temporada - O Novo Super Homem 1x10 - Contagem Regressiva ( parte 3)

 

Fanfics - O Novo Super Homem  1x09 - Contagem Regressiva ( parte 3)
Autor: Olavo Lima
Serie - regular

Highlander - Mundo das Trevas (Aventura Solo)

                           

Todas as Crises da DC Explicadas resumidamente

                 

Com o Fim da Era de Ouro e o início da Era de Prata, os personagens da Era de Ouro com exceção do super homem, Batman é mulher maravilha foram parar em outra Terra chamada Terra 2 quando personagens de outras terras se encontravam era considerada uma Crise porém essa definição mudaria com Crise das Infinitas Terras

Definida oficialmente como Crise quando um evento que não deveria acontecer modifica a evolução natural de um universo

Com essa definição podemos restringir todas as Crises em  9 Eventos tipo "Crise" ( atualizado)

- Crise das Infinitas Terras 1985

- Zero Hora 1994 

- Crise Infinita 2006  

- Crise Final 2008 

- Flashpoint 2011

 - Convergência 2015 

-Metal 2017

- O Relógio do Apocalipse 2017-2019

- Crise Sombria - 2021-2022 (atualizado)

Antes que venham adicionar Crise de Identidade ou Heróis em Crise apesar de terem o nome Crise não se qualificam na definição de Crise no Omniverso DC

A Tropa dos Lanternas Verdes (Pós Crise)

                                               

Conheça sobre a Tropa e os Anéis de Poder 

RPG - Rio 1701

  Download  Clique acima para baixar  Rio 1710: Instituto Rio Patrimônio da Humanidade lança livro de RPG inspirado no Rio Colonial https://...